игровой дизайн
65 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

16 лет назад в категориях игровой дизайн игры

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.

По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.

Играть все так же скучно: я первую King’s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King’s Bounty 2.

Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).

Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:

1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов

Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.

В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».

К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.

Это, господа, пиздец.

А выход простой:

Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?

Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».

Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.

Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

Итого, ресурсы:

1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)

Уже лучше, но все еще плохо: деньги... неправильные.

Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».

Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на...».

Так оно в конечном итоге и балансируется.

После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в King’s Bounty оно так сейчас и сделано.

Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.

А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска... сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.

Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.

Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.

Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.

Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.

Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).

Here, I fixed it for you.

Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.

0

Домашнее задание: как сделать мобов интересными

16 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

0

Уровни не нужны-2

16 лет назад в категории игровой дизайн

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует).

Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся.

Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. Люди не понимают сайдгрейды вообще, им нужны только апгрейды.

Новый интересный контент «сам по себе» им тоже не нужен, в D&D Online уровень долго не рос, зато появлялись новые модули, а игроки фармили там, где выгодно, а не там, где интересно. В D&D разработчики в результате сдались и увеличат левелкап.

Guild Wars — игра пиздатая, конечно, но ее легко наращивать вширь, это же MtG (у тебя 100 способностей, из которых ты выбираешь 8 на свою панельку, поэтому эти способности легко добавлять в новых «сетах», как карты в MtG).

0

My Brute

16 лет назад в категории игровой дизайн

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute.

В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё.

Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа». Действие внеигровое и нужное для вирусной раскрутки.

Так вот, после нишевой игры про педофилов, надо сделать My Brute правильно, то есть сделать из нее еще более нишевую поебень, хаха.

Для массового игрока оставлем все, как есть — за твоего гладиатора сражается AI.

Для тех, кто хочет и может, делаем возможность программировать своего brute-а. Не управлять напрямую (тогда вся идея «персонаж живет без меня» порушится), а писать ему алгоритмы, типа «сначала лупим этим, если враг сделал то-то, делаем то-то», после чего еще раз пробегаемся по всем способностям и перебалансируем их уже с учетом нового стиля игры и принципа — ага — «камни-ножницы-бумага-шотган».

Всё остальное играется так же — раз в день можно заходить, смотреть, какие новые способности появились, и переписывать алгоритмы. То, что способности и оружие у всех случайное, даже круче — не будет универсального алгоритма.

Короче, программирование — очень вкусная идея, сижу и облизываюсь.

Update.

Специально для тупых комментаторов. Гениальность идеи — не в том, что я придумал программирование. А в том, что я придумал, что оно опциональное. Покажите мне игру с программированием и популярностью уровня My Brute.

Ну? А тут берем популярный My Brute и прикручиваем к нему Naxxramas 60 уровня.

Программирование привлечет 1% задротов к 99% кажуалов.

Осталось придумать просто еще одну гениальную идею — как сделать так, чтобы задроты развлекали и удерживали кажуалов.

Тогда вы заработаете миллион баксов, ага.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Четвертый раз на башорге...

Left4Dead

Всем создателям Next-Gen MMO надо молиться не на WoW, а на Left4Dead. Там есть две важные вещи: 1. Богатая групповая игра всего двумя кнопками с таким групповым экспириенсом, которого нет ни в одной MMORPG.
2. Monster play, то есть игра за монстров.
3. Кинематографичность. Да, а мой первоапрельский пост про rage был шуткой..

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly. Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы. (еще 558 слов)

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера. Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса). (еще 392 слова)

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно». (еще 99 слов)

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. (еще 434 слова)