Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, март, апрель, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, lytdybr, вебдев, фразы, живой журнал, жизнь, яндекс, язык, php, людишки, 2006, 2005, software, поисковики, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, политика, дейтинг, интернет, 1999, rss, контент, flash, реклама, я, авторские проекты, next-gen mmo, прон, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, 2012, fight club, register, социгры, спам, english reviews, iphone, потребление, американас, идеи, беллетристика, мое величие, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, фото, бабло, литература, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, браузеры, цитаты, gzip, warhammer, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, mongodb, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, еда, тренд, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Домашнее задание: как сделать мобов интересными

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

41
Guantanamo_Boy
Ну, можно, чтобы они говорили вкусную копипасту во время боя, или доставляли Goldeneye dancing’ ом.
Одна из проблем с мобами и НПЦ — они статичны, стоят на одном месте почти все. Ну и AI им бы чуть поинтереснее. Пока что в Танарисе попадались гуманоиды забавные, которые прежде чем бежать сделают роговское gauge в морду :)

А вообще больше проблема не с мобами, а с квестами. Если бы они были интересные, то и треш мобы не так были бы скучны. Помню первое впечатление, когда сролил первого своего андеда (первого вообще в вовке), там в нуб локации квесты «собери ящики», и попозже на тыквенном поле тыквы воровать. У, думаю, как тут после линейки классно, квесты есть без убийств. Потом конечно мнение поменялось :)

Решение «убивать меньше мобов» не является решением к задаче «как сделать их интересными».
scaith
Нельзя сделать трешмоба интересным by definition (trash).
С таким подходом и искусственный мех не существовал бы.
> Решение «убивать меньше мобов» не является решением к задаче «как сделать их интересными».

Да я понял. Я же сказал про AI, просто мысль в сторону ушла, так как чисто задача «как сделать их интересными» напоминает подход физиков про идеального коня в вакууме.

Неинтересно еще, кстати, что они почти всегда враждебны заведомо. Я понимаю, что убивая матросов кровавого паруса я становлюсь не очень для них дружелюбным, но чтобы об этом знал каждый трешмоб?

Просто «как сделать квесты интересными» будет следующим домашним заданием.
Attunement.
Если не считать монстер контрола, то можно просто добавить забавных реакций на «если луна в зените, и игрок пукнул».

Ну например:
1) если игрок одет в красное, то есть большой шанс, что монстр не будет делать ничего, что делает обычно, а просто бодаться
2) Если в пределах досягаемости монстра есть два игрока, то он стреляет в них чем-то, от чего те начинают целоваться. Если они однополые, то после этого получают штрафы
3) если в полночь спеть монстру песню, то он…
4) каждую среду монстры сначала предлагают купить у них куршонтайку. Если игрок покупает, то монстр становиться в пять раз больше и пытаеться откусить ему голову. Если отказыватьеся, то игрок проклинаеться беспорядочным телепортированием.
5) Отращивают игрокам третюю руку, сто двадцать пальцев, львиную голову. Эти фишки могут быть как полезны, так и неочень. Естественно временные
6) Монстр книжка периодически говорит отрывки известных произведений. Если продолжить его фразу, он станет обычной книгой с полезным «чем-то»
7) Монстры «помещения». Живые лабиринты, где стены беспорядочно двигаются, а иногда даже нападают на игроков.
8) если убить зелёную клецко-плевку и съесть её, то вы получите иммунетет к кислотному дыханию зеленого дракона.
9) если съесть труп какатрикса, то в на n-цать секунд становитесь каменной статуей с кучей резистов, но ничего не можете делать

Короче они будут интересными, если будут забавными.

scaith
Мех тут не при чем.

Либо у нас есть трешмобы, которых по определению много и они примерно однотипны, либо non-trash, которые разные и сделаны с заботой и любовью (тм), но их мало, потому что забота и любовь — ресурсы ограниченные.

Убить 20 мобов — скучное задание, если только, конечно, это не массовое убийство (http://www.wowhead.com/?quest=12919)

Ок, ответ принят.
Они должны отыгрывать свою роль в мире. Медведи в вове идеальны — ходят по лесу и нападают на слишком приблизившихся людей.
А вот мурлоки должны собираться толпами и ходить в рейды на посёлки игроков. Ставить ловушки на дорогах и нападать из кустов, метаться в панике когда ты пришёл к ним домой. Живыми должны быть.
То есть тебе текущих мурлоков МАЛО?!
Кстати надо расширить домашнее задание — как сделать мобов И ИГРОКОВ ВРАЖЕСКОЙ ФРАКЦИИ интересными? Между ними по идее не должно быть разницы.
ЛОЛОЛО, ну да, AI ведь уже давно изобрели.
Upa
мабОв сделать интереснее можно сделав их умнее, добавив им смешную анимацию (привет мурлоки), реализовать в квестах необычные способы их убийства.

умных треш мобов народ не любит, ибо в квестах типа «убей 100 медведей» мозг выключается на полчаса фарма.

Билейтер
Вместо мобов должны быть живые игроки.
Проблема только одна — игроки не любят умирать, а мобы — любят.
Lazy
Чтобы трешевые мобы стали интересными, игра должна быть шутером, ну или на худой конец какой-нибудь диаблой. Движуха решает.
Lazy
А по теме — вложиться в анимацию и спецэффекты.
> Вместо мобов должны быть живые игроки.
И игра никогда не наберет больше тысячи подписчиков.
Как намекали выше, мобы должны быть красиво лопаться, издавая при этом приятный уху чпокающий звук.
Киберпанк
Больше анимации!
Вполне интересно валить толпы квестовых мобов пачками, причём в паре с нпц, которого дают в нагрузку. Он ещё квест на ходу продолжает и повествует, что тут за геноцид творится. Ещё было бы удобно если бы класс нпц выбрать можно было (я — воин, нпц — хилер = мясорубка).
Чтобы избежать монотонности убийства, надо чтобы волнами, например юзаем итем — бафф на 15 сек и мобы набегают — валим толпу, бафф спал — по одиночке.

В волтке соло-игра хорошо сделана, один минус: когда у моба мало хп, он не бежит к другому за помощью (в большинстве случаев), как раньше. Хотя при виде тебя должен сразу за помощью ломиться, или в свисток дудеть: Аларм, Аларм!

>Проблема только одна — игроки не любят умирать, а мобы — любят.

Проблему уже давно решили в ролевых играх (настоящих). Если ты идёшь бегать за «моба», то у тебя уменьшается время, которое ты должен провести в мертвятнике.

Поэтому те, кто бегают за мобов должны получать с этого бонусы. Ну там звериное чутьё на два часа. Или ещё какой полезный статс от.

Кстати когда человек играет за моба, у него не должны показываться имена и прочая хрень. Назначать же за моба нужно, конечно же случайно, но вражеской фракции.

Можно вообще это сделать повторяющимся квестом.

К сожалению всё, что я написал не относится к трешевым мобам.
--------------
Сделать «интереснее» вообще ответ содержится в самом слове — интересно. Боссов мочить интересно, потому что трудно. Треш не интересно, потому что просто. Сделай их сложнее и всё!

Добавь некоторую вероятность мегаспособностей, пусть игроки 5 убьют просто так, а шестой им наваляет. Пусть крыса с вероятностью в 10% в случае если у неё осталось меньше 7% хп заразит игрока бешенством, прокусит сонную артерию, высосет глаз или нос на жопу натянет (загнанная в угол крыса). Причём вне зависимости от уровня игрока. Это резко добавит веселья и разнообразия.

>Пусть крыса с вероятностью в 10%…

Очень весело с кладбища бегать случайным образом, ага.

Dok
1. Натурально, внести то, что _различает_ их. Это будет пробуждать интерес, даже если среднее арифметическое по локации не изменится.
В незабвенном титан квесте если из моба выпадет Очень Крутое Оружие, то он им и размахивает. И наносит соответственно. И это видно по модели.
И получается не говномоб, а «интересный моб с большим синим молотком, пойдем-ка на него посмотрим»
2. Делать не толпы мобов, а «партии», как в БГ. Когда есть отдельно танки, бафферы, маги и требуется комплексное решение, а не массовая нарезка.
3. Вносить мобов с увеличенным для _данного игрока_ дропом, и отмечать это только для него, например, цветом. Тогда некоторые йогурты будут полезнее для данного конкретного игрока, ну и интереснее, соответственно. Точно так же монстры могут иметь данную расу (игрока) в классовых врагах и быть опаснее — опять-таки, только для него. Тоже отмечать цветом.
CMEPTb
Сделать мобов похожими но с различной внешностью, что бы не повторялось, но тип определялся.
Соответственно можно сделать разные линии поведения, возможно завязанные на внешность (размер моба).
+
Учесть опыт обливиона, где неписи занимаются своими делами — едят, спят и прочее с определённой периодичностью.

Отсюда можно нарыть новые типы квестов — типа настреляй драконов на водопое. Или истреби 10 драконов малышей.

> Очень весело с кладбища бегать случайным образом, ага.

Крыса всё равно сдохнет, но игрок отловится от неё гораздо сильнее, чем «ожидал». Проблема «неинтересности» ещё и в предсказуемости этих трэш мобов. Т.е. я точно знаю что за N ударов я нанесу достаточно повреждений чтобы убить этого моба, в то время как он за это же время нанесёт меньше, чем моё здоровье. Или здоровье +X лечилок.

Когда же появляются подобные случайные события, то жить резко становится интереснее, т.к. бой уже нужно расчитывать совсем, совсем иначе. Для умных появляется какая-то тактика, для не очень — элемент охуения от того «это же блядь просто крыса, почему же я тут лежу мёртвый, потому она снесла мне http://lurkmore.ru/Внезапно за удар половину здоровья???»

Ну и да, выше ещё написали, что изменять поведение мобов в зависимости от других факторов — время дня и ночи, одежды и количества печенек в бэкпеке игрока (медведы ОЧЕНЬ любят печеньки, просто звереют, когда слышат их запах.)

ох блять, я прорвался через опенайди

у вас все равно не получится, но я скажу :)
для того чтобы мочилово треш-монстры было интересным, оно должно укладываться в какой-то флоу, как в оффлайн играх (экшенах, шутерах) — это глобальный выход… правда работать он будет только в инстах, я боюсь

умные монстры точно не выход
триггеры на локации, накопление какого-то глобального агро, которое под тебя спавнит монстров или меняет поведение трешовых — возможно
зависимость поведения от фаз луны тоже прикольно, в реквиеме неплохо реализовано, да и в вов было (деревня оборотней, к примеру)

дальше простенькая стейт-машинка и сложение вариантов, но местами будет пиздец как глючно

> Когда же появляются подобные случайные события, то жить резко становится интереснее, т.к. бой уже нужно расчитывать совсем, совсем иначе.
Угу. ВНЕЗАПНО появляется осознание, что тебя может убить даже крыса и весь твой скилл никуда не уперся. Будет как с контролем в ВоВ щас, только еще хуже — разбитые об пол клавиатуры, выброшенные в окно мониторы и миллионы прекращенных аккаунтов.
Imposeren, и эпик босс на летающей тарелке с лицом Френка Заппы и торпедами вместо ног, осыпающие игроков лепестками роз и тортами.
Veber
убив стопицот (больше всех по итогам недели) гоблинов, игрок становится гоблинским Шинигами и может гоблинов чуть-чуть «поправить»: переписать алгоритм боя (уж кто как не он знает, какие именно глупости делают гоблины), слегка подредактировать их параметры или научить их какому-нибудь несложному скилу из тех, что умеет сам. или всё вместе. сюда же можно и игру за мобов.
лучший Шинигами (среди всех видов мобов) по итогам недели получает плюшку.
интерес для простых игроков в том, что мобы меняются — ты не месяц мочишь одних и тех же скелетов, а каждую неделю — разных.
опять же задроты будут при деле. ;)
zerrr
НПС определенно должно передвигаться, как в готике (ночью спят, утром кушают, днем раздают квесты и торгуют).
Мобы естесно должны быть не всегда враждебны и реагировать на действия игрока…

> убив стопицот (больше всех по итогам недели) гоблинов, игрок становится гоблинским Шинигами и может гоблинов чуть-чуть «поправить»:
очень хорошая идейка, два минуса: игрок может их испортить, этот недельный бонус только задроты и будут получать..
поэтому достаточно чтобы гоблины просто убегали от лучшего охотника на гоблинов.

да и вообще хороших идей высказано много, главное правильно реализовать.

Пошел убивать гоблинов, а они спят. Приходи завтра!
1. Сделать мобов разыми по силе, и для того чтобы убить самого сильного моба нужно убить сначала мелких, иначе сильный моб тебя заваншотит.

2. Персонаж становится сильнее по отношению к мобам по мере выполнения квеста. Последний 10-й моб должен умирать с одного удара. То есть у игрока должно быть чувство прогресса, да и игра станет более динамичной.

3. Суть треш мобов — в тренировке моторики игрока. Всякие дпс циклы должны закладываться в спинной мозг, чтобы потом можно было юзать их не думая на боссах (потому что внимание должно быть свободно для следования тактике, выбегания из луж и т.д)
Так вот, во время боя с треш мобами игра должна поощрять игрока за мастерство — за хороший дпс должен быть лут лучше, рейтинг должен повышатся, слакеры должны получать подсказки, что вот у тебя ведь еще и такой удар есть и т.п.

SergeK
Треш мобы должны перестать, быть треш мобами. Частично это можно полечить написав много разнообразной логики для них, т.к. бесит не только комбатный тупизм мобов, а однообразие их поведения, реакций на действия игрока и нелогичность в той или иной ситуации.

Можно добавить revenge event, засаду монстров, которых ты долго фармил ). Эдакий фидбэк на тупой фарм, случайный энкаунтер усложняющий прохождение текущего квеста в неудобный момент, или комуто дается квест принести твою голову. Конечно должно быть ясно кто и за что тебе мстит и да это должно быть достаточно рандомно по времени и сложности.

Иногда к треш мобам может присоединяться босс и тупые раньше гоблы начинают действовать организованно, убив предводителя уничтожаешь организованность мобов.

Также не хватает отыгрывания характеров. Гоблин иногда может просить пощады, а потом всадить тебе стунящий нож в спину и убежать, а изредка может дать монетку ).

И да хочется, чтобы у разных мобов, были свои тактические приемы, возможно даже с использованием дизайна уровня. Ну эт уже далеко не треш мобы, в пустом поле ;).

Как тут написали, чтобы игроки получали контроль и бонусы за хорошую игру мобами. Блин, а если я не хочу, получается те кто будут играть за мобов, будут круче.
Вот если каждый, кто погиб, должен отыграть за моба и переродится, тогда да. Плохо отыграл, фиг тебе переродится, играй заново гоблом ).

Мобы должны управляться, а не быть, живыми игроками. Сделай мини-игру — старкрафт с мобами. И оберни в квест. Ну или попроще — игроку не нравится умирать, потому что плата за смерть большая. Пусть умирают мобы, а игрок переключается от моба к мобу. Traveling soul, да. Ну и да, мини-игры доставляют.
св. Доминик
а какое ограничение по вычислительным ресурсам на среднего трэш-моба нужно закладывать? а то напридумывать можно всякого…
Билейтер
> Проблема только одна — игроки не любят умирать, а мобы — любят.
Это если ты постоянно играешь монстром, холишь его и лелеешь. А вот возможность побыть гоблином — привлекает. Т.е. ты можешь выбрать любого свободного монстра и вселиться в него. Он умер — ты можешь быстренько вселитсья в другого, соседнего,н капример.

Я бы играл сугубо монстрами, ага.

Antonim
>Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

В целом не надо.
Основная мотивация игрока в соло-квесте — награда за его выполнение, возможный доступ к последующим, более крутым квестам (если это цепочка).
Задача же примитивных по поведению треш-мобов — обеспечить игроку некоторый осязаемый и более-менее адекватный challenge.

Но если процесс драки с треш-мобами также будет приносить игроку fun — то хорошо бы сделать, если это позволяют ресурсы.

> Задача: как их сделать интересными.

Подзадача — как их сделать интересными, минимизировав затраты ресурсов команды.

Это проблема массового серийного производства — когда одна модель машины приедается покупателям. Проектировать новую модель — дорого и долго, тем более покупателям модель в целом нравится, но хочется еще чего-то.
Шо делать?
Заложить в модель возможность внесения изменений путем вставки или убирания разных модулей или комплектующих, которые производятся серийно.

Что определяет моба? Грубо говоря, внешний вид, доступные действия в бою, поведение в бою.

С внешним видом понятно что делать. Прикрутили скажем, единорогу второй рог, хренакс, у двурога уже есть две knockdown-подобные атаки. Был ледяной волк с синеватой шкурой, стал огненный волк с коричневатой. С абилками та же история.

Имеем пул стратегий для всех мобов, которые строятся на пуле однотипных способностей (melee attack, strong melee attack, slow range attack, fast range attack, knockdown и т.д.).
Например, пул стратегий может быть таким — aggresive, cautios, ambush, mostly ranged, mostly melee, magical и т.п.
Также можно создать пул стратегий для группы мобов (ranged mob + melee mob и т.п.).
Моб в начале боя получает стратегию из пула, допустим она может поменяться в ходе боя.

Итак, было.
У лесника заболел зуб, и наш герой отправился валить 10 волков. Убив 7-го волка таким же образом как и предыдущих, игрок думает какие же тупые пошли волки (еще чуть-чуть и эта крамольная мысль перейдет и на разработчиков). Но игрока греет сиящий впереди приз — обещанная гравюра с изображением обнаженной дочери лесника.

Стало.
У лесника прорезался аппендицит, и наш герой отправился ловить особого волка, шерсть которого позволит леснику протянуть до появления скорой шаманской кареты. Лесник сказал, что такой волк — зверь редкий, и примерно 1 из 10 волков имеет такую шерсть. Лады.
Первый волк наглым образом кусается. Убит в горячей схватке. Второй волк кусался, но почуяв неладное бросился наутек, добит фаерболом. Третий волк подкрался сзади и нанес тройной урон. 4-й и 5-й волк действовали сообща. 6-й волк был охренительно умен, он сначала сбивал с ног, и потом кусал, еще и лапами грязь в глаза кидал. С 7-м волком гулял толстый но меткий гоблин с луком. И т.п. Наконец шерсть найдена, в процессе выхаживания лесника заодно окучена и его дочь. Все счастливы.

Очередь за шаманом, у которого наглые гоблины тырят с огорода огурцы.
Гоблины имеют примерно тот же набор способностей что и волки. AI-код реюзается.

Что имеем — вариацию в действиях треш-мобов на глобальном уровне, меньше фрустрации у игроков, больше фана.

Краткий список идей выше:
1. Давайте сделаем мобов с блекджеком и шлюхами. — Навешивание сложных алгоритмов на мобов приведёт к тому, что на средненьких компах процессору некогда будет обсчитывать всё остальное.
2. Давайте сделаем вместо мобов ПвП. — Задрот алерт
3. Давайте сделаем мобов в виде стейтмашин и зависящих от среды. — Добро пожаловать в бету Сталкера, где мобы убили друг друга и оставили игроку пустой мир, ага.
4. Давайте сделаем мобов случайными (приз игровых симпатий!). — Первая идея начинающего гейм-программиста о том, как сделать игру интереснее. В 640кб эпоху разновидностью было: «давайте перекрасим этот спрайт».
А теперь — правильный вариант!
>Угу. ВНЕЗАПНО появляется осознание, что тебя может убить даже крыса и весь твой скилл никуда не уперся.

Крыса тебя убьёт только если:
1. У неё осталось меньше 7%хп
2. С 10% вероятностью.
2. У тебя осталось меньше половины здоровья на этот момент.

Такая вот крыса, нефиг загонять её в угол.

Но могут быть и другие эффекты — отравление или бешенство, небольшая травма руки.

> Такая вот крыса, нефиг загонять её в угол.
Чувак, ты вообще понимаешь что такое игра?
В любом случае, игра — это не жалкий имитатор реальности, где кирпичи падают на голову.
Veber
>игрок может их испортить,

да, может. испортил — пенальти.

>только задроты и будут получать.

да, но не вижу в этом ничего ужасного. не-задроты вряд ли станут заморачиваться искать оптимальную тактику/комбинацию статов. рейтинг Шинигами можно сделать отдельный.

>достаточно чтобы гоблины просто убегали от лучшего охотника на гоблинов.

во-первых, тактика — общая для всех гоблинов. во-вторых, убегание — слабая тактика. (считать, например, Х/У где Х — количество трупов игроков, У — количество убитых гоблинов. для претотвращения махинаций можно при подсчёте Х и У учитывать только игроков подохящего уровня) и в-третьих, после недели управления гоблинами счётчик обнуляется — сохранить статус Шинигами нельзя.

zerrr
> 6-й волк был охренительно умен
если он буде то умен, это будет хорошо
> он сначала сбивал с ног
если умный волк раз в минуту будет тебя ранять, то это будет ябола. кто видел что-то подобное в готике3? там все самые сильные мобы очень любят тебя рнять. (реально заябывает)

> Пошел убивать гоблинов, а они спят. Приходи завтра!
тип того, но где-то же есть гнездо, деревня, грот куда все эти твари собираются и засыпают, иди туда, а там вмеру толстая охрана, убил ее безшумно, заходи все спят, если нет то съябывай и приходи завтра ночью, или подожди 10 мин пока охрана сменится и все уснут.

>> как их сделать интересными

Сделайте их разноцветными.

> > как их сделать интересными

и пусть они убеждают игрока сдаться и принять Темную сторону Силы. Те, разумеется, у кого есть голосовые связки.

leafoe
например, в вов мне не хватает системы вулнов и инвулнов к определенным типам атак. нет, есть конечно фул резисты, или просто магический общий резистанс, но это не то. в ла2 была такая фигня, к примеру определенный тип мобов особо чувствителен к магии воздушной стихии, кто-то к рангед физикал более устойчив или наоборот. хотя, конечно, это для игры, в которой основное время посвящено именно убиванию мобов, актуально…
что касается аи. К примеру валишь огров в деревне. Одного убиваешь, грохот железа и пиротехники, на ближайших домах всполохи от твоих убермегаспецударов, жертва орет благим матом, а остальная деревня продолжает жизнедействовать как ни в чем не бывало… хотя если иначе, то тут простой вроде бы квест убить 20 шаманов превращается в целую спец операцию «сотри с лица земли две деревни огров». как-то сбалансировать надо.
групповой аи должен быть у социальных мобов — лупишь корову во фьорде, остальные разбегаются.
побольше азарта? :) не дропом единым. ну, скажем, может быть… задание: замочить 25 птичек. мочишь вроде, по одной, и тут фигак — одна из них засчитывается за тройку («у бойкого народа только»)
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.