игровой дизайн
71 заметка
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Доты, дебафы и комбо

16 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.

А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

Складывание дебафов

Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

Комбо!

У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

Визуализация

В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

Дебафы наконец-то легко считываются.

В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

За кадром

Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3-4, и они будут иметь смысл.

Итого

В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».

0

Метро и геймдизайн

16 лет назад в категории игровой дизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.

Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».

Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.

В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.

Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.

А так же неумения людей организовываться в команды.

«Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.

Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.

Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.

В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.

В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».

Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: — Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: — Рыбка, выколи мне глаз.

Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.

Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».

Хаха.

0

Lineage vs WoW

16 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

Титьки

Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

Гринд

Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

To Kill With Purpose

Если есть гринд, то кому нужны квесты?

Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

1. Квесты ведут по игре.

В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

2. Квесты развлекают.

Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

3. Квесты награждают.

Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

Простое управление одной кнопкой

По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

Free PvP

Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

Крафтинг

В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

Развитие персонажа

Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

Итого

В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

Осилил многабукв? Молодец!

Бонустрак, «чисто поржать»:

The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Что надо упрощать

Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан — эбого и пиздец, пиздец, пиздец. ...А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать. Какой-то умник в комментариях. Люди не умеют упрощать, это известный факт. (еще 256 слов)

Домашнее задание: monster play

Так как предыдущее домашнее задание (увязать паковых мобов с групповой игрой) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще — нужна ли она?. (еще 36 слов)

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур. По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали. (еще 941 слово)

Домашнее задание: как сделать мобов интересными

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. (еще 149 слов)

My Brute

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute. В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё. Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа». (еще 283 слова)

Четвертый раз на башорге...

Left4Dead

Всем создателям Next-Gen MMO надо молиться не на WoW, а на Left4Dead. Там есть две важные вещи: 1. Богатая групповая игра всего двумя кнопками с таким групповым экспириенсом, которого нет ни в одной MMORPG.
2. Monster play, то есть игра за монстров.
3. Кинематографичность. Да, а мой первоапрельский пост про rage был шуткой..