Если бы мне доверили собеседовать (что
они никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа «почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?» (никто и не ответил, кстати).
Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды».
В чем наебка и почему это не работает?
1) Вопрос «почему?», а не «как?».
2) Не, вопрос в другом. Почему свойство +MPS (плюс маны в секунду) прижилось, а +HPS (плюс здоровье в секунду) — нет?
1) Так, как оно сделано.
2) Типа, «сильно крутой стат» выходит?
1) Почему снижение повреждений от магии в зависимости от резистансов сделано именно так?
Ответ правильный, но слишком общий. Поэтому и правильный.
Переформулирую. Почему конкретно в ВоВе стат «восстанавливаем не ману, столько жизни, сколько могли бы восстановить (тебе хилеры) за эту ману» для танков не прижился (то есть, фактически, оказался таким слабым, что никому нахуй не нужен), хотя его регулярно пытались пихать на танковые предметы?
http://www.wowhead.com/?item=18406
А почему тогда броня сделана не так? =)
Почему чем больше резистансов, тем более они эффективны, а с броней все наоборот?
Unlike with armor, each extra point of magical resistance becomes more effective the more a character has. For example, going from 0 to 200 resistance halves the amount of damage a level 60 character takes, but to halve it again (to 25%) the character only needs 100 more resistance.
Dodge, parry, block есть у физических атак. Но в целом да, чтобы не плодить статы, можно шанс промаха было вшить в резистансы.
Нет, подсказка — это вот: почему чем больше резистансов, тем более они эффективны, а с броней все наоборот?
Unlike with armor, each extra point of magical resistance becomes more effective the more a character has. For example, going from 0 to 200 resistance halves the amount of damage a level 60 character takes, but to halve it again (to 25%) the character only needs 100 more resistance.
А ты не подсказывай тут. И он не вдвое дороже, там же бюджет итемизации на 1 резистанс один и тот же.
Я ЖЕ СКАЗАЛ НЕ ПОДСКАЗЫВАЙ.
Ну, почти. Еще раз — хилер-то спамит хил за ману. Почему бы вместо восстановления X маны не восстанавливать сразу (X*сколько за X можно вылечить) жизней танку?
А если это endurance бой на количество маны? Таких боев тоже полно.
WINRAR!
1) Смена шмота в комбате к резистансам не имеет вообще отношения никакого. Есть куча других способов это эксплоитить — например, сет для регена и сет для кастинга. Смена шмота в комбате почти польностью отменяет выбор шмота.
И ремонт при вайпе.
2) Стакингу армора никто не мешает, кстати. Просто если у тебя 100 армора, +10 армора дает прирост в 10%, если у тебя 1000 армора, +10 армора дает прирост в 1%. И это не diminishing returns.
>набор доджа до того момента, когда начнётся diminishing return, лучшая стратегия для танка?
С хуев?
Абсолютно по тем же причинам. Друид может собрать шмотки на реген и отбегать регенерировать. Вор может собрать… ничего.
>скорость убывания здоровья выше чем маны
Еще раз — давать вместо маны хилера адекватное (по манакосту) количество здоровья танку.
Нет, ты все еще неправильно ответил на второй вопрос. =)
Потому что там надо меряться на аренах «кто больше соберет пве-шмота»?
>Тем более наличие пве вещей более чем поощряется ареной.
Все как раз наоборот — они специально разделяют пвп и пве прогрессию.
«Everyone will be happier if the players doing Arenas are the players who like to do Arenas. Similarly, the people raiding should be the people who like raiding».
Ответ уровня «потому что мана синяя».
Есть два ресурса. Есть курс перевода одного ресурса в другой.
>хиты танка — это уже не ресурс, а двоичная харакетристика жив/мертв
Неправильно. Контрпример: танк с одним хитом здоровья и танк с 200000 хитами. Она не двоичная, но зависит от силы одного удара моба. Показательный пример — patchwerk.
>более того, так как здоровье танка имеет максимум
Правильно.
Ну да. Танк постоянно на 100% здоровья.
>самый крутой чар — тот, чей хозяин освоил пвп и пве. Вместе.
Задроты имеют преимущество? Невероятно. Надо сообщить в прессу. =)
Одно дело, когда задроты получают 10% преимущество в виде более крутых тринкетов. Другое — когда 300%, потому что могут переключать четыре комплекта одежды в комбате, которых у не-задрота нет.
>Пве вещи обладают изрдным запасом здоровья. Убрав который можно весьма эффективно разделить пвп и пве.
А с танками что делать?
>пустить на увеличение брони, которое, как мы выяснили, особого эффекта не имеет
Вообще ни слова про неэффективность брони не было.
>Обычно задроты не пересекаются, с новичками
Еще как пересекаются. Два человека с нулевым рейтингом пошли на арену. Один пришел с тремя наборами пве-шных шмоток.
>Ура-ура, мы разделили прогрессии пвп и пве.
Для этого есть resilience, если че. А вообще фиксить ПвП в ВоВе бесполезно. Даже Близзард не берется.
>Стэкинг брони не эффективен ни для дд, ни для хилеров.
«Стекинг интеллекта не эффективен воинам». Стекинга брони не существует, так как почти нет вещей с +броней. Стекинг брони очень эффективен, когда у тебя мало брони, особенно в ПвП. Можно легко набрать 10% снижения физического дамага.
Это ресурс, которого просто очень мало в сравнении с одним ударом босса.
>Задрот в итоге двинул вверх по рейтингу
…и соревнуется с кажуалом, который выиграл одну игру. Пока он до верха дойдет — кучу крови всем попортит.
>именно крутые показатели стамины
Эти «крутые показатели стамины» рассчитаны на ПвЕ, а не взяты с потолка, если че.
>Почему они не стакают армор? Потому, что как только герой надет синий танковый сет, тем паче эпический из героиков, он уже весьма близок к капу брони.
Воин в эпиках в среднем имеет 60% снижения дамага с брони, а кап брони — 75%. У ДК побольше, у друидов еще побольше. Чтобы достичь кап, надо реально стараться.
>По крайней мере, не выгодно брать вещь с повышенным армором и терять додж, стамину.
Зависит от того, сколько у тебя уже есть dodge и стамины. На определенном этапе вполне выгодно.
>Изрядная часть этих героев ориентирована на кайт.
Маги — это не «изрядная часть».
>А сам факт наличия высокого показателя армора, не делает персонажа неуязвимым и даже просто достаточно крепким.
Попробуй поиграть в PvP protection воином. Попробуй поиграть в PvP restoration шаманом без щита. Пристом без inner fire.
ХАХАХА.
2) Если ХП достаточно велико, то битва ДД vs Хилер бесконечна.
Если недостаточно, то focus fire двух и более ДД не вылечивается таким же количеством хилеров.
Конкретно здесь, ХП — количество жизней + защитные навыки, уменьшающие урон.