Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
«Реклама»
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



ММО: устаревание доспехов

Еще одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую next-gen mmo не пойдет, разумеется.

Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.

С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.

Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.

С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.

Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.

То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.

В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».

И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.

А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).

Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)...

(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).

Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо — На десятом уровне:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10

Критический удар: 1%
Сила: 10

На 15 уровне, те же доспехи:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)

Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10

Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.

Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).

Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.

То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.

Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.

Что, несомненно, плюс.

18
Билейтер
Пиздец какой ты умный.
Самому страшно!
LXj
Я тут поумничаю, чтобы ты снова позвал меня работать, когда будешь делать следующую некст-ген ммо.

Так вот, в вове у рейтингов очень хитрые формулы. Почему? Потому что итемизация очень разная на разных уровнях.

Скажем, между 10 и 20 уровнем вещь как раз устаревать в принципе должна не сильно. Зато между 60 и 70 рейтинги нужно резать очень сильно, а между 80 и 85 и вовсе раза в 3–4 (ну хотя тут пример экстремальный, ибо ошибку с хардмодами просто повторять не надо, и всё будет хорошо). Так что «писать по-честному» -- это вообще говоря хорошо и правильно, но от хитрых формул не уйти

Апгрейдить вещи с помощью крафтинга -- тоже, в общем-то интересно, но малоприменимо, ибо во время прокачки вещи быстро меняются, а на крафтинг многие забивают

Кстати, имхо лучше уж иметь кап хита, как в Катаклизме (он будет расти от тира к тиру), чем всегда иметь шанс промаха.

Это не итемизация разная на уровнях, это уровни разные. В ВоВе как раз уровня до 60 все примерно одинаково, а потом в каждом экспеншне по-разному. Магические формулы внутри, конечно, будут, но это никак не будет касаться игрока. Можно даже забить на то, что первые 10 уровней игрок «пролетает» и не трогать там формулы, просто чаще выдавать квестовые награды, чтобы бороться с быстрым устареванием шмоток. Ну или делать мобов специально слабыми, начало игры же.
[quote] даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, [/quote]
прочитал — и стало грусняво
ммм, если мы говорим о проходном шмоте, то, как мне кажется, лучше сделать устаревание в нелинейной зависимости от уровня ;) Т.е. в начале устаревает медленно, а потом все сильнее и сильнее.
Ясно, что вообще статья не про то, а про идиотизм всех этих рейтингов (заем писать что скажем 50 крит рейтинга и тут же уточнять что на твоем левеле это 1.5% крита, а?) Т.е. цифру то саму каншна нада оставить, а вот пользователю выдавать конечный результат.
может лучше обозвать это «износом»?
Износ уже есть. И ремонт.
у статов есть антагонисты. крит -- стойкость, броня -- пробивание, и тэдэ. обе стороны с уровнем растут. нафига тебе еще какой-то левый механизм? -)
У статов нет антагонистов, потому что они не нужны.
>> наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры

Такое бывает?

ps. Кстати, что думаешь про способ устаревать шмотк тупо от времени или, там, суммарного полученного dmg? Т.е. надел свежую — имеешь крит 1%, месяц получал на нее dmg (N pts) — имеешь уже (1% * kN) = 0.75%. Or smth — ?

Блондин
>> суммарного полученного dmg?
Не полученного, а нанесенного тогда уж. А еще проще — по числу критов.
Вероятность крита — х%
Число критов — у штук.
Как только у достигнут — оружие становится просто оружием.
(а вообще практического смысла в критах я не вижу).
>>Не полученного, а нанесенного тогда уж.
Полученного доспехом.
Т.е. с течением времени у шмотки в рамках общего износа портятся ее статы. Больше по ней бьют — меньше от нее полезный выхлоп игроку. Довольно реалистично, кстати. Bounds ввести, чтобы % ниже нект.планки не падал. Чинилку статов придумать, в рамках расширенного основного ремонта.

А урезать криты вообще — слишком упростит процесс. Нашел — исчерпал лимит — выкинул.

В этом случае можно хранить доспехи про запас и не надевать. Тогда они портиться не будут. А потом надеть уровней через 10, когда понадобится.
> У статов нет антагонистов, потому что они не нужны.

лолшто? )))
статы-антагонисты -- это добро, потому что больше статов -- больше разнообразия шмота. а левый механизм это зло, потому что нужен для решения несуществующей (при статах-антагонистах) проблемы.

Разнообразие шмота is overrated.

Делать «статы-антагонисты» и «больше статов для разнообразия шмота» — это импотенция.

> Разнообразие шмота is overrated.

это чувство меры и вкуса underrated. :) на самом деле было бы интересно посмотреть на твою систему статов, к чему она приходит в итоге. как я понимаю, сейчас это невозможно?

Она «похожа» на смесь SPECIAL и «новых» статов WoW (после Катаклизма). Описывать лень.
Ырзорг
Какие все умные и политкорректные!

Во-первых! Продюсер играл и очень много играл и хорошо шарит в нормальных компьютерных играх! Продюсер не играл в то, что Дима определяет как «нормальные» компьютерные игры — а именно World of Warcraft! Который есть УГ, как и вообще все ММОРПГ, и вообще к нормальным играм не относится, ибо нормальные игры — оффлайновные или мультиплейерные. Остальное — сродни гомосятине — т.е. популярно и в текущем социуме распространено, но суть извращение и позорище! Типа, вот!

Во-вторых! Будь ли шмот overrated или underrated — все равно статы-антагонисты — полная лажа и отстой. Статов должно быть мало, и механика их работы должна быть интутивно понятна и просчитываема при первом взгляде на них. Иначе — УГ для дрочеров. Учитесь у консольных игр — либо стат интутивно понятен и его эффект предсказуем, либо он вообще не имеет значения для приятного игрового процесса. Любые попытки уйти от это простой и гениальной формулы — задротские извращения. За которые надо карать ректально и неоднократно, вплоть до выучивания формулы на зубок. Типа, вот дважды!

ДА! Карать ректально!
>>А потом надеть уровней через 10, когда понадобится.

Так в любом случае, сам же сказал:

>>а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

Потом, все это разнообразие еще где-то нафармить надо, да и шмотко-инвентори не бездонный.

Блондин
>> слишком упростит процесс. Нашел — исчерпал лимит — выкинул.
И чем это плохо? Вроде этого и пытаемся достичь. Круговорота.
jkmax
Ырзорг, золотые слова
LДа красиво сказал.
> В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.

Делаем три характеристики:
Сила — определяет физический дамаг
Интеллект — определяет магический дамаг
Жизнь — они же HP

Ману как характеристику или стат выкидываем, делаем для всех классов равной 100 очкам.

Всякие рэйтинги относим к активным и пассивным способностям.
На старте все рейтинги равны нулю. Ударил фаерболом получи +1 Magic atack rating. Ударил сто раз, получи +100.
Получил в табло мечом, получи +1 к physical resistance rating.
И так далее.

Такое уже было в ultima online.

В результате игроки стояли и получали сутками в табло мечом. А только потом шли играть.

> В результате игроки стояли и получали сутками в табло мечом. А только потом шли играть.

Да, это я слишком разогнался в геймдизайнерском угаре. :)

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.