Домашнее задание: melee vs ranged
Как балансировать melee и ranged классы в PvP?Ваши варианты в комментах.
Ваши варианты в комментах.
Более ускоренное — написать любую чушь, довести до сведения Смирнова и тогда Смирнов точно напишет, чтобы все знали «как правильно».
В довесок не позволять rangedам стрелять ближе определённого радиуса, а то не будет смысла играть милишником и все будут соревноваться «кто дальше стреляет».
Игрокам придется искать баланс: со стороны rangedа — либо слабенькая пукалка, но возможность сохранять безопасную дистанцию до милишника, либо невъебенная гаубица, но невозможность в случае чего быстро съебаться. Со стороны милишника — либо хорошая броня и урон, но невозможность быстро подойти к цели без посторонней помощи, либо хрупкость и беззащитность, но возможность быстро добежать в мёртвую зону rangedов.
ну, т.е. как в Eve-Online.
не?
Мне кажется, лучше всего менять шанс попадения или крита, понижая меткость при большом расстоянии. Или увеличить время между отдельных ranged выстрелов (через latency или diminishing ranged damage). Хотя это по-моему тоже претит балансу в PvE.
Ввести мертвую зону, ниже которой невозможно атаковать кроме типа melee (в WoW была, но убрали ее)? Нет, так не пойдет, юзвери будут беситься. Если пойти по пути Diablo — чтобы оптимизированным под ranged классам будет недоступен (из-за высокой цены, необходимости высоких clvl, силы итд) мощный армор, поэтому они будут гибнуть легче?
Еще один вопрос возникает — если нерфить ranged классы, что произойдет с Pull?
Правильный ответ, конечно: «Игра не сбалансирована для ranged/mellee 1 на 1» :)
У ренжедов должны быть способы держать противника на расстоянии. Пет, который липнет и замедляет. Отбрасывающие снаряды.
У мелишников, понятно, всякие чаржи на прорыв и защита от снарядов. Пример не из ММО — в геарз2 есть гэджет щит. Он дает 100% защиты от снарядов, но ты с ним реально медленно идешь. Т.е. ты сближаешься с целью медленней, но ущерб от попаданий по тебе сильно ниже и отбрасывающие снаряды не действуют.
Ну и очень хорошо, конечно, когда у нас есть ветки развития, перекидываемые за бабло и они в том числе учитывают против кого идешь. Т.е. маг может быть ренжед, а может перекинуться в аоешника с центром на себе или там монаха шаолиня.
Ключевая мысль — балансить не только цифры, а интерес за игру классом и экономику (чем я могу компенсировать текущий недостаток)
А вообще, хуле там, дать рэнжовикам в руки то же оружие, что и милишникам, и пусть разруливают.
Вот единое поле мыслей! Алиса как раз предложила дать милишникам ренж, а ренжам мели.
Я безапеляционно считаю такое разделение кретинским. Оно не оправдано ни реальностью, ни здравым смыслом. В виде лучников ренжед класс стоял на месте истуканом, в лучшем случае — медленно продвигался (арбалетчики). Когда появились разные пукалки, они тоже, натурально, стояли, пока пукалками не вооружили всех — тогда все сразу превратились в ренжеров, ага — баланс.
Нельзя 10 лет (10 дней) учиться и совершенствовать ренжерские навыки, чтобы потом вдруг хвататься за мечи при ближнем бое (а он неизбежен, иначе какой же это баланс). Это уже мультикласс, во-первых, во-вторых, либо морская, либо свинка.
Еще вариант:
предположения: 1) сбалансированы без учета стрелковости(как если бы милишник был стрелком, или наоборот). 2) милишник настигает(всегда) стрелка за заранее известное время(Y) и выживает при этом
Балансировка: После настижения стрелка у милишника бонусы к атакам и резистам на время Y(типо ярость бурлит сильнее когда тебя бьют, а ты ничего не можешь сделать). В это время мало вероятно что стрелок тебя замедлит или еще-как либо добьётся шанса убежать на расстояние выстрела
Выжимка из второго варианта: Милишники — тоже стрелки, только урон у них сплешевый(с затуханием от центра), и точность выстрелов оч мелкая(гранатомёты, гранаты). Либо снаряды медленные(«ракетницы»)
Второй вариант(пустой безсмысленный трёп): Стрелки сильнее и стреляют далеко(из гранатомёта), убивают вас до того как вы добежите. Единственные кто может до них дойти — stealth-овики, ну или их кто-то отвлекает. В ближнем же бою они умирают за 2 удара(это если MMORPG с огнестрелом).
Но милишники не дураки, даже если стрелять не умеют, то кидаются гранатами, или пользуются стрелковым оружием не требующей большой точности(nuclear-missile launcher, grenade launcher), а никак по другому стрелков из далека не достанешь
Ренжед аттака — это перк, а не класс!
Но и в рекальной жизни: что делать если против вас снайпер? Накрыть артилерией, гранатами, базукой. Это самое лучшее решение для тех, кто далеко стреляет плохо
клоуны дизайнеры из нашей конторы с трудом доперли до идеи, что класс может обладать контрами против своего же класса.
Теперь пвп. Тут вариантом много.
1. Классичесикий камень-ножницы-бумага (маг, вор, воин) — работает только на сферических магах в вакууме — поэтому даже не рассматриваем, вставляем только для полноты анализа )
2. Управление дистанцией. У каждого класса есть диапазон расстояний «от/до», на котором их повреждения эффективны. Таким образом, механика пвп превращается в управление дистанцией. Бредовато на самом деле.
3. Вариант на основе подхода в eve online к ракетам.
Повреждения рейнджед-классов по противнику зависят от скорости.
Таким образом по законтроленной цели хантер может оттянуться по полной.
По бегущей — повреждения хорошо снижаются.
Сразу можно сказать, что по ускоренной хер попадешь :) Развивая тему — можно сделать легкобронированные классы довольно сложной добычей для рейнджедов :)
Милишники же наносят стабильные 100% дамага
С таким подходом можно будет сделать довольно разнообразные классы/билды — от тяжелобронированного арбалетчика, больно ебошащего по неподвижным целям на офигенный радиус, до ниндзи со средним ровным дамагом на небольших дистанциях.
Короче данная система отличается от обычных шутеров только одним — вместо «попал/не попал» идет снижение повреждений, поскольку это избавляет от «корейского рандома».
При этом кажется разумным дать тяжелобронированным классам «легкий» аое-контроль, а легким классом «злой» целевой.
Немного сумбурно короче, и что-то мне подсказывает, что утром это покажется хуйней )
Если подходить к вопросу творчески, то лучше всего не ебать себе мозги, а спиздить уже готовые идеи.
1. Дать лучнику/магу прицел, а милишнику — высокую скорость и перекаты — пусть победит тот, у кого лучше пинг.
2. Для милишника главное — добежать до мага/лучника (нужное подчеркнуть). При этом можно даже и не резать дамаг никому, а просто дать магу/лучнику хуевую защиту от атак, а милишнику — выше в N раз. Хотя даже не надо быть Капитаном Очевидность, чтобы это понять.
3. Можно просто снабдить милишника скиллами для пвп, которые будут сбивать цель, временно очень сильно увеличивать скорость/уворот/защиту, и позволят добежать до мага/лучника, а лучникам/магам дать что-то, что будет замедлять оппонента (выстрел в ногу/магия обессиливания). И все это будет иметь лэнд-рейт 60%.
Нет ничего плохого, когда в темноте будет рулить магия и ареаэффекты, в тумане у стрелков не будут работать криты, а файтеры смогут прятаться от стрел за деревьями и др. препятствиями(щитами), кроме сложности самого баланса. Причем чем больше возможностей, тем сложнее балансить, причем в геометрической прогресии.
Они «сбалансированы» с учетом мобов, командной игры и того факта, что разные люди собирают разные арефакты, к тому же герои имеют очень маленький набор способностей. Дота, конечно, рулит, но это не MMO совсем.
tracking в eve online — чем больше пушка, тем медленее она поворачивается
Diablo 2 ?
Лучник таки получает от тяжелобронированного воина по репе, из-за того что тому хоть бы хны на его стрелы, но не добегает до мага.
Зато маг получает по репе от легкобронированного, который добегает до него из-за меньшего числа нанесеных воину ранений, но из-за того что лучник рвет такого воина в клочья, лучник рвет воина в клочья.(я точно знаю что где-то здесь тафтология… )
А среднего бронирования воина добиться сложно, оно будет сводиться к двум предыдущим случаям.
1.1.
снижение маны равно К*Р, где К -- константа,
Р=2-[С/(0,5*Сmax)]=2(1-[С/Сmax])
С -- %_снижения_дамага_броней
Сmax --
-- %_максимально_возможное_ снижение_броней_дамага_вообще
ну или как-то так.