Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель
Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера.
...
Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).
...
Основная мысль этой книги — в том, что лечить надо там, где болит больше всего. Интерфейс выбора персонажа — конечно же, гавно. Но чувак уже купил игру, никуда он не денется, продерется. Причем интерфейс — гавно на концептуальном уровне, там вообще всё не так, поэтому советы «приближение-удаление камеры можно сделать плавным и повесить на колесо мыши» нахуй не нужны.
...
Лично для меня — и еще для кучи игроков, которые играют самыми важными классами — то есть хилерами и танками — болит больше всего в интерфейсе выбора дружественной цели.
...
Идея — гениальная (ну, я уже писал — у тебя две цели, друг и враг, чтобы не скакать между ними). Реализация — смерть, ужас и пиздец.
...
Я выбираю дружественного игрока, которого я лечу. Если он не выбран, я лечу себя. Тут все правильно. Пиздец наступает тогда, когда я выбрал сундук, чтобы открыть, нажал на флаг, поговорил с NPC, и так далее — то есть как-то повзаимодействовал со внешним миром.
...
Моей дружественной целью тут же становится сундук, а при попытке лечить игра, натурально, пытается лечить сундук. Спелл проходит, анимация рисуется, все как надо. И только в самом конце пишется «чувак, ты лечишь неправильную цель».
...
Еще хуже, если твоя дружественная цель умирает — ты начинаешь — правильно! — лечить труп и получать сообщения «invalid target», а в это время с большой степенью вероятности лупят тебя как раз те же люди, которые превратили твою цель в труп.
...
А выход-то вообще примитивен: если цель (стала) не валидна, считается, что цель — это ты, а если цель не будет валидна никогда (например, сундук), то и не надо ее пихать в дружественную цель вообще.
...
Этот маленький интерфейсный косяк заебывает неимоверно, постоянно и огромную кучу игроков (не все из них, правда, могут это осознать и высказать), его легко пофиксить и фиксить надо его в первую очередь.
...
«Интерфейсные» пожелания, типа «не лишним было бы знать минимум, максимум сервера, распределение по времени. Пусть не в абсолютных цифрах, если коммерческая тайна, но хоть шкалу нарисуйте» надо выкидывать сразу — они из серии «когда вашим разработчикам нечем заняться», то есть в реальном мире не будут сделаны никогда, потому что есть миллион более важных вещей.
(еще 15 слов)
Про меня опять написали на Роеме
Только зачем-то поставили в ряд с неудачниами, типа Ивана Матвеева.
...
Ну типа да, какой дурак уходит с хорошей работы в самый разгар кризиса добровольно.
(еще 1 слово)
MMORPG: очередные шокирующие откровения
В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.
...
В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.
...
Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.
...
После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.
...
Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.
...
Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.
...
В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.
...
Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.
...
С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.
...
В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.
...
«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».
...
Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.
...
...
С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.
...
Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».
...
В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.
...
В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.
...
(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).
...
Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.
...
Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.
...
Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.
...
Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».
...
Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.
...
...
Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.
...
Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.
...
Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.
...
Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.
...
Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.
...
Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.
...
В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.
...
И тут выходит хилер весь в белом...
(еще 38 слов)
Где WoW облажался
Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».
...
Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.
...
Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.
...
Теперь по порядку.
...
1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.
...
Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).
...
Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.
...
Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.
...
В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.
...
2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.
...
3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.
...
4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.
...
5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.
...
Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).
...
Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.
...
Ну и смешная цитата в конце:
...
He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»
...
Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.
(еще 16 слов)