Кийосаки
Почитал, давно уже, книгу Кийосаки «Богатый папа, бедный папа». Книга оказалась вовсе не про пап, а тупо про бабло.
...
Кийосаки — автор культовый, его любят все от MLM-щиков и до SEO-нистов (сиречь интернет-манимейкеров). Любят по одной простой причине: он мотивирует и заодно хорошо промывает мозги на тему заработка.
...
Рассказывает он, между тем, предельно примитивные вещи. Оказывается (невероятно!) можно работать «каким-нибудь врачом», лечить каких-нибудь людишек и получать за это деньги, но при этом финансово ты все равно «выше головы не прыгнешь». А можно (невероятно! невероятно!) работать тупо «зарабатывателем денег».
...
Шокирующая правда состоит в том, что если целенаправленно «делать бабки», то это более эффективно, чем всё остальное! Нет, даже так: это более эффективно, чем всё остальное!!!!111
...
Смешных нюансов два.
...
1. С какого-то перепугу деньги стали Тотальным Благом для всех и в любой ситуации. Врач, которому нравится именно лечить людей — лох, потому что это экономически неэффективно. Работа (и любая деятельность) рассматривается тупо как средство заработка.
...
2. Свой первый миллион Кийосаки заработал на спекуляциях недвижимостью. Как бы «сделал деньги из воздуха». В реальности же — перегретый рынок жилья в России создан подобными кийосаками, и когда квартиры дорожают на 30% в год, разница идет им к карман, но платят-то за нее «простые люди». Все-таки, не из воздуха берутся деньги, а «из чужого кармана».
...
Не то, чтобы «простых людей» было жалко, (хотя цены на недвижимость касаются вообще всех, в том числе и меня) просто какие-то минимальные понятия о социальной ответственности должны быть.
...
От экономического паразитирования Кийосаки перешел к мозговому, продавая книги на популярную тему «как стать миллионером». Ну, все знают способ, как заработать миллион на книге – написать книгу «как заработать миллион».
...
Особенно забавно было бы посмотреть на то, что будет, если все люди пойдут по единственно верному пути Кийосаки: производства и сферы услуг не будет вообще, останется только перепродажа друг другу «активов».
...
Надо отдавать себе полный отчет, что не могут все быть миллионерами. Кому-то и улицы подметать надо, обслуживать нас/вас в магазинах и вывозить мусор.
...
Разница между «миллионером может быть любой» и «миллионером должен быть каждый», разумеется, есть, но она довольно туманна, ибо каждый считает, что уж он-то точно Достоин Бабок (а «Дядя» столько не платит, кладет все себе в карман, не работай на Дядю, не будь Бедным папой).
...
Мораль, кстати, проста. Встретил Кийосаки — убей Кийосаки.
(еще 30 слов)
WoW: хантеры
Про хантеров надо отдельно написать.
...
Класс создавался, как обрезок из друида. У друида просто сильно много прикольных вещей было в бете (животные, например). Отрезали, отдали хантеру.
...
Пару лет хантер и был недоделан. Потом доделали, но лучше класс не стал, помимо идеи «стой за животным, стреляй» ничего лучше и не появилось.
...
Когда делали арену, думали жопой, и про хантеров опять забыли. «Арена» это что? Правильно: такая узкая клетка. Две команды заходят, одна выходит. Хантерам же для нормального функционирования в PvP нужно пространство. Вообще, хантеры — класс с самым большим радиусом поражения. Живи и радуйся.
...
Арены, однако, тесные и если «всякие маги» еще более-менее выживали, то хантеры уже нет. И не стали хантеров брать в команды ваабще.
...
Во время очередного пересмотра классов про хантеров вспомнили и стали их «чинить». Вместо того, чтобы осознать важность карт (привет, AV, ага) и переделать арену. «Чинили» топорно: тупо скопировали им воинский mortal strike — потому, что он популярен на арене. Типа, «давайте им дадим то, что всем нравится», ага. После чего послушали многовековое нытье хантеров по поводу dead zone и убрали ее. Хантеры стали стрелять «в упор».
...
В PvE dead zone роли практически не играет, если к хантеру подошел моб так близко, что что-то хантер делает не так. В PvP спастись от хантера можно было, подойдя к нему почти вплотную. Это «как бы» была слабость класса, с другой стороны, у хантеров и так самый большой range в игре, за это надо платить. Маги не носят plate, а воины не могут пулять магией, например.
...
Хоть какой-то минимальный challenge при игре хантером в PvP был как раз в том, чтобы не пускать никого слишком близко, тем более, что инструментов у хантера для этого дохуя и больше.
...
Откровенные дебилы-хантеры отличались от неоткровенных тем, что не могли вытащить человека из своей dead zone-ы в PvP. Теперь им это делать не надо. Битва hunter vs caster превратилась вообще тупо в пидорские перестрелки – кто кого сильнее стукнет.
...
При этом удивительно, но хантеры во всех остальных местах – например, в battleground-ах, чувствовали себя абсолютно нормально, и если бы не узкие арены (которые, несомненно, и есть «настоящее PvP»), чувствовали бы себя нормально и дальше.
(еще 20 слов)
WoW: полгода спустя
Посмотрел на досуге WoW, что там изменилось за полгода.
...
Окончательно прижились так называемые «welfare epics» (и появился сам термин). Название, конечно, обидное, но у кажуалов появился окончательный и предельно понятный план развития персонажа: 10 игр на арене в неделю с любым исходом. Там же — daily quests, гениальное изобретение: квесты, которые можно делать раз в день, и которые приносят неплохие деньги. Но которые можно делать раз в день. Зато — каждый день.
...
Где день, там и месяц и 15$ абонентской платы.
...
Раньше нужны были какие-то «усилия», — скажем, «попасть в топовую pve-гильдию» и подстроиться под их график. Теперь — то, что было заявлено вообще с самого начала выхода WoW: «играй ты хоть по 15 минут в день, в конце тебя ждет такая же Награда, как и остальных, только дней уйдет больше».
...
И, на самом-то деле, это хорошо. Элитисты, конечно, будут ныть, но среди 10-и миллионов подписчиков кажуалов на несколько порядков больше. И WoW, оказывается, все-таки цветет и пахнет: достаточно посмотреть на количество активных battleground-ов в любое время дня.
...
За последние полгода WoW банально стал лучше, принимая во внимание целевую аудиторию.
...
(Минусы, впрочем, тоже очевидны: если просто так «раздавать эпики», то все остальные способы будут «хуже», ибо потребуют хоть каких-то э... «трудов»).
...
Инженеринг починили, сделав летающих маунтов (офигено, кстати, нарисованных). Пользы (дополнительной) от них ноль, зато — красиво. «И так у них всё».
...
Впрочем, это нормально, я всегда говорил, что двигаться надо к статусному луту, а не к более крутому. За рекордное по времени прохождение Zul’Aman-а дается, например, ездовой медведь, а не что-нибудь ужасное.
...
PvP
...
В PvP все стандартно. Альянс все так же безбожно сосет в неорганизованном PvP, никаких игровых причин я не вижу; видимо, причины все-таки чисто психологические («альянс более кажуален»). Игровая механика все так же деградирует. Урезали повреждения (resilence), урезали СС. Лечение, то есть, по сути, «антиповреждения» не урезали, отсюда выполне простой вывод — ...
...
Хантерам зачем-то дали неконтролируемый dispell. Неконтролируемый потому, что все хантеры использовали Arcane Shot и до этого, добавление к нему свойства «and dispels 1 Magic effect» не внесло в игру вообще ничего осмысленного. И если ненавистный всеми шаманский purge спамился как раз с целью, то Arcane Shot — бессмысленный и беспощадный.
...
И даже не смотря на то, что detect magic отобрали у магов и сделали ее включенной по умолчанию (все буффы теперь видно), это не поможет. Нет игрового выбора («потратить ресурсы (время, ману) на arance shot или на что-то другое?»), ответ однозначный — «стрелять!» — ибо ничего другого и нету. С таким же успехом можно было прикрутить dispel к autoshot-у.
...
Вообще, игровая механика отлаживается путем проб и ошибок («в пизду хомяка — из пизды хомяка»), это нормально. Но когда ошибки повторяются — это уже бег по граблям. Я помню, как все dispel-эффекты после долгого обсуждения получили прирост в цене, чтобы нельзя было их тупо спамить. Теперь же хатеры получили dispel бесплатно, как довесок к обычной атаке. Это либо тупость («бег по граблям»), либо специальные усилия для того, чтобы сделать PvP «черно-белым» (дать одному классу преимущества перед другими). В реальности же это просто очередной фактор для раздражения: у тебя пропадают буффы «сами по себе».
...
PvP и так уже тупо скатился в набор immunities, то есть в простой class match-up. Например, воин или вор проиграют варлоку только если очень сильно ступят. Варлок проиграет «всяким магам» тоже если он откровенный идиот.
...
На арене это должно сглаживаться тем, что там более одного участника, следовательно, вариантов «компоновки» классов много. Однако же «выигрышных» комбинаций классов совсем мало: в 5 на 5 это DPS train с воином во главе, в 2 на 2 лучшим лекарем оказался друид: он может лечить «на бегу» и практически иммунен к кайтингу — единственной форме «как бы crowd control-я», на которую нет никаких ограничений (diminishing returns).
...
Короче, всё ужасно. Ждем экспаншна.
(еще 40 слов)
MMORPG: экономика
Почти во всех MMORPG (особенно в кажуальных) виртуальная экономика имеет мало что общего с реальной. В реальной — пусть и в идеале — денежная масса подкреплена реальными благами и стремится без этого подкрепления не увеличиваться. Если тупо напечатать новые деньги и пустить их к экономику, будет инфляция.
...
В реальном мире тебе за твой труд платит кто-то, «отрывая» эти деньги от себя. В игровой экономике — возьмем, например, WoW — можно нагриндить сколько угодно денег, убивая мобов и продавая лут вендору, не взаимодействуя с другими живыми игроками вообще. Да, тебе-то тоже платят «за труд», просто платит тебе «комьютер», тупо «печатая» новые деньги, то есть банально записывая тебе циферки на счет «из ниоткуда».
...
В результате мы имеем «экономику» с перманентной и очень большой инфляцией. Раз у нас есть поступления «из ниоткуда», должны быть абсолютно те же компьютерные методы слива денег в никуда.
...
В WoW, например, это — эпические лошади и ремонт доспехов. И то и другое — как плата NPC. Цены на это постоянны, налицо явный государственный контроль и государственная монополия, ни о каком реальном рынке разговор не идет. Все, что хоть как-то похоже на свободный рынок (вещи для twink-ов на аукционе) отражает реальный уровень инфляции («да вы охуели с такими ценами?!») и имеет отношение только к узкой прослойке игроков, которые могут себе это позволить.
...
Я, к примеру, купил себе эпического летуна, монополизировав очень узкую нишу рынка всего на 2 недели. Но так как рынок «не настоящий», таких ниш очень мало и «серьезный навар» получают отсилы 10-20 человек на сервере.
...
Со стороны же среднего игрока «деньги = время» в любом случае, почти как «в реальной жизни». Со стороны игры — это банальное удлинение игрового времени.
...
Опять-таки, всегда существует метаигровой «хак» в виде покупки виртуальной валюты за реальные деньги, глобально: покупка чужого времени («китайских фермеров»), которое в реальных баксах дешевле твоего.
...
Что делать?
...
Вообще-то это не проблема, если смириться с тем, что с выходом каждого нового экспаншна деньги банально дешевеют. Это общая тенденция, дешевеет всё, особенно шмотки, так что можно абсолютно так же считать деньги функцией от уровня, как и большинство других вещей.
...
Если попробовать (ради прикола) создать реальную экономику, то получаем кучу интересных и опять-таки внеигровых вещей. Например, стартовый персонаж не просто имеет 0 денег, но может получить деньги только взаимодействуя с другими игроками. А как так MMORPG поощряет неиндивидуальность, сделать что-то полезное (как минимум — то, что другой человек не может сделать для себя сам) будет очень тяжело.
...
В реальном мире для таких людей существуют пособия по безработице, в «виртуальности» же, будь такие пособия, ничего не мешает наплодить армию персонажей-дармоедов.
...
MMORPG по «реальным правилам» суровой жизни будет довольно-таки неприветливым местом. Что никому не нужно, разумеется.
...
Можно просто минимизировать влияние денег: в WoW этот механизм называется soulbound, когда для получения вещи тебе надо быть «здесь и сейчас», после чего вещь «привязывается» к тебе навсегда. (Понятно, что покупка мест в рейдах и в arena teams — это простой и очевидный «хак», как обойти это ограничение).
...
Фактически, WoW наиболее близок к безденежной игровой экономике, можно было бы «дожать» до конца, но народ бы не оценил.
...
Глобальный вывод простой: в mmorpg надо проектировать не «экономику», а движение денег (и не обязательно по экономическим законам). Причем прежде всего — их слив, регулярный и бессмысленный.
(еще 39 слов)