игровой дизайн
120 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

WoW: новые проки

14 лет назад в категориях wow игровой дизайн

Also, am I the only one who is absolutely annoyed by my action bars lighting up like a damn Christmas tree whenever something procs?

Все-таки интересно, где находится та грань, за которой удобство пользователя превращается в вытирание за ним жопы.

Была такая механика, как proc-и. Не самая моя любимая механика, но хоть какое-то разнообразие. Суть ее примерно такая: «...каждый раз, когда вы делаете что-то, вы имеете n% шанс получить что-то», например, «каждый раз, когда вы применяете спелл А, вы имеете 5% шанс снизить стоимость спелла Б на 100% в течение следующих 5 секунд».

Удобство ее пользования улучшали и улучшали, в последнем патче когда срабатывает proc, на экране рисуется что-то большое-заметное, а кнопка спелла Б теперь красиво подсвечивается.

Повторюсь, и раньше механика была довольно бессмысленной и вносила только разнообразие в порядок нажимаемых кнопок (чтобы все время не жать 1-1-1-2, а то игроки засыпали), всё «мастерство» заключалось как раз в неудобстве пользователя — надо было тупо уметь не проебать proc за эти 5 секунд.

Если пользователь перебарывал неудобство и не пропускал все proc-и, то он — герой.

Сейчас же механику сводят к «увидел, что кнопка подсветилась — нажал», что совсем печально.

0

Civilization V

14 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера.

Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление.

А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например.

Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените. Я достал вас своими пророчествами, но я как-то провел неделю, размышляя на тему «что мне не нравится в Цивилизации, и как бы я это исправил».

Удивительным образом, все исправили. Исправили даже то, о чем я «не просил». Ну, они-то дольше, чем неделю думали.

0

Русский friendly fire настолько суров...

14 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Ок, поставил World Of Tanks.

Именно так я ее себе и представлял.

Сразу понятно, почему танки.

Игра начинается с того, что твой мелкий танк легонько задевает корпусом союзник, проезжающий мимо, после чего у тебя отказывает ходовая часть.

Ну как же! Физика! Танки можно реалистично таранить! При этом они получают повреждения! А friendly fire — это типа повреждения по своим, так что все логично!

Это не «хардкорно», а контринтуитивно. Есть куча игр, где правило коллизии разные для врагов и для друзей, и это привычно и понятно с первого раза. Повреждения при коллизии относятся скорее к правилам коллизии, чем к повреждениям.

Ничего не мешало сделать повреждения при таранах только для врагов, а если хочется хардкора, то сделать «традиционный» friendly fire с коэффициентом больше 50%.

«И так у них всё».

0

Альтруистов не любят

14 лет назад в категории игровой дизайн

В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах».

Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят».

Да-да. Конечно же, дело не в тебе.

Однако же, в эксперименте, который выяснил, что «альтруистов не любят» один большой косяк.

But a majority of participants also said they would not want to work with the unselfish colleague again. They frequently said, «the person is making me look bad» or is breaking the rules.

Ключевое слово — «breaking the rules».

Эксперимент давал выбор: либо получить награду для себя здесь и сейчас с 100% шансом, либо увеличить шанс получить абстрактную отложенную награду для группы потом (которую к тому же не понятно, как делить).

Очевидно, что экспериментатором не удалось сделать ощутимую, понятную и желанную награду за «групповое» поведение, поэтому наиболее выгодной стратегией было «не наглеть и получать персональную выгоду».

Ну, серьезно, награда «immediate reward of meal service vouchers» против награды «improve the group’s chance of receiving a monetary reward». Групповая награда просто выглядит несуществующей.

Подсадные альтруисты — что тоже показательно, разумный человек никогда бы не выбрал стратегию альтруиста в данном эксперименте — делали вред для группы — обесценивали игровую валюту, отсюда и «breaking the rules». (Отсюда и «making me look bad» — когда валюта обесценена, а ты пытаешься торговать по старому курсу, ты становишься «жадиной»).

В данном эксперименте «альтруисты», как и «жадины», делали объективный, а не субъективный вред, просто подопытные не смогли донести это до экспериментаторов, а экспериментаторы сами дураки.

Любовь к альтруистам легко проследить на примере support классов, типа хилеров.

С точки зрения игроков, хилер жертвует своей способностью анально доминировать врагов (а ведь именно это в ММО — главное) и вообще, «хилером быть скучно», но взамен группа выигрывает («проходит подземелье»).

Это поведение однозначно воспринимается, как альтруистическое, даже если мотивы поведения не понятны («посмотрите, тут какой-то дурак добровольно играет хилером, давая мне возможность поиграть моим любимым хантером»).

В результате хилеров в ММО носят на руках, а играют за их в основном милые девушки-альтруистки.

В случае же эксперимента, «альтруистическое» поведение воспринимается, как «посмотрите, тут какой-то идиот весь в белом нам всю малину обосрал», то есть, будто человек просто выебывается и «making me look bad» на его фоне.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

World of Tanks: ссыкотно

Ссыкотно играть в World of Tanks. Концепт я поймал: дота с танками вместо героев, более «кантерстрайкная», чем дота, танки — как корабли в Еве: первый самый хуевый танк уже может играть таклером светляком, и так далее. То есть запах конфетки в воздухе уже есть. Боюсь, что все кончится тем, то концепт я буду все так же любить, а от русской школы геймдизайна станет нехорошо. (еще 225 слов)

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

Пришло письмо: Пишут тут. Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете? А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме. (еще 310 слов)

Катаклизм: таланты

Когда я делал вид, что думаю над next-gen mmo, у меня было две основные идеи по поводу талантов. 1. Покупать только активные таланты, а пассивные бонусы давать за вложение в ветку — так сделано в Warhammer Online, например. Естественно, в Катаклизме сделали так же — ну, много ума не надо, чтобы осознать, что в WO тупо лучше (не интерфейсно, а идейно) и спиздить оттуда. (еще 145 слов)

Идеальный крафтинг-2

Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось. Постановка задачи: 1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата. (еще 224 слова)

Чем блог круче вики

Блог круче вики тем, что при уходе с места работы у тебя все еще остается доступ к блогу! А если серьезно, то на прошлой работе было придумано куча фишек для ММОРПГ, которые не пойдут в релиз, потому что проект теперь про другое, но могли бы принести пользу другим людям, если были бы опубликованы в открытом источнике, то есть в блоге. (еще 63 слова)

Я не геймдизайнер

Господа, у меня горе. У меня последней строчкой в резюме стоит «ведущий геймдизайнер», а это клеймо на всю жизнь. Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность. Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер. Ситуация понятна — геймдизайнер в нерезиновой получает «от 25 тысяч рублей». (еще 352 слова)

Снова про вомглу

«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531» А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить? Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять. (еще 434 слова)

plakhov: Серьезный подход

А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить? источник Плахов обижает нашу маленькую уютную индустрийку!. (еще 35 слов)