Домашнее задание: шаринг квестов
Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.
Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.
Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.
Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.
Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.
Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».
Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».
Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.
Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?
Glass cannon
Придумалось три концепции классов: glass cannon, tin cannon, wooden cannon.
Хаха.
Доты, дебафы и комбо
Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.
Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.
И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).
Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).
То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)
Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.
Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.
Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.
Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…
Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.
Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».
С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.
(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)
Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.
Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.
Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.
Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.
Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.
В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.
Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.
А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).
В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.
Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.
Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».
Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.
Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.
(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).
Складывание дебафов
Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.
Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».
Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».
Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.
Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.
Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.
Комбо!
У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.
Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.
Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.
Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.
Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.
Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.
(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)
Визуализация
В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).
Дебафы наконец-то легко считываются.
В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».
За кадром
Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.
Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).
Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.
Итого
В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).
От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».
Метро и геймдизайн
Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.
Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».
Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.
А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.
В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.
Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.
А так же неумения людей организовываться в команды.
«Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.
Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.
Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.
В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.
В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».
Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: — Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: — Рыбка, выколи мне глаз.
Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.
Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».
Хаха.