Ответы
на вопросы есть в комментариях там же.
Резюмируя:
Резистансы в ВоВе были сделаны только для cockblock-инга. «Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)». Задроты хорошо помнят эти времена.
Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу — не давать задротам задрачиваться.
Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.
Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.
Это были простые вопросы.
Так я специально вопросы так формулировал. Иначе получилось бы «близзарды хотели, чтобы результативные резисты было сложно набрать, да?». =)
На самом деле даже не правильный ответ важен, а варианты ответов.
Как не долечивать-то до 100%? Я таких способов не знаю.
Да, все правильно, чем меньше нужно хилинга в игре, т.е. чем больше временное «окно» для хилинга, тем сильнее роляет регенерация. Эта же ситуация моделируется увеличиением здоровья воина в 100 раз.
Собственно, мы как раз хотим попробовать уйти от спама хила в next-gen mmo, то есть способы сделать меньше хилинга я знаю, я просто конкретно в ВоВе не знаю способа не долечивать.
«Останется»? Он когда-то был интересным?
Групповая игра переоценена.
Ну а если серьезно, то возьмем L2D. Там «хилинг» раз в пять минут в лучшем случае. Игра охуенно групповая.
Им нравится
стиль игры, при котором ты стоишь сзади и помогаешь. Им это нравится, а не спамить одну кнопку.
Идеальный хилер по стилю игры вообще похож на хантера. Стоишь и автоатакуешь сзади.
Whackamole?
У хилинга две проблемы:
1) Механика.
Ну, это стандартная проблема, ДПС в механике может быть и лучше, потому что там есть ротации. Людей реально прикалывает стоять и жать 1,1,1,2,1,1,1,2.
Whackamole мне не нравится, собственно, аркадным таргетингом, когда тебе надо быстро переключаться туда-сюда. Если быстро переключаться не надо, и лечишь только танка, то у тебя становится ДПС-оподобный стиль механики.
Если сделать временное окно для принятия решения больше, то игра начнется с таргетингом, а с в выбором.
Например: у тебя есть всего один лечебный спелл с кулдауном в 30 секунд. Партия получает повреждения раномерно, но за 30 секунд не умирает. Раз в 30 секунд у тебя есть выбор, который ты можешь обдумывать 29 секунд.
2) Ответственность
Которая, опять-таки, появляется из-за спама хила. Пропустил всего один хил — танк умер. Танк умер — группа умерла. Ты виноват. (Лечится тоже уменьшением спама, кстати).
Массовый игрок отвественность не хочет. Отсюда третья проблема хилинга -
3) Ключевые роли в группе выполняют маргиналы
Ну, например, мне очень нравилось играть хилером, потому что хилер может вытянуть всю группу. Сейчас мне нравится играть танком, потому что танк может еще сильней вытянуть всю группу даже со слабеньким хилером.
Я реально прусь от того, что сделали из prot воина, наконец-то, в wotlk. При этом я выхожу в ВоВ и все равно вижу LF1M Tank. И Dk совсем не помогли, ага.
Надо делать так, что в произвольной группе из пяти человек один не просто МОГ бы быть танком, а был бы им, а второй не просто МОГ бы быть хилером, а был бы им.
Очень грубо говоря — если все милишниками будут танками по умолчанию («мобы атакуют мелишников первыми»), а кастеры смогут лечить (в виде подлечил танка — получил бонус к собственному дамагу), группы собираться будут почти мгновенно.
А я никогда не говорил, что DPS интересен по механике.
DPS интересен, потому что БДЫЩ БДЫЩ ЦЫФРЫ ВЫЛЕТАЮТ!111 КРИТ! КРИТ! ХУЯК! ХУЯК!
Близзы серьезно думали над такими же цифрами для хилинга как над одним из способов сделать хилинг интересным.
Ответил выше.
Это отдельная проблема, да. Поэтому я люблю группы из 5-и человек, а рейды — нет.
Надо делать встроенный в игру человеческий recount.
Не «убрать хилеров нафиг», а «сделать так, чтобы даже без хардконых хилеров нормальные люди могли нормально играть». Хотя бы на уровне «Нет хилера? Доплатил и купил свиток лечения. Есть? Сэкономил — взял хилера».
Если в ВоВ были бы одни хантеры, он бы потерял в разы меньше (игроков), чем если бы в нем были одни присты, если че.
Отвественные всегда все, у хилеров просто это очевидная отвественность. Типа, когда танк умер — это заметно. Понятно, кого винить.
Бесполезно экспериментировать, тогда размер группы должен динамично меняться в зависимости от населения сервера. Побафил хилеров — все ломанулись ими играть — поменял размер группы, чтобы всем хватало. Это не выход =)
>В стандартном рейдовом бою, когда дамаг вваливается в танка постоянно, +хп/с будет почти (ну почти) эквивалентен -дпс.
Если у танка бесконечное здоровье — то да. В этом, собственно, и ошибка.
Именно так. Именно поэтому стат «регенерация N жизней/5» секунд имеет значение только тогда, когда тик совпадает со смертельными повреждениями и танк не умирает, а остается с N жизнями. Вероятность такого стремиться к нулю.
Все остальное время эффект регенерации не «накапливается» ПОТОМУ ЧТО У ТАНКА КОНЕЧНОЕ ЗДОРОВЬЕ И ЕГО КАЖДУЮ СЕКУНДУ ДОЛЕЧИВАЮТ ДО ОВЕРХИЛА.
Которые лечат на 1000+ за тик? Ага, не нужны.
А про второй хочется сказать гадость, но после драки кулаками не машут.
Спасибо за вопросы :).