Альтернатива «рандому»
Интересный факт: случайное количество игровых дизайнеров не умеет обращаться со способностями, в которых есть случайность.
...
С точки зрения «чистой математики» всё просто: свойство «в конце хода вы имеете 50% шанс вытащить карту» дает «в среднем» пол-карты за ход. Ну, карта — много, а других способов сделать ее дробной нет (на самом деле есть).
...
Проблемы начинаются, когда это свойство «случайно» срабатывает каждый ход или наоборот — не «случайно» срабатывает много ходов подряд.
...
То же самое относится и к свойствам, типа «наносит повреждения случайному противнику»: всегда будет ситуация, когда эта случайность будет складываться самым лучшим способом, который только можно представить или наоборот — самым худшим.
...
Мое мнение по этому вопросу простое: случайность полезна для увеличения разнообразия партий, с этим хорошо справляется случайность колоды.
...
Случайность вредна как способ баланса, когда нужны «дробные» значения: «одно повреждение указанному существу — это слишком много, а одно повреждения случайному — это 1/N шанс нанести повреждение нужному существу, где N — количество существ».
...
Есть и решение: когда я думал над онлайновой CCG, я придумал механику «указатель».
...
По (вражеским) существам по кругу перемещается стрелка, каждый ход она указывает на новое существо.
...
Эта стрелка не случайна, но на нее сложно повлиять. Все способности, которые применяются на «случайное» существо, вместо этого применяются в существо, на которое указывает стрелка (после чего указатель может смещаться).
...
Тут уже появляется дополнительные тактические возможности: например, и ты и противник знает, куда следующим ходом ударит твое существо со свойством «в начале каждого хода наносит 2 повреждения „случайному“ существу». Противник либо может пожертвовать это существо, если оно все равно умирает, либо вызвать что-то перед ним (допустим, это влияет на указатель), либо усилить его, и так далее.
...
Но, что самое главное, ни у кого не будет криков по поводу «проклятого рандома».
...
(А для карт «имеет 50% шанс вытащить карту» надо просто использовать каунтеры, в духе «каждый второй ход...»).
...
В комментариях написали лучше:
...
Я бы точнее сказал: карты приходят в руку в случайной последовательности. Imho это необходимо и достаточно для обеспечения нужной «вариативности». А вот расчет игроком своего хода/комбинации должен быть строго детерминированным.
Фактически, в TCG-подобных игровых механиках нужно просто правильно перераспределить случайную и детерминированную компоненты. «Взболтать, но не смешивать».
Afaik в MTG нет абилок со «случайностями». Что правильно.
В HS абилки со случайностями, это все равно что «шахматы», в которых «фигура может рубить другую фигуру с шансом 50%».
Считаю, что подобные абилки в HS (и прочих TCG) — это геймдизайнерский промах.
(еще 41 слово)
It’s legen... wait for it... ah, fuck it!
Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт.
...
В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого.
...
В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.
...
Они, конечно, как-то пытались балансировать эту нелепость: например, в колоду можно класть только одну уникальную легендарную карту (а не две, как обычные), легендарные стоят обычно много маны и при этом они редкие, что есть «не каждый будет их иметь».
...
Ага, щас! Не каждый. Редкость просто обозначает «чтобы добыть эту карту потребуется больше времени», а то, что они дорогие, превращает endgame в игру «кому повезет больше».
...
Из-за большой стоимости по мане легендарные карты выступают, как «финишеры», что не плохо, учитывая, что в онлайновой игре короткие партии — это благо.
...
Проблема в том, что с набором других редких карт — не легендарных, а чуть менее редких, а так же с ростом мастерства, начало игры превращается в snowballing: сила колод и мощь мастерства настолько высоки, что одна ошибка может дать преимущество, которое будет нарастать, как снежный ком (отсюда термин snowballing — он, кстати, имеет еще и сексуальное значение).
...
Более того, при прочих равных условиях даже не ошибка, а плохая рука (карты плохо пришли) может дать преимущество.
...
При меньшем темпе игры — который наблюдается в колодах на обычных картах — это преимущество гораздо легче «отыграть обратно».
...
Сравните темп колоды воина, в которой есть, скажем, такая карта с той, в которой ее нет.
...
Когда бета стала открытой, в игру начала играть моя жена. Она играет чуть хуже, чем я, и ее партии гораздо более интересны!
...
Ее сводят с противниками ее уровня, и там и там еще довольно мало редких карт, поэтому ситуации, когда победу надо вырывать зубами с разницой в два здоровья случаются постоянно.
...
При этом мой совет ей «просто пихай все редкие карты в колоду» дает гораздо больше пользы, чем какие-то стратегии. Так как у нее редких карт мало, стратегией все равно приходится пользоваться.
...
У меня же игра выглядит так: или мне не везет и меня убивает колода на мурлоках на третьем ходу, или противнику не везет и я его убиваю, потеряв всего пару жизней.
...
В редких случаях мы доживаем до второй половины игры, тогда на меня начинают сыпаться legendary карты, которых у меня нет.
...
(Колода на мурлоках — еще один их косяк, так как эта колода уделывает любую другую weenie колоду, а собрать ее просто — «пихай всех мурлоков и всё». То, что они редкие — не аргумент).
...
То есть, на своем уровне игры я перестал видеть интересные партии и стал видеть капитуляции на третьем ходу, если партия доживает до 6-и ман, то противник выкладывает одну легендарную карту за другой, и дальше опять все упирается в мое везение (и нежелание задрачиваться и фармить карты или донатить — я купил бустеров на 1000 рублей из любви к искусству, это мне помогло, но я опять уперся в чужое преимущество по картам).
...
Ну и в мастерство, конечно — я в среднем выдыхаюсь после второй-третьей легендарной карты подряд.
...
«Количество легендарных карт растет, а removal’ов — нет».
...
Итого:
...
1. «Если игра и так snowball’истая по натуре, наличие крутых финишеров только усугубляет ситуацию и не дает отыграться».
2. Игра явно балансировалась из расчета «ну, редкие карты же редкие!».
(еще 31 слово)
Заговор от теорий заговора
Господи, дай мне душевный покой, чтобы не искать системы там, где ее нет, дай силы искать систему там, где она есть, и дай мудрость, чтобы отличить одно от другого.
(еще )
So Ghey
Вот тут нового Шерлока Холмса (сериал, третий сезон, с Кукумбербанчем в главной роли) некоторые ругают. А ведь зря! Очень хорошее произведение, в своем жанре.
...
Ну, есть такой жанр — фанфик называется (от fan fiction — литературное произведение, написанное фанатами оригинального произведения).
...
Добрая половина таких произведений развивает то, что авторы не развили — ну, например, Гарри Поттер все-таки трахнул Дездемону — или как там ее звали?
...
Учитывая, однако, что фанфики в основном пишут бабы, то в каждом втором фанфике сексополовая тема развивается в гомоэротическом ключе (основные потребители гейского порно — это бабы, всем известно).
...
Главной сюжетной линией в этом произведении было именно то, как Холмс инсценирует собственную смерть, а потом они с Мориарти этосамое на крыше, а автор сценария этой серии несомненно выступила в роли камео в качестве девушки, придумавшей эту гомосятину. Другого логического объяснения просто не существует.
...
Нет, это можно было бы считать просто гэгом, если бы не остальная поводка в виде Доктора «как хорошо, что вы moved on и теперь даже переключились на женщин» Ватсона, продолжающаяся добрую половину фильма.
...
Также на ключевое место именно этой части произведения указывает и то, что за секунду до финального «взрыва» авторы сценария не находят ничего лучше, чем показать флешбек на тему «Холмс навещает своего самого большого фаната».
...
Эта серия — величайшее произведение, достойное Адаптации Кауфмана.
(еще 8 слов)