Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем?

Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха.

Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС.

СС — это сброс аггро

Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. Например, нападает на приста в партии моб, прист делает ему sleep. Моб 10 секунд спит, после чего заново проверяет, к кому можно пристроится. Возможно, к тому же присту, возможно, на воине освободились слоты. Освобождать слот сразу при применении СС нельзя: пока один моб спит, на приста в освободившийся слот побежит другой.

Цель СС спелла — это «ааааа, снимите это с меня»! Спаммить один и тот же СС на одну и ту же цель не весело, а тут все интуитивно понятно: ты усыпил моба и, скорее всего, о нем заботиться больше не придется. Моб проспался и забыл про тебя.

CC — это визуальный эффект

Вы не поверите, но близкий к идеалу СС опять-таки в Left4Dead, когда бумер брызгает на тебя блевотиной, и ты теряешь зрение на несколько секунд. Ты, натурально, визуально теряешь зрение, при этом ты не теряешь контроль над персонажем и можешь продолжать стрелять наугад, в основном — в своих товарищей.

Вот вам хороший способ разделить СС в ПвП и ПвЕ (бля, сколько сокращений в одном предложении): ослепленный моб может тупо прыгать на месте, потому что AI так ему сказал. Ослепленный игрок может проявить мастерство и делать что-то полезное.

Проститутки, вмонтированные в сауну

Очевидно, что в ПвП ничего сильнее СС быть не может, и его надо резать сразу, не дожидаясь. Аналог ПвП-шных тринкетов нужен.

ПвП-шные тринкеты должны быть отдельной игровой механикой (а не заплаткой), одинаковой для всех и вмотрированной в каждый класс на этапе разработки.

Примерно так:

У всех классов есть одинаковая полоска, которая работает как rage у воина, то есть в начале боя равна 0, а растет она тогда, когда на тебя действует вражеский СС. Скорость, с которой она растет, тоже может (как и rage) быть описана хитрой формулой, зависящей от кучи параметра — типа СС, твоего класса, получаемых во время СС повреждений, и так далее.

Главное, что для игрока это — полоска, которая растет, когда ему нехорошо. Просто и понятно. Когда полоска достигает 100%, игрок может использовать способность, которая снимает весь СС и делает игрока имунным к СС на N секунд, но сбрасывает полоску в 0.

Как бы тот же тринкет, но более сбалансированный, потому что «раз в 2 минуты для любого класса» — это хуйня с потолка.

Diminishing returns — тоже фигня: на описании спелла написано, что он действует 30 секунд, а на самом деле он действует 10 секунд в ПВП в первый раз, 5 — во второй и 2 — в третий, а в четвертый — уже не работает. А я — простая домохозяйка, зачем (и откуда) я должен все это знать?

В WoW есть классовые способности, типа «получить иммунитет», например, the beast within и прочие. Их заебешься балансировать и слушать вопли «хочу такое же!». С помощью этой системы «такое же» можно дать всем и балансировать за счет разной скорости роста этой полоски для разных классов.

Например

Пример сносного (нет, не идеального на этот раз) СС-спелла для мага: ледышка с дыркой кубик льда.

Противник замораживается на 10-15 секунд в большой видимый кусок льда, который разрушается после любых 3-5 ударов.

Как это работает
...в групповом ПвЕ: маг заморозил моба, какой-то дурак его стукнул — ничего не произошло, все живы.
...в групповом ПвП: маг заморозил игрока, члены его команды могут «разломать» СС, навалившись кучей и стукнув каждый по разу. Это сразу снимает проблемму «СС силен против тех классов, которые не могут его снимать». Все могут, просто кто-то более эффективно — прист может все так же диспеллить, например.
...в дуели: маг заморозил игрока, после чего не может сделать «тринкет+пиробласт» (то есть много-много повреждений, пока противник беспомощен), так как для разлома заморозки надо несколько ударов, а это — первый. В ПвП спелл получается — сюрприз! — дефенсивным, а не оффенсивным, как и должно быть. (Почему, например, fear у варлоков никогда не будет починен — потому что он оффенсивен).

10
Чё, фир легко починить, просто вместо того, чтобы разбегаться, мобы должны падать на колени и плакать.
И что это изменит?
vkv
даже если моб заплачет, фир не станет дефенсивным
scaith
Любой CC оффенсивен в групповом PvP.
scaith
Кстати кубик льда — тоже оффенсивный, как раз за счет наличия пиробласта.
> Кстати кубик льда — тоже оффенсивный, как раз за счет наличия пиробласта.

Весь пирабласт и уйдет в этот кубик, автор как раз на этом заостряет внимание.

> Почему, например, fear у варлоков никогда не будет починен — потому что он оффенсивен

В пвп достаточно варлокам дать баниш и убрать фир, тогда будет 100х16 дефенс.

scaith
/facepalm

Кастуем кубик. Отбегаем. Ждем. До конца кубика 5.9 секунд, мы кастуем пиробласт, а потом сразу новый кубик.

Баниш в пвп называется циклон, и это самый страшный СС во всей игре после станов.

Кубик длится 10–15 секунд случайным образом.
> даже если моб заплачет, фир не станет дефенсивным
Я не понял, чё, мобы будут вызывающе и атакующе плакать?
vkv
>Я не понял, чё, мобы будут вызывающе и атакующе плакать?
ну дык это ж не мобы фир-то кастуют!
--
Вопрос на понимание: воин вызывающе и атакующе прикрываецо щитом и снижает входящий дамаг на 50%, или воин падает на колени, плачет и повышает исходящий дамаг на 50%.
прикрытие или плач являются для воина дефенсивными? щит или колени оффенсят мобов?
golergka
Визуальный эффект в MMORPG — очень зло, воспринимается намного негативнее, чем в шутере, из-за остранённости от персонажа. Говорят, в бете Blizzard это уже пробовали.
zerrr
Вот интересно кто нить старые темы занова просматривает?

> Ты, натурально, визуально теряешь зрение, при этом ты не теряешь контроль над персонажем и можешь продолжать стрелять наугад, в основном — в своих товарищей.
Для ММО это тоже имеет смысл. Допустим тебя слепят и тогда на экране у тебя застывает засвеченный и обесцвеченный «скриншот» на котором видно где стояли союзники и враги до ослепления, сквозь эту пости белую картину виднеются движущиеся слаборазличимые союзники и враги.. Этот способ ослепления в ММО может действовать лиш в том случае если махать своим орудием убийства можно даже ненавилясь на цель, то есть кликая мышкой или щелкая клавиши, при этом можно случайно ударить союзника.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.