Домашнее задание: как сделать мобов интересными
Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.
Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.
А вообще больше проблема не с мобами, а с квестами. Если бы они были интересные, то и треш мобы не так были бы скучны. Помню первое впечатление, когда сролил первого своего андеда (первого вообще в вовке), там в нуб локации квесты «собери ящики», и попозже на тыквенном поле тыквы воровать. У, думаю, как тут после линейки классно, квесты есть без убийств. Потом конечно мнение поменялось :)
Да я понял. Я же сказал про AI, просто мысль в сторону ушла, так как чисто задача «как сделать их интересными» напоминает подход физиков про идеального коня в вакууме.
Неинтересно еще, кстати, что они почти всегда враждебны заведомо. Я понимаю, что убивая матросов кровавого паруса я становлюсь не очень для них дружелюбным, но чтобы об этом знал каждый трешмоб?
Ну например:
1) если игрок одет в красное, то есть большой шанс, что монстр не будет делать ничего, что делает обычно, а просто бодаться
2) Если в пределах досягаемости монстра есть два игрока, то он стреляет в них чем-то, от чего те начинают целоваться. Если они однополые, то после этого получают штрафы
3) если в полночь спеть монстру песню, то он…
4) каждую среду монстры сначала предлагают купить у них куршонтайку. Если игрок покупает, то монстр становиться в пять раз больше и пытаеться откусить ему голову. Если отказыватьеся, то игрок проклинаеться беспорядочным телепортированием.
5) Отращивают игрокам третюю руку, сто двадцать пальцев, львиную голову. Эти фишки могут быть как полезны, так и неочень. Естественно временные
6) Монстр книжка периодически говорит отрывки известных произведений. Если продолжить его фразу, он станет обычной книгой с полезным «чем-то»
7) Монстры «помещения». Живые лабиринты, где стены беспорядочно двигаются, а иногда даже нападают на игроков.
8) если убить зелёную клецко-плевку и съесть её, то вы получите иммунетет к кислотному дыханию зеленого дракона.
9) если съесть труп какатрикса, то в на n-цать секунд становитесь каменной статуей с кучей резистов, но ничего не можете делать
Короче они будут интересными, если будут забавными.
Либо у нас есть трешмобы, которых по определению много и они примерно однотипны, либо non-trash, которые разные и сделаны с заботой и любовью (тм), но их мало, потому что забота и любовь — ресурсы ограниченные.
Убить 20 мобов — скучное задание, если только, конечно, это не массовое убийство (http://www.wowhead.com/?quest=12919)
умных треш мобов народ не любит, ибо в квестах типа «убей 100 медведей» мозг выключается на полчаса фарма.
В волтке соло-игра хорошо сделана, один минус: когда у моба мало хп, он не бежит к другому за помощью (в большинстве случаев), как раньше. Хотя при виде тебя должен сразу за помощью ломиться, или в свисток дудеть: Аларм, Аларм!
Проблему уже давно решили в ролевых играх (настоящих). Если ты идёшь бегать за «моба», то у тебя уменьшается время, которое ты должен провести в мертвятнике.
Поэтому те, кто бегают за мобов должны получать с этого бонусы. Ну там звериное чутьё на два часа. Или ещё какой полезный статс от.
Кстати когда человек играет за моба, у него не должны показываться имена и прочая хрень. Назначать же за моба нужно, конечно же случайно, но вражеской фракции.
Можно вообще это сделать повторяющимся квестом.
К сожалению всё, что я написал не относится к трешевым мобам.
--------------
Сделать «интереснее» вообще ответ содержится в самом слове — интересно. Боссов мочить интересно, потому что трудно. Треш не интересно, потому что просто. Сделай их сложнее и всё!
Добавь некоторую вероятность мегаспособностей, пусть игроки 5 убьют просто так, а шестой им наваляет. Пусть крыса с вероятностью в 10% в случае если у неё осталось меньше 7% хп заразит игрока бешенством, прокусит сонную артерию, высосет глаз или нос на жопу натянет (загнанная в угол крыса). Причём вне зависимости от уровня игрока. Это резко добавит веселья и разнообразия.
Очень весело с кладбища бегать случайным образом, ага.
Отсюда можно нарыть новые типы квестов — типа настреляй драконов на водопое. Или истреби 10 драконов малышей.
Крыса всё равно сдохнет, но игрок отловится от неё гораздо сильнее, чем «ожидал». Проблема «неинтересности» ещё и в предсказуемости этих трэш мобов. Т.е. я точно знаю что за N ударов я нанесу достаточно повреждений чтобы убить этого моба, в то время как он за это же время нанесёт меньше, чем моё здоровье. Или здоровье +X лечилок.
Когда же появляются подобные случайные события, то жить резко становится интереснее, т.к. бой уже нужно расчитывать совсем, совсем иначе. Для умных появляется какая-то тактика, для не очень — элемент охуения от того «это же блядь просто крыса, почему же я тут лежу мёртвый, потому она снесла мне http://lurkmore.ru/Внезапно за удар половину здоровья???»
Ну и да, выше ещё написали, что изменять поведение мобов в зависимости от других факторов — время дня и ночи, одежды и количества печенек в бэкпеке игрока (медведы ОЧЕНЬ любят печеньки, просто звереют, когда слышат их запах.)
у вас все равно не получится, но я скажу :)
для того чтобы мочилово треш-монстры было интересным, оно должно укладываться в какой-то флоу, как в оффлайн играх (экшенах, шутерах) — это глобальный выход… правда работать он будет только в инстах, я боюсь
умные монстры точно не выход
триггеры на локации, накопление какого-то глобального агро, которое под тебя спавнит монстров или меняет поведение трешовых — возможно
зависимость поведения от фаз луны тоже прикольно, в реквиеме неплохо реализовано, да и в вов было (деревня оборотней, к примеру)
дальше простенькая стейт-машинка и сложение вариантов, но местами будет пиздец как глючно
> убив стопицот (больше всех по итогам недели) гоблинов, игрок становится гоблинским Шинигами и может гоблинов чуть-чуть «поправить»:
очень хорошая идейка, два минуса: игрок может их испортить, этот недельный бонус только задроты и будут получать..
поэтому достаточно чтобы гоблины просто убегали от лучшего охотника на гоблинов.
да и вообще хороших идей высказано много, главное правильно реализовать.
2. Персонаж становится сильнее по отношению к мобам по мере выполнения квеста. Последний 10-й моб должен умирать с одного удара. То есть у игрока должно быть чувство прогресса, да и игра станет более динамичной.
3. Суть треш мобов — в тренировке моторики игрока. Всякие дпс циклы должны закладываться в спинной мозг, чтобы потом можно было юзать их не думая на боссах (потому что внимание должно быть свободно для следования тактике, выбегания из луж и т.д)
Так вот, во время боя с треш мобами игра должна поощрять игрока за мастерство — за хороший дпс должен быть лут лучше, рейтинг должен повышатся, слакеры должны получать подсказки, что вот у тебя ведь еще и такой удар есть и т.п.
Можно добавить revenge event, засаду монстров, которых ты долго фармил ). Эдакий фидбэк на тупой фарм, случайный энкаунтер усложняющий прохождение текущего квеста в неудобный момент, или комуто дается квест принести твою голову. Конечно должно быть ясно кто и за что тебе мстит и да это должно быть достаточно рандомно по времени и сложности.
Иногда к треш мобам может присоединяться босс и тупые раньше гоблы начинают действовать организованно, убив предводителя уничтожаешь организованность мобов.
Также не хватает отыгрывания характеров. Гоблин иногда может просить пощады, а потом всадить тебе стунящий нож в спину и убежать, а изредка может дать монетку ).
И да хочется, чтобы у разных мобов, были свои тактические приемы, возможно даже с использованием дизайна уровня. Ну эт уже далеко не треш мобы, в пустом поле ;).
Как тут написали, чтобы игроки получали контроль и бонусы за хорошую игру мобами. Блин, а если я не хочу, получается те кто будут играть за мобов, будут круче.
Вот если каждый, кто погиб, должен отыграть за моба и переродится, тогда да. Плохо отыграл, фиг тебе переродится, играй заново гоблом ).
Я бы играл сугубо монстрами, ага.
В целом не надо.
Основная мотивация игрока в соло-квесте — награда за его выполнение, возможный доступ к последующим, более крутым квестам (если это цепочка).
Задача же примитивных по поведению треш-мобов — обеспечить игроку некоторый осязаемый и более-менее адекватный challenge.
Но если процесс драки с треш-мобами также будет приносить игроку fun — то хорошо бы сделать, если это позволяют ресурсы.
> Задача: как их сделать интересными.
Подзадача — как их сделать интересными, минимизировав затраты ресурсов команды.
Это проблема массового серийного производства — когда одна модель машины приедается покупателям. Проектировать новую модель — дорого и долго, тем более покупателям модель в целом нравится, но хочется еще чего-то.
Шо делать?
Заложить в модель возможность внесения изменений путем вставки или убирания разных модулей или комплектующих, которые производятся серийно.
Что определяет моба? Грубо говоря, внешний вид, доступные действия в бою, поведение в бою.
С внешним видом понятно что делать. Прикрутили скажем, единорогу второй рог, хренакс, у двурога уже есть две knockdown-подобные атаки. Был ледяной волк с синеватой шкурой, стал огненный волк с коричневатой. С абилками та же история.
Имеем пул стратегий для всех мобов, которые строятся на пуле однотипных способностей (melee attack, strong melee attack, slow range attack, fast range attack, knockdown и т.д.).
Например, пул стратегий может быть таким — aggresive, cautios, ambush, mostly ranged, mostly melee, magical и т.п.
Также можно создать пул стратегий для группы мобов (ranged mob + melee mob и т.п.).
Моб в начале боя получает стратегию из пула, допустим она может поменяться в ходе боя.
Итак, было.
У лесника заболел зуб, и наш герой отправился валить 10 волков. Убив 7-го волка таким же образом как и предыдущих, игрок думает какие же тупые пошли волки (еще чуть-чуть и эта крамольная мысль перейдет и на разработчиков). Но игрока греет сиящий впереди приз — обещанная гравюра с изображением обнаженной дочери лесника.
Стало.
У лесника прорезался аппендицит, и наш герой отправился ловить особого волка, шерсть которого позволит леснику протянуть до появления скорой шаманской кареты. Лесник сказал, что такой волк — зверь редкий, и примерно 1 из 10 волков имеет такую шерсть. Лады.
Первый волк наглым образом кусается. Убит в горячей схватке. Второй волк кусался, но почуяв неладное бросился наутек, добит фаерболом. Третий волк подкрался сзади и нанес тройной урон. 4-й и 5-й волк действовали сообща. 6-й волк был охренительно умен, он сначала сбивал с ног, и потом кусал, еще и лапами грязь в глаза кидал. С 7-м волком гулял толстый но меткий гоблин с луком. И т.п. Наконец шерсть найдена, в процессе выхаживания лесника заодно окучена и его дочь. Все счастливы.
Очередь за шаманом, у которого наглые гоблины тырят с огорода огурцы.
Гоблины имеют примерно тот же набор способностей что и волки. AI-код реюзается.
Что имеем — вариацию в действиях треш-мобов на глобальном уровне, меньше фрустрации у игроков, больше фана.
Крыса тебя убьёт только если:
1. У неё осталось меньше 7%хп
2. С 10% вероятностью.
2. У тебя осталось меньше половины здоровья на этот момент.
Такая вот крыса, нефиг загонять её в угол.
Но могут быть и другие эффекты — отравление или бешенство, небольшая травма руки.
да, может. испортил — пенальти.
>только задроты и будут получать.
да, но не вижу в этом ничего ужасного. не-задроты вряд ли станут заморачиваться искать оптимальную тактику/комбинацию статов. рейтинг Шинигами можно сделать отдельный.
>достаточно чтобы гоблины просто убегали от лучшего охотника на гоблинов.
во-первых, тактика — общая для всех гоблинов. во-вторых, убегание — слабая тактика. (считать, например, Х/У где Х — количество трупов игроков, У — количество убитых гоблинов. для претотвращения махинаций можно при подсчёте Х и У учитывать только игроков подохящего уровня) и в-третьих, после недели управления гоблинами счётчик обнуляется — сохранить статус Шинигами нельзя.
> Пошел убивать гоблинов, а они спят. Приходи завтра!
тип того, но где-то же есть гнездо, деревня, грот куда все эти твари собираются и засыпают, иди туда, а там вмеру толстая охрана, убил ее безшумно, заходи все спят, если нет то съябывай и приходи завтра ночью, или подожди 10 мин пока охрана сменится и все уснут.
и пусть они убеждают игрока сдаться и принять Темную сторону Силы. Те, разумеется, у кого есть голосовые связки.