Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Домашнее задание: melee vs ranged

Как балансировать melee и ranged классы в PvP?

Ваши варианты в комментах.

3 года назад
36
vkv
шотган против рельсы
scaith
я сразу предлагаю поставить корректную задачу «как балансировать ranged, melee & healers в PvP»
Самое простое — дождать пока об этом напишет Смирнов.

Более ускоренное — написать любую чушь, довести до сведения Смирнова и тогда Смирнов точно напишет, чтобы все знали «как правильно».

Ладно, а мне-то что делать? Тоже дожидаться?
Уменьшать дамаг пропорционально расстоянию до цели.
Ну и хил заодно.
Lissome
А чо там балансировать то?
Раз есть ranged’ы, то нужно уметь управлять расстоянием до противника. Скажем, давать пенальти к скорости за крутое оружие и броню. Типа чем больше брони и мощнее оружие, тем медленнее персонаж бегает (независимо от того милишник он или рэнжед)

В довесок не позволять ranged’ам стрелять ближе определённого радиуса, а то не будет смысла играть милишником и все будут соревноваться «кто дальше стреляет».


Игрокам придется искать баланс: со стороны ranged’а — либо слабенькая пукалка, но возможность сохранять безопасную дистанцию до милишника, либо невъебенная гаубица, но невозможность в случае чего быстро съебаться. Со стороны милишника — либо хорошая броня и урон, но невозможность быстро подойти к цели без посторонней помощи, либо хрупкость и беззащитность, но возможность быстро добежать в мёртвую зону ranged’ов.

ну, т.е. как в Eve-Online.

не?

Количество повреждений трогать нельзя, остается трогать контроль.
Умения оторваться против умений сократить дистанцию.
Awasaky
melee — могут прятаться/подкрадываться
ranged — могут настораживаться/крутить головой
CMEPTb
Надо завести для каждого монстра несколько слотов расстояния…
Дальнейшее — очевидно.
aru
Дима что-то задумал
acnapyx
Проще всего выглядит урезать чистый дамаг ranged атак в зависимости от расстояния до цели. Но это чревато проблемами в PvE, поэтому — …

Мне кажется, лучше всего менять шанс попадения или крита, понижая меткость при большом расстоянии. Или увеличить время между отдельных ranged выстрелов (через latency или diminishing ranged damage). Хотя это по-моему тоже претит балансу в PvE.

Ввести мертвую зону, ниже которой невозможно атаковать кроме типа melee (в WoW была, но убрали ее)? Нет, так не пойдет, юзвери будут беситься. Если пойти по пути Diablo — чтобы оптимизированным под ranged классам будет недоступен (из-за высокой цены, необходимости высоких clvl, силы итд) мощный армор, поэтому они будут гибнуть легче?

Еще один вопрос возникает — если нерфить ranged классы, что произойдет с Pull?

Правильный ответ, конечно: «Игра не сбалансирована для ranged/mellee 1 на 1» :)

13r
Вообще я против баланса, я за веселый дизбаланс :)

У ренжедов должны быть способы держать противника на расстоянии. Пет, который липнет и замедляет. Отбрасывающие снаряды.

У мелишников, понятно, всякие чаржи на прорыв и защита от снарядов. Пример не из ММО — в геарз2 есть гэджет щит. Он дает 100% защиты от снарядов, но ты с ним реально медленно идешь. Т.е. ты сближаешься с целью медленней, но ущерб от попаданий по тебе сильно ниже и отбрасывающие снаряды не действуют.

Ну и очень хорошо, конечно, когда у нас есть ветки развития, перекидываемые за бабло и они в том числе учитывают против кого идешь. Т.е. маг может быть ренжед, а может перекинуться в аоешника с центром на себе или там монаха шаолиня.

Ключевая мысль — балансить не только цифры, а интерес за игру классом и экономику (чем я могу компенсировать текущий недостаток)

Баланс между милишниками и рэнж дамагерами придумали еще хрен знает когда типы из NC Soft. Только, как обычно, первый блин вышел комом. Т.к. маги все равно били читерской магией, от которой спасения не было.

А вообще, хуле там, дать рэнжовикам в руки то же оружие, что и милишникам, и пусть разруливают.

13r
Gres.myopenid.com
А вообще, хуле там, дать рэнжовикам в руки то же оружие, что и милишникам, и пусть разруливают.
-------------------------

Вот единое поле мыслей! Алиса как раз предложила дать милишникам ренж, а ренжам мели.

Лучший баланс для камня и ножниц — бумага. Нужно добавить магов.

Я безапеляционно считаю такое разделение кретинским. Оно не оправдано ни реальностью, ни здравым смыслом. В виде лучников ренжед класс стоял на месте истуканом, в лучшем случае — медленно продвигался (арбалетчики). Когда появились разные пукалки, они тоже, натурально, стояли, пока пукалками не вооружили всех — тогда все сразу превратились в ренжеров, ага — баланс.

Нельзя 10 лет (10 дней) учиться и совершенствовать ренжерские навыки, чтобы потом вдруг хвататься за мечи при ближнем бое (а он неизбежен, иначе какой же это баланс). Это уже мультикласс, во-первых, во-вторых, либо морская, либо свинка.

Наилучшим примером сбалансированного ПвП между ренжед и мили классом является битва Давида и Голиафа.
> Ладно, а мне-то что делать? Тоже дожидаться?
Время не терпит, Дима. Ведь ты же — Смирнов!
Билейтер
Здравствуйте, Артемий!
mecmep
Убрать инстант-выстрелы у рейнджед.
Если нету настолько АЦЦКОЙ разницы в уровнях, как в WoW, то можно балансировать скоростью левелинга(к сожалению в данном случае только длительный эксперимент покажет какие именно цифры использовать).

Еще вариант:
предположения: 1) сбалансированы без учета стрелковости(как если бы милишник был стрелком, или наоборот). 2) милишник настигает(всегда) стрелка за заранее известное время(Y) и выживает при этом
Балансировка: После настижения стрелка у милишника бонусы к атакам и резистам на время Y(типо ярость бурлит сильнее когда тебя бьют, а ты ничего не можешь сделать). В это время мало вероятно что стрелок тебя замедлит или еще-как либо добьётся шанса убежать на расстояние выстрела

Выжимка из второго варианта: Милишники — тоже стрелки, только урон у них сплешевый(с затуханием от центра), и точность выстрелов оч мелкая(гранатомёты, гранаты). Либо снаряды медленные(«ракетницы»)

Второй вариант(пустой безсмысленный трёп): Стрелки сильнее и стреляют далеко(из гранатомёта), убивают вас до того как вы добежите. Единственные кто может до них дойти — stealth-овики, ну или их кто-то отвлекает. В ближнем же бою они умирают за 2 удара(это если MMORPG с огнестрелом).
Но милишники не дураки, даже если стрелять не умеют, то кидаются гранатами, или пользуются стрелковым оружием не требующей большой точности(nuclear-missile launcher, grenade launcher), а никак по другому стрелков из далека не достанешь

> Убрать инстант-выстрелы у рейнджед.
И сделать кулдаун в виде ченнелинг спелла «перезарядка»!

Ренжед аттака — это перк, а не класс!

Ну помимо очевидного (см. что 13r писал) можно ограничить заряды стрелкам. Как с хитами — в бою можно выстрелить Х раз и потом долго заряжаться (стоя на месте, или просто с пенальти к скорости), а вне боя быстренько перезарядил и готов продолжать.
Хотел написать «Артемий, залогиньтесь» — а Кукуц меня опередил ((
Как видно, не я один предложил стреляющих стрелков;)

Но и в рекальной жизни: что делать если против вас снайпер? Накрыть артилерией, гранатами, базукой. Это самое лучшее решение для тех, кто далеко стреляет плохо

jkmax
согласно моим опыту и знаниям, это невозможно
1на1 можно забацать нечто похожее на баланс, да и то
а дальше уже невозможно

клоуны дизайнеры из нашей конторы с трудом доперли до идеи, что класс может обладать контрами против своего же класса.

McLaud Jr
Пве оставим за бортом (решается дизайном пве-контента; в современном вове сделано довольно разумно).

Теперь пвп. Тут вариантом много.
1. Классичесикий камень-ножницы-бумага (маг, вор, воин) — работает только на сферических магах в вакууме — поэтому даже не рассматриваем, вставляем только для полноты анализа )
2. Управление дистанцией. У каждого класса есть диапазон расстояний «от/до», на котором их повреждения эффективны. Таким образом, механика пвп превращается в управление дистанцией. Бредовато на самом деле.
3. Вариант на основе подхода в eve online к ракетам.
Повреждения рейнджед-классов по противнику зависят от скорости.
Таким образом по законтроленной цели хантер может оттянуться по полной.
По бегущей — повреждения хорошо снижаются.
Сразу можно сказать, что по ускоренной хер попадешь :) Развивая тему — можно сделать легкобронированные классы довольно сложной добычей для рейнджедов :)
Милишники же наносят стабильные 100% дамага
С таким подходом можно будет сделать довольно разнообразные классы/билды — от тяжелобронированного арбалетчика, больно ебошащего по неподвижным целям на офигенный радиус, до ниндзи со средним ровным дамагом на небольших дистанциях.
Короче данная система отличается от обычных шутеров только одним — вместо «попал/не попал» идет снижение повреждений, поскольку это избавляет от «корейского рандома».

При этом кажется разумным дать тяжелобронированным классам «легкий» аое-контроль, а легким классом «злой» целевой.

Немного сумбурно короче, и что-то мне подсказывает, что утром это покажется хуйней )

Самый быстрый способ, на самом деле, — убрать рэнж ДД или милишников из игры. Хули там.

Если подходить к вопросу творчески, то лучше всего не ебать себе мозги, а спиздить уже готовые идеи.
1. Дать лучнику/магу прицел, а милишнику — высокую скорость и перекаты — пусть победит тот, у кого лучше пинг.
2. Для милишника главное — добежать до мага/лучника (нужное подчеркнуть). При этом можно даже и не резать дамаг никому, а просто дать магу/лучнику хуевую защиту от атак, а милишнику — выше в N раз. Хотя даже не надо быть Капитаном Очевидность, чтобы это понять.
3. Можно просто снабдить милишника скиллами для пвп, которые будут сбивать цель, временно очень сильно увеличивать скорость/уворот/защиту, и позволят добежать до мага/лучника, а лучникам/магам дать что-то, что будет замедлять оппонента (выстрел в ногу/магия обессиливания). И все это будет иметь лэнд-рейт 60%.

shaggyboy
Милишники толстые и атак у них больше. Рэжеры хилые (жизней мало) и атак у них меньше. За расстояние — штраф к попаданию.
SergeK
Проблема MMORPG как правило в хреновом дизайне уровней, не учитывающим особенности игровой механики или же просто из-за упрощенной игровой механики.

Нет ничего плохого, когда в темноте будет рулить магия и ареаэффекты, в тумане у стрелков не будут работать криты, а файтеры смогут прятаться от стрел за деревьями и др. препятствиями(щитами), кроме сложности самого баланса. Причем чем больше возможностей, тем сложнее балансить, причем в геометрической прогресии.

SergeK
Одним из жестоких нерфов рельсы, которое может вообще свести на нет его преимущества, невозможность нормального применения его на ходу.
Милишник может бежать и рубить, стрелок нет. В шутерах очень сильно роляет, в РПГ никто не мешает повышать Defence бегущему.
zerrr
во многих ММОРПГ при выстреле по движущейся цели снаряд просто заворачивал в полете, а что если сделать так, чтобы от линии огня можно было просто отойти и снаряд бы пролетел мимо?
в данном случае милле может стоять и уварачиваться от снарядов, а может нападать повышая шанс полуить пулю в лоб.
Для начала посмотреть, как сбалансированы не 8–10 классов, а более 90 (!) -- в Dota Allstars. Это вообще, по-моему, одна из самых сбалансированных игр. В том числе и поэтому я только в это теперь и играю (после трех лет вова).
Они не сбалансированы.

Они «сбалансированы» с учетом мобов, командной игры и того факта, что разные люди собирают разные арефакты, к тому же герои имеют очень маленький набор способностей. Дота, конечно, рулит, но это не MMO совсем.

golergka
Внести в уравнение скорость и получить станадртный треугольник лучник-мечник-кавалерия, например.
>во многих ММОРПГ при выстреле по движущейся цели снаряд просто заворачивал в полете, а что если сделать так, чтобы от линии огня можно было просто отойти и снаряд бы пролетел мимо?

tracking в eve online — чем больше пушка, тем медленее она поворачивается

> во многих ММОРПГ при выстреле по движущейся цели снаряд просто заворачивал в полете, а что если сделать так, чтобы от линии огня можно было просто отойти и снаряд бы пролетел мимо?

Diablo 2 ?

ti-phoenix
0. Привязать бег к мане. бежишь и расходуешь ману, либо идешь и не расходуешь. только для комбата.
1. Повреждения уменьшают не только жизнь, но и ману.
зачем?

Лучник таки получает от тяжелобронированного воина по репе, из-за того что тому хоть бы хны на его стрелы, но не добегает до мага.

Зато маг получает по репе от легкобронированного, который добегает до него из-за меньшего числа нанесеных воину ранений, но из-за того что лучник рвет такого воина в клочья, лучник рвет воина в клочья.(я точно знаю что где-то здесь тафтология… )

А среднего бронирования воина добиться сложно, оно будет сводиться к двум предыдущим случаям.
1.1.
снижение маны равно К*Р, где К -- константа,
Р=2-[С/(0,5*Сmax)]=2(1-[С/Сmax])
С -- %_снижения_дамага_броней
Сmax --
-- %_максимально_возможное_ снижение_броней_дамага_вообще
ну или как-то так.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.