Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Вор без комбо-поинтов

Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».

Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.

Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

Решение: сливаем комбопоинты с маной.

Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.

Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.

Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.

16
Ох уж мне эти геймдизайнеры!

Одни и те же яйца по-разному называют все время!

matti
Фигня решение. Особенно в части:
>бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом.
У тебя получается, что у рогуе в невидимости уже есть комбопоинты для сильного удара. Это же говно.

Проще оставить регенящийся ресурс и сделать сильные абилки доступными только при определенном его количестве — например с 40 до 60. если мана ниже 40 — рогуе бьет быстро регенящей ману абилкой. если выше — бьет чем-то что быстро опустит его до уровня сильного удара.

В этих рамках также можно сделать чтобы все сильные абилки имели разные условия: кидни-шот, например 50–80, а эвис 30–50. И чтобы в зависимости от оставшейся маны возростала сила удара. Чтобы один и тот же удар, имеющий рамки 40–60 наносил максимум повреждений 60 и минимум на 40.

Тогда рогуе будет самым хард ту мастер классом, каким и должен быть.

>У тебя получается, что у рогуе в невидимости уже есть комбопоинты для сильного удара. Это же говно.

Ага, и этот удар называется Ambush. http://www.wowhead.com/?spell=8676

Oh, wait.

Та ну, это получается вор без энергии а не без комбопоинтов. Просто поинты вот так вот трансформировались в шкалу. Хотя ресурс, за которым следить, стал один, да. Прелесть именно комбопоинтов была в том что финишер можно было заюзать когда угодно, не обязательно набивая все 5.
Как вариант, можно просто оставить энергию как есть, а абилки набирающие комбопоинты сделать вешающими дебаффы на врага, ну а финишеры, естесно, их снимают и в зависимости от кол-ва скейлятся. Получится почти как у паладина :) Но тоже тупо ибо ресурсов остается два. Идеальный, как мне кажется вариант, как ни странно, уже реализован в Вархаммере. Есть абилки первого уровня, так сказать. Как только одна из них успешно заюзана, пояляется возможность юзать абилки 2го уровня, более мощные. Как только заюзана абилка 2го уровня, дальше можна или заюзать мегоабилку 3го уровня, ну или опять что-то из абилок 1го уровня, чтобы включить 2й :)
Да, получается не 5 комбопоинтов а всего 3 как-бы, зато все максимально юзер-фрэндли. Неюзабельные абилки просто не подсвечиваются, стимул набивать «комбопоинты» есть, ресурс тратися только один — мана :)
>Прелесть именно комбопоинтов была в том что финишер можно было заюзать когда угодно, не обязательно набивая все 5.

Это, кстати, не противоречит, если подумать. Hint: дамаг — функция от маны.

Вариант вархаммеровского sword master-а ужасен тем, что никакой полоски под кнопки не хватает.

>Неюзабельные абилки просто не подсвечиваются.

И это самое ужасное, потому что узнать, почему они не подсвечиваются, нельзя. Помимо вариантов «нет маны», «не хватает расстояния», «не вышел кулдаун» появился еще один. Ну и игроки, которые хотя бы второй день играют, на кнопки не смотрят.

LXj
Ну, на rage похоже очень сильно
Ну, не очень. Тебе какая разница, что набирается от удара — энергия, имеющая большую дискретность или комбопоинты с меньшей дискретностью?

На решение можно посмотреть и с другой стороны, то есть: энергия пропала, комбопоинты остались, у них в 20 раз увеличилась дискретность (5*20=100 максимум маны).

кп вешаются на конкретную цель, и переход на другую цель наказывается их потерей, этот эффект ты потерял.

хотя по сути прав, как отдельная механика -- надуманная, т.к. реализуется через ману и дебаффы. в общем-то они все надуманные… :) и все равно все хитровыжеванные навороты закономерно заканчиваются фейсроллом, т.к. задумчиво рулить ими в горячке боя невозможно.

пмсм, рядовому юзеру нужны 3–4 кнопки, которые он будет ритмично жать, не мороча себе голову, просто чтобы держать себя в тонусе.

matti
>Ага, и этот удар называется Ambush. http://www.wowhead.com/?spell=8676

>Oh, wait.

для амбуша не нужны КП.

matti
> Ага, и этот удар называется Ambush. http://www.wowhead.com/?spell=8676

> Oh, wait.
Тогда по предложенной мной системе получается та же фигня, что есть сейчас.
было: после выхода из стелса амбушем имеем два комбо поинта и можем сделать кидни шот.
стало: после выхода из стелса амбушем имеем 50 ресурса и можем сделать кидни шот.

LXj
> На решение можно посмотреть и с другой стороны, то есть: энергия пропала, комбопоинты остались, у них в 20 раз увеличилась дискретность (5*20=100 максимум маны).

Дык комбопоинты всю жизнь сравнивали с яростью, не? :)

На самом деле всё это не так интересно, ибо в том же вове количество ресурсов наоборот стараются увеличить, благодаря чему среди дпс-ротаций вотлка практически не осталось 1–1–1–2 (начиная от аркан магов, продолжая ДК, и заканчивая JONH FUCKING MADDEN котами)

Ну это не за счет увеличения ресурсов делается. Наоборот — на текущих ресурсах пытаются сделать не тупые ротации, а ротации с приоритетами. Самый простой способ — сделать кучу дебуфов с не совпадающим временем длительности (affliction warlock, ага) ну или проки всякие (arms warrior).
все лохи. а Дима молодец. система рабочая.
>Вариант вархаммеровского sword master-а ужасен тем, что никакой полоски под кнопки не хватает.
ммм, я имел ввиду вариант вархаммерского black orc-а
(не играл свордмастером, возможно они совпадают)

>И это самое ужасное, потому что узнать, почему они не подсвечиваются, нельзя. Помимо вариантов «нет маны», «не хватает расстояния», «не вышел кулдаун» появился еще один. Ну и игроки, которые хотя бы второй день играют, на кнопки не смотрят.
ну, кулдаун визуализировать легко, потом сделать, скажем, абилки на которых не хватает маны подсвечивающимися красным, нехватает расстояния — серым. Однако, как верно было замечено — игроки то на кнопки все равно не смотрят. Можно сделать как в ЛОЛ ;) готовность абилок видна непосредственно на персонаже (руки там светятся красным например и ты ды)

Блондин
А зачем вору мана? Вору достаточно одного ресурса — хитов. За вход в невидимость — теряем хиты. За нахождение в невидимости — теряем хиты (плюс лечить никто не может, вор же невидим), за выход из невидимости (в том числе принудительный, например кто-то таки увидел и подлечил) — теряем хиты.
Итого — если вор не закопал своего оппонента первым ударом (или вовсе был оттдетекчен на подходе) — то сам виноват.
Zulin
>достаточно одного ресурса — хитов
MUNDO KLIEFFFFF !!!
>А зачем вору мана? Вору достаточно одного ресурса — хитов. За вход в невидимость — теряем хиты. За нахождение в невидимости — теряем хиты (плюс лечить никто не может, вор же невидим), за выход из невидимости (в том числе принудительный, например кто-то таки увидел и подлечил) — теряем хиты.

Можно еще упростить: если ты вор — теряем хиты! :)

Блондин
Это настолько очевидно, что я даже упоминать не стал.
gogis
Как игравший в свое время долгое время и варом и рогой в ВоВ, я могу точно сказать, что приведенная система совсем не тоже самое, что реализовано там.

Противоречит концепции рога=бёрст, вар=овертайм и запрещает множество вкусных кунштюков и стратегий для роги, например набор 5 комбопойнтов с последующим уходом в стелс и набором 100 энергии.

Это так же сломает кучу сетапов 1 на 1, которые придется балансить.

Более того, зачем в угоду упрощения работы работы дизайнера длеать падлу игрокам, гомогонезируя классы? :) Играть же будет скучно

Для начало надо определится с боевой ролью вора/убийцы.

По лору — это боец, который напрямую не участвует в бою, противник максимально персонализирован, важно время и место удара, и наносит один редкий, но очень мощный удар.

Вместо комбо-поинтов вводим «спец-ману» — концентрацию. Изначально она нулевая. Необходимо выбрать цель для атаки (при смене цели концентрация обнуляется).

Концентрация растет по хитрому нелинейному закону — чем ближе к цели тем быстрее. Находишься за спиной — еще быстрее. Это заставит убийцу маневрировать, возрастет важность маскировки.

Концентрацию разряжаем на удары с большим повреждением.

Дальше лишь задача ускользнуть из толпы врагов невредимым.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.