игровой дизайн
103 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

ММО: устаревание доспехов

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Еще одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую next-gen mmo не пойдет, разумеется.

Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.

С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.

Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.

С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.

Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.

То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.

В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».

И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.

А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).

Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)...

(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).

Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо — На десятом уровне:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10

Критический удар: 1%
Сила: 10

На 15 уровне, те же доспехи:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)

Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10

Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.

Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).

Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.

То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.

Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.

Что, несомненно, плюс.

0

Алёна C++: Вопросы с собеседования

15 лет назад в категории игровой дизайн

На примере системы ИИ из игры Thief из прошлой серии вопросов расскажите, каким образом вы реализуете поведение стражников «поиск игрока» и пустите их разведывать территорию так, чтобы это выглядело праводоподобно? Как вы убедитесь, что это поведение не слишком сложное для игрока, что игрока нельзя найти, если он играет хорошо?

источник

Вот так программисты геймдизайном и занимаются, ага. А потом выходят всякие Сталкеры. Ну откуда программист знает, что по-настоящему праводоподобно, а что — нет, что «сложное», а что «хорошо»?

Правильный ответ, кстати — «спрошу у геймдизайнера».

Если геймдизайнер не может ответить на этот вопрос, то гнать его надо.

Там дальше еще смешнее: «В вашей RTS игре компьютер время от времени посылает разведчиков разведывать территорию. Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно и обходил различные части карты, предпочитая те, которые были открыты недавно».

Дизайнеры дураки, компьютер не должен разведывать. Компьютер и так все должен знать. Надо посылать на базу противника разведчиков, типа «я разведую!».

А после этого атаковать. Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111

0

Три вида геймдизайнеров

15 лет назад в категории игровой дизайн

Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.

По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.

Вид первый, дизайнеры-визионеры.

Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.

Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.

После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.

Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.

Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.

Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.

Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.

Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.

Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.

Вид второй, дизайнеры-системщики.

Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).

Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).

Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.

К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».

Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите King’s Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).

Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King’s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.

Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.

Системщиков в разы меньше, чем визионеров.

К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.

Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.

Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.

Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в  нее приятно чисто на «тактильном» уровне.

Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.

(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).

Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.

Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).

Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.

После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.

Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.

Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — ...

Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что..., поэтому мы...».

Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.

Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.

Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.

Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.

Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.

В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.

(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).

Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.

Дорогие геймдизайнеры!

Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.

И непременно в третий тип.

0

Вор без комбо-поинтов

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».

Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.

Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

Решение: сливаем комбопоинты с маной.

Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.

Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.

Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Свинья девятого уровня

Продолжаем разговор о фермах. Во-первых, картинка для привлечения внимания: Кстати, да — надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно. Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. (еще 364 слова)

Неполучение и отнимание

Давайте в комментариях отметятся еще раз те, кто не понимает, что неполучение игроком чего-то и отнимание чего-то — это математически одно и то же, а психологически — нет.

LoL: Positive Reinforcement

Я, кстати, заплатил за LoL $29.95. Это первая бесплатная игра, за которую я заплатил. Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно. Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая — я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет. (еще 305 слов)

LoL: кулдауны

Лично я не люблю кулдауны, потому что забываю про них, и кулдаун теряет часть своей эффективности. Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL. Способ правильный и хороший, молодцы! Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. (еще 244 слова)

Мандарины!

Business-level fluency in Mandarin Chinese a plus. ‘Cultural’ fluency in Chinese culture, especially Chinese gaming culture, a plus. Требования в геймдизайнеру. «А реалисты учат китайский», ага. (Анекдот)..

AI в Сталкере

Читаю про AI в Сталкере. (еще 507 слов)

Пророк

ММО без чата

...цель игры: понять, как тут можно общаться.