игровой дизайн
79 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

God, because!

15 лет назад в категории игровой дизайн

Ответы на вопросы есть в комментариях там же.

Резюмируя:

Резистансы в ВоВе были сделаны только для cockblock-инга. «Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)». Задроты хорошо помнят эти времена.

Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу — не давать задротам задрачиваться.

Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.

Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.

Это были простые вопросы.

0

God, why?!

15 лет назад в категории игровой дизайн

Если бы мне доверили собеседовать (что они никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа «почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?» (никто и не ответил, кстати).

Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды».

В чем наебка и почему это не работает?

0

In Da Auction House

15 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

Таких вещей должно быть очень мало.

Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.

0

Hit handicapped-2

15 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

У меня так не получается.

Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

В защите то же самое.

Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

Собственно, всё.

Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

Armor penetration? Это +сила.

Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

А теперь — как люди должны выбирать шмот.

Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть спрятан“ +хит, а не +крит».

Правда, смешно?

Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

Поэтому я и завидую художникам.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Hit handicapped

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты. В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь. (еще 1394 слова)

Игровой дизайн

Игровой дизайн спасет игровой мир.

Домашнее задание: шаринг квестов

Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя. Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты. Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть. (еще 167 слов)

Glass cannon

Придумалось три концепции классов: glass cannon, tin cannon, wooden cannon.

Хаха.

Доты, дебафы и комбо

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать. (еще 1077 слов)

Метро и геймдизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да. Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода». Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна. (еще 278 слов)

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

Что надо упрощать

Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец. ...А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать. Какой-то умник в комментариях. Люди не умеют упрощать, это известный факт. (еще 256 слов)