Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



God, because!

Ответы на вопросы есть в комментариях там же.

Резюмируя:

Резистансы в ВоВе были сделаны только для cockblock-инга. «Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)». Задроты хорошо помнят эти времена.

Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу — не давать задротам задрачиваться.

Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.

Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.

Это были простые вопросы.

26
Все как обычно свелось к правильной постановке вопроса и единственного на него ответа в случае в резистами. http://nudnik.ru/entry/3669#5713

А про второй хочется сказать гадость, но после драки кулаками не машут.

Спасибо за вопросы :).

Так я специально вопросы так формулировал. Иначе получилось бы «близзарды хотели, чтобы результативные резисты было сложно набрать, да?». =)

На самом деле даже не правильный ответ важен, а варианты ответов.

LXj
> Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда.

Если бы игроки вдруг решили, что хп5 рулит, то танка бы при необходимости не вылечивали бы до 100%.

Сейчас его вылечивают до 100% как раз из-за того же, что я и написал -- удары, как правило, прилетают сильные, и отлечивать их нужно очень быстро

Как не долечивать-то до 100%? Я таких способов не знаю.
LXj
А так -- большая часть хотов у друидов тоже уходит в оверхил, что не мешает им продолжать их роллить. Также было бы и с хп5, если бы его захотели сделать полезным
LXj
> Как не долечивать-то до 100%? Я таких способов не знаю.

Представь себе, что повреждения у боссов не такие spiky, как сейчас.

Представь себе, что хп5 у танков поглощают заметную часть этих повреждений.

Представь себе, что хилер не может тратить слишком много маны, чтобы отлечивать танка -- ну там raid damage нужно оспевать отлечивать, например.

В таком случае, пока здоровье у танка не опустится ниже 50%, хилер на него и внимания не обратит. А если и обратит, то сначала ещё посмотрит, не начал ли уже кто-то ещё из хилеров кастовать свой great heal на него. И только потом начнёт выколдовывать свой healing touch. Который, может быть, вылечит танка с 40% до 70–90%, и на этом про танка снова забудет.

Да, конечно, может случайно получиться, что танка долечат до 100%. Но посольку мы решили, что повреждения у боссов у нас не такие spiky, то это наверняка также означает, что они более мелкие и частые, а потому часть здоровья тут же снова снимется.

Энивей, я всё равно не планировал ехать в Москву и устраиваться в Аструм геймдизайнером, но спасибо за вопросы :)

Да, все правильно, чем меньше нужно хилинга в игре, т.е. чем больше временное «окно» для хилинга, тем сильнее роляет регенерация. Эта же ситуация моделируется увеличиением здоровья воина в 100 раз.

Собственно, мы как раз хотим попробовать уйти от спама хила в next-gen mmo, то есть способы сделать меньше хилинга я знаю, я просто конкретно в ВоВе не знаю способа не долечивать.

Upa
давай уже сложные по 500 рублей
LXj
> Собственно, мы как раз хотим попробовать уйти от спама хила в next-gen mmo,

Надеюсь, он таки останется интересным (:

«Останется»? Он когда-то был интересным?
>Собственно, мы как раз хотим попробовать уйти от спама хила в next-gen mmo, то есть способы сделать меньше хилинга я знаю, я просто конкретно в ВоВе не знаю способа не долечивать.

Я думаю это получится очень соло игра. Для баланса придется также создавать вещи, наносящие автоматический дамаг в бою. Ну типа 10 dmg/5 sec. А дальше вполне может получиться что-то похожее на MUD, в котором я играл.

Групповая игра переоценена.

Ну а если серьезно, то возьмем L2D. Там «хилинг» раз в пять минут в лучшем случае. Игра охуенно групповая.

LXj
> «Останется»? Он когда-то был интересным?

Ха-ха-ха, ты ещё скажи, что дпс интересный. Сдаётся мне, мы тут это уже обсуждали

Если бы хилинг не был интересный, то откуда бы во всех рейдовых гильдиях и пагах брались хилеры? (да, найти их бывает труднее, но находят же) Которым, заметь, _нравится_ хилить. Думаю, уже давно стало понятно, что если кто-то не хочет хилить/танковать, то никакие двойные спеки не помогут.

Им нравится стиль игры, при котором ты стоишь сзади и помогаешь. Им это нравится, а не спамить одну кнопку.

Идеальный хилер по стилю игры вообще похож на хантера. Стоишь и автоатакуешь сзади.

еще, наверна, стоило упомянуть что резисты в вов попали практически неизмененными из Д2, где впрочем они играли роль необходимого стата — все резисты нужно было максить и все тут. Естессно я говорю о бэттл.нете и хардкоре ;)
LXj
> Им нравится стиль игры, при котором ты стоишь сзади и помогаешь. Им это нравится, а не спамить одну кнопку.

Странно, когда я играл хилером, то не спамил одну кнопку. И когда читаю о современном хилинге -- там снова-таки обсуждается, как использовать различные заклинания в различных контекстах.

И вообще, ты всё неправильно понял. Хилерам нравится вовсе не банальное «стоишь сзади и помогаешь». Им нравится их мини-игра «держи всех живыми». Когда это сводится к периодическому нажатию кнопки «подлечить танка», то хилерам это как раз не нравится.

Whack’a’mole?
судьба
«Whack’a’mole?»

казуальный таймменеджер наксарамас мания

LXj
> Whack’a’mole?

А что это такое?

Кстати, интересно, как это ваше «меньше хилинга» отразится на пвп

http://lmgtfy.com/?q=Whack%E2%80%99a%E2%80%99mole

На ПвП-то как раз хорошо отразится — не будет неубиваемых хилеров и затяжных боев.

LXj
Ну, допустим, whack’a’mole. Чем плох whack’a’mole?
У хилинга две проблемы:

1) Механика.

Ну, это стандартная проблема, ДПС в механике может быть и лучше, потому что там есть ротации. Людей реально прикалывает стоять и жать 1,1,1,2,1,1,1,2.
Whack’a’mole мне не нравится, собственно, аркадным таргетингом, когда тебе надо быстро переключаться туда-сюда. Если быстро переключаться не надо, и лечишь только танка, то у тебя становится ДПС-оподобный стиль механики.

Если сделать временное окно для принятия решения больше, то игра начнется с таргетингом, а с в выбором.

Например: у тебя есть всего один лечебный спелл с кулдауном в 30 секунд. Партия получает повреждения раномерно, но за 30 секунд не умирает. Раз в 30 секунд у тебя есть выбор, который ты можешь обдумывать 29 секунд.

2) Ответственность

Которая, опять-таки, появляется из-за спама хила. Пропустил всего один хил — танк умер. Танк умер — группа умерла. Ты виноват. (Лечится тоже уменьшением спама, кстати).

Массовый игрок отвественность не хочет. Отсюда третья проблема хилинга -

3) Ключевые роли в группе выполняют маргиналы

Ну, например, мне очень нравилось играть хилером, потому что хилер может вытянуть всю группу. Сейчас мне нравится играть танком, потому что танк может еще сильней вытянуть всю группу даже со слабеньким хилером.

Я реально прусь от того, что сделали из prot воина, наконец-то, в wotlk. При этом я выхожу в ВоВ и все равно вижу LF1M Tank. И Dk совсем не помогли, ага.

Надо делать так, что в произвольной группе из пяти человек один не просто МОГ бы быть танком, а был бы им, а второй не просто МОГ бы быть хилером, а был бы им.

Очень грубо говоря — если все милишниками будут танками по умолчанию («мобы атакуют мелишников первыми»), а кастеры смогут лечить (в виде подлечил танка — получил бонус к собственному дамагу), группы собираться будут почти мгновенно.

LXj
Даже так: чем дпс интереснее whack’a’mole’а?
А я никогда не говорил, что DPS интересен по механике.

DPS интересен, потому что БДЫЩ БДЫЩ ЦЫФРЫ ВЫЛЕТАЮТ!111 КРИТ! КРИТ! ХУЯК! ХУЯК!

Близзы серьезно думали над такими же цифрами для хилинга как над одним из способов сделать хилинг интересным.

LXj
Признаюсь, видеть большую циферку после Nature’s Swiftness+Healing Touch тоже приятно. Или много-много тикающих циферок, когда развешиваешь на всех хоты.

А ТЫ СО СВОЕЙ НЕКСТГЕНММО ХОЧЕШЬ МЕНЯ ЭТОГО ЛИШИТЬ!!11111

Кхм, о чём это я. Так чем плох вововский whack-a-mole?

Ответил выше.
LXj
И да, ещё раз объясню по поводу циферок. Когда ты дпс, то ты вроде как видишь эти циферки, но заметного влияния на полоску жизней босса не замечаешь. Когда же ты хилишь, то ты видишь не только цифирки, НО И УВЕЛИЧИВАЮЩИЕСЯ ПОЛОСКИ!!!!111111
Это отдельная проблема, да. Поэтому я люблю группы из 5-и человек, а рейды — нет.

Надо делать встроенный в игру человеческий recount.

LXj
Что-то я подозреваю, что всё вокруг проблемы #3 и крутится, вот ты её и решаешь с помощью универсального средства под названием топор. Мало желающих играть хилерами? Убрать хилеров нафиг! Сложно найти танков? Танки больше не нужны, done! Кому-то нравилось играть танками и хилерами? Да пошли они в жопу, эти маргиналы!

> Людей реально прикалывает стоять и жать 1,1,1,2,1,1,1,2.

Людей реально прикалывает одной рукой тыкать в одну клавишу, а во второй держать сигарету. Да, и на дополнительном мониторе ещё смотреть сериал. А на втором дополнительном мониторе ещё и читать твиттер. Я смотрел запись одного доклада с КРИ -- там говорили, что китайцы в ММО именно так и играют. Heck, я так и играл, когда пришлось качать альта (с использованием аддона-гайда и с прослушиванием подкастов. Иногда даже просматриванием).

Ну и надо ли объяснять, что это всё-таки не ко всем игрокам относится? И что некоторым надоедает жать 1, 1, 1, 2 и они уходят в танки/хилеры. Или в пвп.

> Если сделать временное окно для принятия решения больше, то игра начнется с таргетингом, а с в выбором.

Я, в принципе, не против, если время принятия решения увеличится. Но не до 30 секунд.

> 2) Ответственность

Без ответственности было бы не так интересно. Опять же, на хороших интересных и сложных энкаунтерах ответственными являются все. И стоять и жать 1, 1, 1, 2 у дпсов не получается

Не «убрать хилеров нафиг», а «сделать так, чтобы даже без хардконых хилеров нормальные люди могли нормально играть». Хотя бы на уровне «Нет хилера? Доплатил и купил свиток лечения. Есть? Сэкономил — взял хилера».

Если в ВоВ были бы одни хантеры, он бы потерял в разы меньше (игроков), чем если бы в нем были одни присты, если че.

Отвественные всегда все, у хилеров просто это очевидная отвественность. Типа, когда танк умер — это заметно. Понятно, кого винить.

LXj
Кстати, а что если поэкспериментировать со стандартным размером группы? Если группы состоят не из 5 человек, а из 7, то ВНЕЗАПНО хилеров требуется меньше
Бесполезно экспериментировать, тогда размер группы должен динамично меняться в зависимости от населения сервера. Побафил хилеров — все ломанулись ими играть — поменял размер группы, чтобы всем хватало. Это не выход =)
gvardik
На мой взгляд, основная проблема лечения в ВоВ — необходимость постоянно пялиться в 25+- полосок жизней, попутно диспеля с них всякую хрень. Не сложно, но надоедает.
Как сказал Мега-Хилер: «рерольнулся в дпс и наконец-то узнал как выглядят те данжы и боссы, которые уже месяцы как стоят на фарме.»
Ответственность, механика и маргинальство (о какое слово) вторичны.
боринг…
З.
Теперь это тред о том, что википедии пиздец.
"Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. "

из этого не следует, что хп/5 не работает. просто потому, что вообще не важно, что происходит, когда у танка 100% хп -- важно, что происходит, когда он огребает.

в стандартном рейдовом бою, когда дамаг вваливается в танка постоянно, +хп/с будет почти (ну почти) эквивалентен -дпс. типа еще один вид щита. сама по себе эта штука работает, хотя ничего принципиально нового в таком виде не дает -- просто снижает нагрузку на хил. кстати, в варике такие банки есть, есть расовая абила у троллей, и тд, ну там ессно микрокопеешное все, чтоб не дай бог не заработало.

вопрос, однако, имел некоторый акцент… почему нельзя заменить мп/5 на хп5? видимо потому, что между мп и хп сидит живой человек, который хилит. типа хилер. если его убрать, то он исчезнет. :) хм… ну может, так и надо, если это даст какие-то новые тактические возможности, а не просто отупит игру -- потому что на самотеке так и будет, первое, что сделается само, это возьмется лишний дд, и превед. то есть, хп/5 надо дать как-нибудь не всем, чтоб им там не стало так хорошо, что аж противно.

пример такого дизайна: даем хп/5 в виде танковой ауры, которая на самого танка не действует, а действует чуть-чуть на группу, и очень прилично на другого танка (немногим менее, чем достаточно для отхила в пятименке). появляется альтернатива паре танк+хил -- пара танк+танк, где танки меняются на боссе.

правда тогда еще, для справедливости, надо и хилам дать возможность заменять танков. :)

>В стандартном рейдовом бою, когда дамаг вваливается в танка постоянно, +хп/с будет почти (ну почти) эквивалентен -дпс.

Если у танка бесконечное здоровье — то да. В этом, собственно, и ошибка.

сколько у него здоровья имеет значение только в тот момент, когда его убивают. есть некий типичный временной интервал, цикл урона-отхила. если в этом интервале хил-за-время выше, чем урон-за-время, и спайки не пробивают дно, то танк живет вечно, и нет никакой разницы, что у него там бесконечное здоровье или последняя сопля.
Именно так. Именно поэтому стат «регенерация N жизней/5» секунд имеет значение только тогда, когда тик совпадает со смертельными повреждениями и танк не умирает, а остается с N жизнями. Вероятность такого стремиться к нулю.

Все остальное время эффект регенерации не «накапливается» ПОТОМУ ЧТО У ТАНКА КОНЕЧНОЕ ЗДОРОВЬЕ И ЕГО КАЖДУЮ СЕКУНДУ ДОЛЕЧИВАЮТ ДО ОВЕРХИЛА.

> Именно так. Именно поэтому стат «регенерация N жизней/5» секунд имеет значение только тогда, когда тик совпадает со смертельными повреждениями и танк не умирает, а остается с N жизнями. Вероятность такого стремиться к нулю.

браво! ты только что доказал, что хоты не нужны =)

Которые лечат на 1000+ за тик? Ага, не нужны.
> ЕГО КАЖДУЮ СЕКУНДУ ДОЛЕЧИВАЮТ ДО ОВЕРХИЛА

хоты участвуют в этом, ага?

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.