MMORPG: очередные шокирующие откровения
В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны.
...
В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.
...
Я их даже хвалил — типа, наконец-то гибридных паладинов сделали правильно.
...
После чего они все испортили — дали паладинам книжки, которые можно держать в левой руке, и на которых есть свойство «восстанавливает X лечебной хуйни раз в секунду». Лупить в ближнем бою потеряло смысл — нужный ресурс восстанавливался сам, причем очень быстро.
...
Получился все тот же любимый WoW-овский паладин, который стоит сзади и лечит.
...
Причем тут игроки? Игроки быстро сообразили, что паладин лечебного билда с книжкой в руке — лучший в игре хилер, после чего комьюнити перестало принимать других паладинов, а паладины-отщепенцы смотрели на своих чисто хилерский братьев, как на предателей.
...
В идеальном мире есть у тебя паладин, как хочешь им — так и играй, типа «это твои 15 баксов в месяц». В реальном же — у нас мультиплеерная игра, в которой другие люди хотят упростить себе жизнь, поэтому если ты не превращаешь, скажем, их поход в инстанс в easy mode, они возьмут в группу того, кто превращает.
...
Вот и получается, что чисто теоретически класс сделан неплохо, но все равно — поломан из-за какой-то книжки.
...
С ситуацией «билд для хилинга, билд для танктинга» вообще проблема — если есть лучший билд для лечения, но все энкаунтеры надо балансировать исходя из него, иначе будет слишком просто. А если они сбалансированы в расчете на лечебный билд, то игрокам приходится выбирать именно его, иначе будет слишком сложно.
...
В WoW сейчас это пытаются исправить двойным билдом, и даже как-то исправят, но проблема в другом: специализация сосет.
...
«Специализация» должна быть на стилях игры («я маг и люблю лед, а не огонь»), которые отличаются, натурально, только чисто стилистически. У Близзарда как раз не так давно появилась мантра «все должны делать примерно одинаковые поврежденья» и «bring the player, not the class/spec».
...
Шмот, конечно, «выше этого». Хочешь охуенно лечить — собирай специальный лечебный шмот и специализируйся за счет него, это-то как раз правильно.
...
...
С книжкой лажа-то всего одна: книга восстанавливает совсем не то, ресурс, который был специально придуман совсем для другого — для того, чтобы паладины дрались, а не стояли в стороне.
...
Зато из-за лажи с книжкой, я наконец-то додумался, как надо правильно делать щиты, помимо того, что они должны «увеличивать аггро».
...
В реальном мире щит дает огромное преимущество, в играх же надев щит ты теряешь, скажем, 30-50% повреждений (за счет того, что не можешь использовать два оружия или двуручник), а получаешь жалкий бонус к выживаемости.
...
В реальном мире щиты overpowered, в играх делать их такими нельзя из-за вау-фактора, щиты — это просто не круто. Есть, однако, идиоты, которым стиль «щит+меч» нравится (например, мне), и надо что-то с этим делать.
...
(В реальном мире и рейнджеры с мелишниками существуют не потому, что это круто, а совсем по другим причинам, что не мешает в фантастических фильмах драться в космосе на мечах – потому что это же офигенно круто!11).
...
Популярное решение: сделаем удары, которые наносятся только щитом. А потом посадим их на один кулдаун с теми, которые щитом не наносятся, чтобы нельзя было делать два крутых удара подряд. Ээх. Получатся в результате те же яйца.
...
Фактически, мы превращаем щит в еще одно оружие, и это скучно.
...
Единственный плюс в этом решении — это... анимация: щит не болтается в руке, а типа тоже наносит удары. В остальном же решение — откровенно слабое, потому что приводит к дублированию способностей (ну, например, Shield bash и pummel) и, фактически, их удвоению — допустим, мы захотим сделать игру с щитом и без щита одинаково увлекательной, нам придется делать способности, которые требуют щита только для того, чтобы вторая половина игроков, которая не любит щиты, никогда ей не воспользовалась.
...
Решение, которое я хочу попробовать, уже очевидно: делать на щитах свойство «регенерирует N энергии/маны в секунду».
...
Тогда никаких новых способностей «только для щита» придумывать не надо, но стиль игры меняется — если двуручником ты делаешь суперудар раз в 6 секунд, потому что тебе не хватает энергии, то со щитом ты делаешь его же, но раз в 4 секунды, зато бьешь слабее, потому что оружие одноручное.
...
...
Ну и заодно — как сделать так, чтобы хил не спамили, предварительные мысли. «Уменьшить повреждения» — это только половина правильного ответа. Ну, уменьшили мы поврежденья, леченье теперь можно кастовать раз в 10 секунд, перестало оно упираться в global cooldown.
...
Но возможность-то спамить осталась, а значит, хилер, который будет спамить, сделает группу практически неубиваемой.
...
Пока что думаю, что лечение, как и, например, нанесение повреждений, должно осуществляться совместными усилиями группы через HoT-ы, слабенькое AoE-лечение и прочее, а «главный хилер» должен уметь выдавать burst healing, когда гавно попадает в вентилятор, но не постоянно. Типа как ubercharge в TF2.
...
Ну, например, у нас есть класс «рейджер», даем ему слабенький HoT со свойствами, типа «восстанавливает цели N жизней каждую секунду в течение 20 секунд, вы восстанавливаете N маны/энергии каждую секунду, если у цели заклинания меньше 100% жизни» и делаем ему кулдаун тоже 20 секунд.
...
Гавно формулировка, короче. Но общий принцип такой: если HoT помогает (а не просто висит), вам капает мана.
...
Спелл сразу становится интересным — в соло-игре его надо кастовать на себя, когда дерешься в ближнем бою, в группах — на танка, потому что по тебе никто не бьет. Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны. Другую, «стратегическую» выгоду «вот ты, придурок DPS-ный паладин, не бросил на танка хил 10 секунд назад, когда у главного хилера кончилась мана, из-за чего вся группа умерла» игроки просто не понимают вааще.
...
В результате 10% лечения в группе уже покрыто каким-то хантером. Это не страшно — на боссе все равно хантер не поможет своим лечением.
...
И тут выходит хилер весь в белом...
(еще 38 слов)
Где WoW облажался
Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался».
...
Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.
...
Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.
...
Теперь по порядку.
...
1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.
...
Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).
...
Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.
...
Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.
...
В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.
...
2. «Too Long, Didn’t Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.
...
3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.
...
4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicle’ы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.
...
5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.
...
Дело даже не в самом квесте, а в... сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).
...
Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.
...
Ну и смешная цитата в конце:
...
He says that giving gamers a strong sense direction shouldn’t be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»
...
Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.
(еще 16 слов)
MMORPG: пользовательская карма
«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»...
...
...писал я в другом моем блоге про WoW.
...
На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно».
...
Надо просто туда же прикрутить возможнось под каждым персонажем оставлять комментарии, голосовать за карму, писать сообщения, вести блог и вообще — общаться.
...
И я ведь не шучу.
...
Сразу будет социальная сеть с 12 миллионами пользователей.
(еще 4 слова)
Кожа!
1) We want warriors to wear plate. We balance around warriors wearing plate.
2) Because of the way certain warrior mechanics work, leather is attractive.
5) Warriors are balanced around wearing plate. When warriors wear leather and do too much damage, then they end up getting nerfed.
10) If you think your damage is low, bring that up in these forums. But say «Our damage is low.» Don’t say «We need leather.»
...
Дизайнеры ВоВа в очередной раз бодаются с воинами из-за того, что те носят leather, а не plate.
...
А разгадка простая — ...
(еще 4 слова)