терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Альтруистов не любят

14 лет назад в категории игровой дизайн

В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах».

Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят».

Да-да. Конечно же, дело не в тебе.

Однако же, в эксперименте, который выяснил, что «альтруистов не любят» один большой косяк.

But a majority of participants also said they would not want to work with the unselfish colleague again. They frequently said, «the person is making me look bad» or is breaking the rules.

Ключевое слово — «breaking the rules».

Эксперимент давал выбор: либо получить награду для себя здесь и сейчас с 100% шансом, либо увеличить шанс получить абстрактную отложенную награду для группы потом (которую к тому же не понятно, как делить).

Очевидно, что экспериментатором не удалось сделать ощутимую, понятную и желанную награду за «групповое» поведение, поэтому наиболее выгодной стратегией было «не наглеть и получать персональную выгоду».

Ну, серьезно, награда «immediate reward of meal service vouchers» против награды «improve the group’s chance of receiving a monetary reward». Групповая награда просто выглядит несуществующей.

Подсадные альтруисты — что тоже показательно, разумный человек никогда бы не выбрал стратегию альтруиста в данном эксперименте — делали вред для группы — обесценивали игровую валюту, отсюда и «breaking the rules». (Отсюда и «making me look bad» — когда валюта обесценена, а ты пытаешься торговать по старому курсу, ты становишься «жадиной»).

В данном эксперименте «альтруисты», как и «жадины», делали объективный, а не субъективный вред, просто подопытные не смогли донести это до экспериментаторов, а экспериментаторы сами дураки.

Любовь к альтруистам легко проследить на примере support классов, типа хилеров.

С точки зрения игроков, хилер жертвует своей способностью анально доминировать врагов (а ведь именно это в ММО — главное) и вообще, «хилером быть скучно», но взамен группа выигрывает («проходит подземелье»).

Это поведение однозначно воспринимается, как альтруистическое, даже если мотивы поведения не понятны («посмотрите, тут какой-то дурак добровольно играет хилером, давая мне возможность поиграть моим любимым хантером»).

В результате хилеров в ММО носят на руках, а играют за их в основном милые девушки-альтруистки.

В случае же эксперимента, «альтруистическое» поведение воспринимается, как «посмотрите, тут какой-то идиот весь в белом нам всю малину обосрал», то есть, будто человек просто выебывается и «making me look bad» на его фоне.

0

Civilization V

Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера. Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление. А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например. Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените.

Русский friendly fire настолько суров...

Ок, поставил World Of Tanks. Именно так я ее себе и представлял. Сразу понятно, почему танки. Игра начинается с того, что твой мелкий танк легонько задевает корпусом союзник, проезжающий мимо, после чего у тебя отказывает ходовая часть. Ну как же! Физика! Танки можно реалистично таранить! При этом они получают повреждения! А friendly fire — это типа повреждения по своим, так что все логично! Это не «хардкорно», а контринтуитивно.

World of Tanks: ссыкотно

Ссыкотно играть в World of Tanks. Концепт я поймал: дота с танками вместо героев, более «кантерстрайкная», чем дота, танки — как корабли в Еве: первый самый хуевый танк уже может играть таклером светляком, и так далее. То есть запах конфетки в воздухе уже есть. Боюсь, что все кончится тем, то концепт я буду все так же любить, а от русской школы геймдизайна станет нехорошо.

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

Пришло письмо: Пишут тут. Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете? А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.

Катаклизм: таланты

Когда я делал вид, что думаю над next-gen mmo, у меня было две основные идеи по поводу талантов. 1. Покупать только активные таланты, а пассивные бонусы давать за вложение в ветку — так сделано в Warhammer Online, например. Естественно, в Катаклизме сделали так же — ну, много ума не надо, чтобы осознать, что в WO тупо лучше (не интерфейсно, а идейно) и спиздить оттуда.

Идеальный крафтинг-2

Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось. Постановка задачи: 1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.

Чем блог круче вики

Блог круче вики тем, что при уходе с места работы у тебя все еще остается доступ к блогу! А если серьезно, то на прошлой работе было придумано куча фишек для ММОРПГ, которые не пойдут в релиз, потому что проект теперь про другое, но могли бы принести пользу другим людям, если были бы опубликованы в открытом источнике, то есть в блоге.