Warhammer Online: чоппы
То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. Как показывает практика многие хорошие ММОРПГ, которые явно круче виздесрущей ВОВки и Линейки не попали в широкое использование по простой приине, как сказано выше «нормальных людей не существует» "), (они существуют и они не играют в ММОРПГ) и все эти не нормальные играют в ВОВку и в Линейку и пока существует ВОВ все играют только в нее, что бы кто-то стал играть в ММОРПГ от не значительного разработчика нужно хорошо расрутить свою игру и подождать пока ВОВ задавит себя своей тупостью
Удивительным образом, мнение про Вархаммер онлайн не изменилось.
Вархаммер пиздат. Видно, что на уровне концепции и даже геймдизайна там работали настоящие чуваки (а не бывший задрот из Еверквеста, ага). Публичные квесты гениальны не только своей публичностью, но и «открытыми партиями», когда ты сам можешь вступить в нужную группу, не спрашивая разрешения, и, самое главное, ничего не говоря.
Многие ошибочно считают, что все игроки такие же, как они. На максимальном уровне, ходят в рейды, играют Death Knight-ами. На самом же деле, есть куча домохозяек, которые сидят на каком-нибудь 54 уровне, подумывают о покупке Burning Crusade-а, фармят соло, а игровым чатом даже не пользуются.
Рынок синглплеерных MMO реален. Для таких социопатов открытые группы — спасение. Впрочем, я уже повторяюсь.
В любом случае, проблема Вархаммера в том, что он — ПвП-шная игра, к тому же — массовая ПвП-шная игра. Если я писал про проблему с танками, то теперь еще хуже — такая молодая игра, а они уже сделали своих Death Knight-ов — новый класс, который лучше старых двух.
Чоппы — это милишный класс, ориентированный на грубую силу «без хитростей» и поэтому живучий и имеющий хороший AOE.
Класс сейчас — FOTM, Flavor of the Month. Каждый второй играет им. И говоря «каждый второй» — я не преувеличиваю. Смешной нюанс состоит в том, что это всем нравится. Ты довольно живучий, делаешь Большие Цифры дамага, и сама игра ненапряжная («фейсроллинг»).
Остальные же классы сбалансированы из нелепого допущения, что классами будут играть равномерно. Скажем, класс Witch Hunter — это типа «как вор в WoW», только сложнее. Класс очень хрупкий, но лупит сильно и предназначен для точечного убийства хилеров. В текущем метагейме, когда на тебя прет стена чоппов, Witch Hunter абсолютно бесполезен.
The surest way to fight against a Choppa is to simply hit them hard and fast, and preferably while they’re engaging a different enemy.
В ПвЕ, кстати, также — если зайти на форумы нового класса, то там можно найти истории, как АОЕ-фармить по 10 мобов за раз. Как-то немного напоминает Death Knight-а.
Как я уже говорил, любое PvP (кроме соревновательного, кстати) скатывается к тактике «зерг против зерга». Классы же, увы, сделаны хорошо и разнообразно, под нормальную игру разумными людьми (хахаха!) поэтому некоторые хорошо чувствуют себя в зерге, некоторые — плохо.
Вообще же, давно пора перестать балансировать классы по принципу «какой у этого класса есть кантеркласс», а начать балансировать так — «а что будет, если все станут играть этим классом?».
MMORPG: Уровни
В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны.
Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны.
После чего все перестанут делать уровни. А пока — терпеть и ждать.
В моей идеальной MMORPG, которую я пишу на PHP, все будет примерно так: всего, скажем, 30 уровней. Первые 10 — тренировка, то есть тупо изучение класса, управления, и так далее.
С 10 уровня начинается серьезная жизнь — персонаж включается в экономику (с мобов 10 уровня начинает падаеть что-то нормальное), выходит в пвп-зоны, лишается девственности.
Потом идет gear progression, завязанный на уровень, чтобы нельзя было достать максимальную шмотку сразу и параллельно progression способностей, то есть уровня до 20-ого новые способности даются.
А потом — бабах — endgame, в котором тебе уменьшают (добровольно) уровень и посылают в старые зоны помогать малышам и фармить репутацию. Несколько крутых инстансов, ПВП и так далее. Остается только gear progression.
Спустя несколько месяцев, когда весь контент пройден равномерно, выпускается аддон еще уровней на десять, и все по второму кругу.
Проблема не в уровнях, а в том, как сделать так, чтобы весь контент был доступен. Близзард растет вверх («сделать так, чтобы даже каужалы могли ходить в рейды»), а надо — вниз вширь («сделать так, чтобы я мог уменьшаться и играть со своими друзьями, а потом увеличваться и рейдить»).
MMORPG: Лут
Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!)
Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно).
Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. Именно поэтому гейммастер говорит «вы обыскали трупик и нашли безупречный аметист с перламутровыми пуговицами». Потом этот аметист загоняется торговцу.
В MMORPG для этих целей есть «серый» лут, которого к тому же много, «для разнообразия», и который бесит, потому что занимает место в инвентаре, не понятно, сколько стоит, за ним надо нагибаться, моба с лутом нельзя скинить, моб с лутом респаунится позже, «и все такое».
А теперь — правильный вариант:
0) Лут должен выпадать, как в Diablo!!!111
1) «Серого» лута быть не должно ваабще, падать должен белый лут. Например, мясо для готовки, ткань (cloth) для шитья, реагенты для профессий, которые можно продать на аукционе, токены, жетоны, отрезанные головы и прочее, что можно обменять на репутацию.
Понаделать «белого» лута при желании можно много, вместо того, чтобы тратить усилия на придумывания мусора. Одних только глаз в WoW-е 13 разных штук, никому не нужных.
В D&D торговец покупает у тебя алмаз потому, что это — драгоценный камень, и игроки это понимают. В WoW торговец у тебя покупает глаза жуков только потому, что он дурак.
2) Деньги должны зачисляться за убийство либо сразу (как экспа), либо платиться тебе NPC-ями за квесты. Например, в зоне много абстрактных волков и есть абстрактный лесник, который их ненавидит.
За каждую принесенную лапу волка (белый лут) он всегда дает 1 монетку (и +1 репутацию). За 1000000 репутации он дает трахнуть свою дочь. Вот вам и ролеплей.
С волков монетки не падают, ибо карманов у волков нет. Зато всегда выпадают лапы, даже если вы не взяли пока квест. (Соотвественно, миниквест — «найди лесника»).
Pickpocket’инг
К вопросу об автоатаке, кстати.
Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось.
В компьютерных РПГ все так же, с «маленьким» нюансом — есть кнопка «save/load». При достаточном терпении бросание кубика теряет смысл.
А теперь — как правильно. При генерации игрового мира в начале игры каждому персонажу прописывается не только сложность пикпокетинга, но и твой «бросок кубика» на все случаи.
Voila!
Update. Понятно, что «хранить все броски» — это условность, в реальности же генератор случайных чисел псевдослучаен и даже seed можно не хранить, не говоря уже о каждом броске. Вместо seed-а можно использовать дату начала игры * ID персонажа * ID действия. Так и результат будет и постоянен при загрузке и случаен в каждой игре.
