Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Алёна C++: Вопросы с собеседования

На примере системы ИИ из игры Thief из прошлой серии вопросов расскажите, каким образом вы реализуете поведение стражников «поиск игрока» и пустите их разведывать территорию так, чтобы это выглядело праводоподобно? Как вы убедитесь, что это поведение не слишком сложное для игрока, что игрока нельзя найти, если он играет хорошо?

источник

Вот так программисты геймдизайном и занимаются, ага. А потом выходят всякие Сталкеры. Ну откуда программист знает, что по-настоящему праводоподобно, а что — нет, что «сложное», а что «хорошо»?

Правильный ответ, кстати — «спрошу у геймдизайнера».

Если геймдизайнер не может ответить на этот вопрос, то гнать его надо.

Там дальше еще смешнее: «В вашей RTS игре компьютер время от времени посылает разведчиков разведывать территорию. Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно и обходил различные части карты, предпочитая те, которые были открыты недавно».

Дизайнеры дураки, компьютер не должен разведывать. Компьютер и так все должен знать. Надо посылать на базу противника разведчиков, типа «я разведую!».

А после этого атаковать. Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111

2 года назад
10
А зомби надо за соседним углом респаунить. Тоже незаметно, но страшно что пиздец. :))
Ну да.
А, я понял, зачем «Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно». Это чтобы если ты blacksheepwall наберешь, то у игрока было бы ощущение, что компьютер с ним по-честному играет, а не как компьютер. :)))
З.
Не пизди :) Ты ничего не понимаешь в разработке хороших компьютерных игр.
НЕТ ТЫ
З.
Ну правда же :)
Правда, правда.
Vadimko
Эм… а расскажите не-гей(м)-дизайнеру, что не так в плане «псевдослучайных разведчиков»? Ведь игрок тоже посылает своих юнитов на разведку, и таким образом его скауты могут в каком-то отдаленном месте постреляться со скаутами противника. Битва 2х якодзун, однако!
Я голосую за разведчиков, которые бегают по-настоящему.
Это как чиновники, которые не берут взяток. Даже если я их лично не вижу, мне просто приятно знать, что они есть.

А если, не дай бог, я лично столкнусь с тем, что они берут взятки, негодованию моему не будет предела.

Хотя вот если рассуждать рационально, мне должно быть без разницы, берут они взятки или нет, если я не вижу.

Ладно, я согласен на псевдо-разведчиков, если игра удивит меня чем-то другим. К примеру, размером дистрибутива в 100 кб.

Вообще вопрос мелочный. Это не тот пункт, который будет продавать игру.

Билейтер
> Эм… а расскажите не-гей(м)-дизайнеру, что не так в плане «псевдослучайных разведчиков»? Ведь игрок тоже посылает своих юнитов на разведку, и таким образом его скауты могут в каком-то отдаленном месте постреляться со скаутами противника. Битва 2х якодзун, однако!
+++
Даже в Старкрафте так было!!
LXj
> Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111

Видит на реплее. Это же RTS!

(Ну ладно, реплеи с ИИ смотрят редко, да. Но фишка-то в том, что ИИ в ртс нужен для того, чтобы дать игроку начальные навыки для мультиплейера, а в мультиплейере нужно постоянно разведывать новые базы противника. Так что если игрок всё-таки захочет посмотреть свои реплеи с ИИ, то ему будет очень полезно увидеть «случайную» разведку)

CMEPTb
Порой при полном отсуствии научных зданий AI обладает технологиями делающими его цивилизацию на порядок сильнее вашей, этими технологиями комп с лёгкостью обменивается с другими ботами (отключаемо в настройках кастом матча), особенно если они исповедуют одну религию (Автором данной правки был проведён эксперимент по этому поводу. На одном из ходов он решил пообщаться со всеми 4 ботами живущими на его континенте с целью обмена знаниями, те были равны в технологическом развитии игроку и ничего предложить не могли, а на следующем ходу каждый из них обладал 4 одинаковыми новыми технологиями, несмотря на то что двое были в состоянии войны друг с другом)
Если ты про Цивилизацию, то там AI вообще глупый, а уровень сложности увеличивается только за счет того, что компьютерному игроку дают больше ресурсов.
Выше уже сказали про реплеи и возможность обнаружить разведчика в другом месте карты — присоединяюсь.
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.