Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель
Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера.
Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).
Основная мысль этой книги — в том, что лечить надо там, где болит больше всего. Интерфейс выбора персонажа — конечно же, гавно. Но чувак уже купил игру, никуда он не денется, продерется. Причем интерфейс — гавно на концептуальном уровне, там вообще всё не так, поэтому советы «приближение-удаление камеры можно сделать плавным и повесить на колесо мыши» нахуй не нужны.
Лично для меня — и еще для кучи игроков, которые играют самыми важными классами — то есть хилерами и танками — болит больше всего в интерфейсе выбора дружественной цели.
Идея — гениальная (ну, я уже писал — у тебя две цели, друг и враг, чтобы не скакать между ними). Реализация — смерть, ужас и пиздец.
Я выбираю дружественного игрока, которого я лечу. Если он не выбран, я лечу себя. Тут все правильно. Пиздец наступает тогда, когда я выбрал сундук, чтобы открыть, нажал на флаг, поговорил с NPC, и так далее — то есть как-то повзаимодействовал со внешним миром.
Моей дружественной целью тут же становится сундук, а при попытке лечить игра, натурально, пытается лечить сундук. Спелл проходит, анимация рисуется, все как надо. И только в самом конце пишется «чувак, ты лечишь неправильную цель».
Еще хуже, если твоя дружественная цель умирает — ты начинаешь — правильно! — лечить труп и получать сообщения «invalid target», а в это время с большой степенью вероятности лупят тебя как раз те же люди, которые превратили твою цель в труп.
А выход-то вообще примитивен: если цель (стала) не валидна, считается, что цель — это ты, а если цель не будет валидна никогда (например, сундук), то и не надо ее пихать в дружественную цель вообще.
Этот маленький интерфейсный косяк заебывает неимоверно, постоянно и огромную кучу игроков (не все из них, правда, могут это осознать и высказать), его легко пофиксить и фиксить надо его в первую очередь.
«Интерфейсные» пожелания, типа «не лишним было бы знать минимум, максимум сервера, распределение по времени. Пусть не в абсолютных цифрах, если коммерческая тайна, но хоть шкалу нарисуйте» надо выкидывать сразу — они из серии «когда вашим разработчикам нечем заняться», то есть в реальном мире не будут сделаны никогда, потому что есть миллион более важных вещей.
Где WoW облажался
Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».
Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.
Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.
Теперь по порядку.
1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.
Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).
Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.
Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.
В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.
2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.
3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.
4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.
5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.
Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).
Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.
Ну и смешная цитата в конце:
He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»
Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.
Warhammer Online: make it PvE
PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр».
Хахаха.
Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. Всего, скажем, 6 замков (в одном tier-е, но это нюансы). В некоторых есть только NPC, а в некоторых — NPC с игроками.
«Открытое RvR» в результате выглядит так: собирается банда (warband) и прется к ближайшему замку, а еще лучше — посылается разведчик. Если в замке есть живые игроки — вся банда бежит к другому, где их нет.
В результате обе стороны вместо того, чтобы драться, играют в салочки.
(«Troll country» на скриншоте — это команда всем ломится в зону «Troll country», потому что там в замке нет живых врагов).
Причины стандартные — NPC в PvP, баланс сторон (за орду играют больше), непредсказуемое количество участников с каждой стороны.
Как правильно (заодно и как пофиксить Wintergraps).
Оставляем замок на карте. Создаем его копию в инстансе. Хочешь захватывать — вперед, иди в инстанс (пусть даже это и незаметно для тебя, что это инстанс) и захватывай при полном балансе сторон, скажем, по 20 игроков с каждой стороны. Без лагов и прочего.
Дальше — два варианта, можно выбрать любой.
1. Если ты победил, то тебе вешается буфф «победитель Wintergrasp-а» — тебе лично, а не всем халявщикам во фракции. Лично тебе зона показывается, как будто она под твоим контролем (фейзинг это называется, в квестах DK начальных есть, например). Полная иллюзия победы.
2. Если ты победил, то тебе вешается все тот же бафф. Каждая игра сдвигает «ползунок» в ту или иную сторону. Раз, скажем, в три часа подводится итог: ага, всего было 10 попыток захвата в разных инстансах, 7 из них удались. Значит, мы победили, ура!
На следующие три часа зона становится нашей.
В комментариях есть интересные мысли по поводу случайных PvP-шных квестов, и как вообще сделать идеальный PvP-мир.
Мысли правильные, но только «на бумаге».
В реальности же даже в PvP-игре Warhammer Online «нормальными» («core rules») серверами считаются те, которые в WoW назывались бы PvE-шными.
В WoW этих серверов (PvP/PvE) как бы поровну, но в топ-50 самых населенных серверов только один PvP-шный (на 47 месте), да и вообще — почти все PvE-сервера крупнее PvP-шных.
Короче, кажуалам PvP, мешающее им жить и работать, нафиг не нужно, поэтому нужно делать или целиком PvP-шную игру для задротов (EVE Online), или PvE-шную игру «с элементами насилия» в специально отведенных для этого местах.
Я, кстати, играю только на PvP-серверах, что совершенно не мешает мне понимать, что такое «PvP» — просто недоразумение.
MMORPG: Идеальный PvP
Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит).
Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. WoW доказал, что это тоже не работает — ну не любят кажуалы соревновательные игры, при этом игра классом, заточенным под зерг в куче зерга никаким соревнованием, разумеется, не является.
ПвП «в идеале» должен быть таким:
1. Инстансный ПвП для всех. Zerg-friendly. Самый популярный сеттинг, конечно же, last man standing — когда стенка на стенку, а побеждает та сторона, которая наберет 100 фрагов. Этот ПвП должен покрыть запросы 90% кажуалов, после чего начинается соревновательный ПвП для задротов.
Даже если делать сложный для понимания capture the flag, когда надо зачем-то прибежать на вражескую базу, взять флаг (!) и отнести обратно (!!) — боже, я никогда это не запомню — то сверху надо ставить тот же счетчик на фраги. 50 фрагов = один флаг.
Альтернативная точка зрения, но тоже моя — что вообще не надо давать ничего за фраги, а поощрять только выполнение целей. Я уверен, что какая-то из этих точек зрения наверняка правильная.
Пока же мне все больше и больше кажется, что как бы ты ни заставлял, всё равно все скатится к зергу, так что черт с ними, пусть подавятся.
2. Тот же инстансный ПвП, но в формате «премейд против премейда», с настоящими наградами*, рейтингом и большим влиянием целей на победу. Проблема Арен в ВоВе — в том, что на аренах как раз last man standing, что не подразумевает особо богатых тактик.
Если же Арены делать не только как дуели 5 на 5, но и с разными заданиями, например, тот же capture the flag, то появляется куча тактик, а не тупой class match-up. Идеальная комбинация классов все равно будет, но она будет разной для разных типов арены, и в этом и будет основная прелесть.
Вот тут уже можно думать о том, чтобы поощрять не фраги, а цели.
3. Дуели один на один. С рейтингом и писькомерством, «как в шахматах». То, что игра не сбалансирована 1 на 1, никого не ебет: хочешь быть самым крутым дуэлянтом — выбирай для этого подходящий класс, ниче в этом плохого нет.
* — ну, например. Воруем из TF2 сеттинг, в котором надо толкать тележку к выходу. Оформляем инстанс в виде «группа альянса зашла в подземелье убила дракона, а тут в это же подземелье спустилась группа орды и началась драка за лут!».
Кто первый доталкает тележку к своему выходу — тот и получит лут. В случае «зерг против зерга» в тележке лежит чуть-чуть денег. Зерг носится по пещерам, не толкает тележку, убивает друг друга, получает хонор, выигрывает за счет фрагов — все счастливы. Даже если какой-то дурак не будет убивать других, а дотолкает тележку — команда получит немного бабла и все.
В случае серьезной игры заранее собирается две команды. Каждая команда кладет в тележку произвольное, но одинаковое для обоих сторон количество бабла.
Тут уже и начинается серьезная игра для серьезных пацанов.
Собственно, букв много, а мысль глобально одна: массовый «кажуальный» ПвП должен быть заточен под зерг, игроки проще, чем о них думают, соревновательный — на цели (в том числе и «убей-их-всех»).
