Домашнее задание: хилинг
Спасибо всем, кто отметился в прошлом посте, было много правильных мыслей.
...
Как балансировать ranged и melee я напишу, когда пойму сам. Пока четкого понимания нет, есть идеи.
...
Следующий вопрос: как сделать хилинг не скучным?
...
Понятно, что плотность хилинга надо снижать, чтобы не спамили одну кнопку, но что тогда хилеру делать между хилингом, если он не любит драться (многие девушки, например, выбирают хилера именно поэтому)?
(еще 2 слова)
Fallout 3...
...лежал у меня на винте несколько месяцев. Вчера запустил.
...
Удивительно, что мое представление об игре, которую я ни разу не видел и даже не читал ни одного обзора после выхода, совпадает с реальностью на 110%.
...
Атмосферный шутер с диалогами и замедлением времени. Замедление, как и во всех других подобных шутерах как бы ограничено, но копится со временем, то есть по сути бесконечно.
...
AI — «стандартный шутерный, одна штука»: если не убили противника первой очередью, выходим за дверь и встаем за углом. Секунд через 10 противник прибегает и получает пулю в лицо.
...
Претензия (впрочем, еще с Обливиона) только одна — «скажите, почему в ваших уровнях так много копипаста»?
...
Разочарования нет вообще, потому что именно это я и ждал. Другое дело, что и не ждал-то в общем-то, играть скучно.
(еще 5 слов)
Домашнее задание: melee vs ranged
Как балансировать melee и ranged классы в PvP?
...
Ваши варианты в комментах.
(еще )
MMORPG: Crowd Control
Ну че, продолжаем?
...
Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха.
...
Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС.
...
СС — это сброс аггро
...
Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. Например, нападает на приста в партии моб, прист делает ему sleep. Моб 10 секунд спит, после чего заново проверяет, к кому можно пристроится. Возможно, к тому же присту, возможно, на воине освободились слоты. Освобождать слот сразу при применении СС нельзя: пока один моб спит, на приста в освободившийся слот побежит другой.
...
Цель СС спелла — это «ааааа, снимите это с меня»! Спаммить один и тот же СС на одну и ту же цель не весело, а тут все интуитивно понятно: ты усыпил моба и, скорее всего, о нем заботиться больше не придется. Моб проспался и забыл про тебя.
...
CC — это визуальный эффект
...
Вы не поверите, но близкий к идеалу СС опять-таки в Left4Dead, когда бумер брызгает на тебя блевотиной, и ты теряешь зрение на несколько секунд. Ты, натурально, визуально теряешь зрение, при этом ты не теряешь контроль над персонажем и можешь продолжать стрелять наугад, в основном — в своих товарищей.
...
Вот вам хороший способ разделить СС в ПвП и ПвЕ (бля, сколько сокращений в одном предложении): ослепленный моб может тупо прыгать на месте, потому что AI так ему сказал. Ослепленный игрок может проявить мастерство и делать что-то полезное.
...
Проститутки, вмонтированные в сауну
...
Очевидно, что в ПвП ничего сильнее СС быть не может, и его надо резать сразу, не дожидаясь. Аналог ПвП-шных тринкетов нужен.
...
ПвП-шные тринкеты должны быть отдельной игровой механикой (а не заплаткой), одинаковой для всех и вмотрированной в каждый класс на этапе разработки.
...
Примерно так:
...
У всех классов есть одинаковая полоска, которая работает как rage у воина, то есть в начале боя равна 0, а растет она тогда, когда на тебя действует вражеский СС. Скорость, с которой она растет, тоже может (как и rage) быть описана хитрой формулой, зависящей от кучи параметра — типа СС, твоего класса, получаемых во время СС повреждений, и так далее.
...
Главное, что для игрока это — полоска, которая растет, когда ему нехорошо. Просто и понятно. Когда полоска достигает 100%, игрок может использовать способность, которая снимает весь СС и делает игрока имунным к СС на N секунд, но сбрасывает полоску в 0.
...
Как бы тот же тринкет, но более сбалансированный, потому что «раз в 2 минуты для любого класса» — это хуйня с потолка.
...
Diminishing returns — тоже фигня: на описании спелла написано, что он действует 30 секунд, а на самом деле он действует 10 секунд в ПВП в первый раз, 5 — во второй и 2 — в третий, а в четвертый — уже не работает. А я — простая домохозяйка, зачем (и откуда) я должен все это знать?
...
В WoW есть классовые способности, типа «получить иммунитет», например, the beast within и прочие. Их заебешься балансировать и слушать вопли «хочу такое же!». С помощью этой системы «такое же» можно дать всем и балансировать за счет разной скорости роста этой полоски для разных классов.
...
Например
...
Пример сносного (нет, не идеального на этот раз) СС-спелла для мага: ледышка с дыркой кубик льда.
...
Противник замораживается на 10-15 секунд в большой видимый кусок льда, который разрушается после любых 3-5 ударов.
...
Как это работает
...в групповом ПвЕ: маг заморозил моба, какой-то дурак его стукнул — ничего не произошло, все живы.
...в групповом ПвП: маг заморозил игрока, члены его команды могут «разломать» СС, навалившись кучей и стукнув каждый по разу. Это сразу снимает проблемму «СС силен против тех классов, которые не могут его снимать». Все могут, просто кто-то более эффективно — прист может все так же диспеллить, например.
...в дуели: маг заморозил игрока, после чего не может сделать «тринкет+пиробласт» (то есть много-много повреждений, пока противник беспомощен), так как для разлома заморозки надо несколько ударов, а это — первый. В ПвП спелл получается — сюрприз! — дефенсивным, а не оффенсивным, как и должно быть. (Почему, например, fear у варлоков никогда не будет починен — потому что он оффенсивен).
(еще 24 слова)