MMORPG: Уровни
В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны.
Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны.
После чего все перестанут делать уровни. А пока — терпеть и ждать.
В моей идеальной MMORPG, которую я пишу на PHP, все будет примерно так: всего, скажем, 30 уровней. Первые 10 — тренировка, то есть тупо изучение класса, управления, и так далее.
С 10 уровня начинается серьезная жизнь — персонаж включается в экономику (с мобов 10 уровня начинает падаеть что-то нормальное), выходит в пвп-зоны, лишается девственности.
Потом идет gear progression, завязанный на уровень, чтобы нельзя было достать максимальную шмотку сразу и параллельно progression способностей, то есть уровня до 20-ого новые способности даются.
А потом — бабах — endgame, в котором тебе уменьшают (добровольно) уровень и посылают в старые зоны помогать малышам и фармить репутацию. Несколько крутых инстансов, ПВП и так далее. Остается только gear progression.
Спустя несколько месяцев, когда весь контент пройден равномерно, выпускается аддон еще уровней на десять, и все по второму кругу.
Проблема не в уровнях, а в том, как сделать так, чтобы весь контент был доступен. Близзард растет вверх («сделать так, чтобы даже каужалы могли ходить в рейды»), а надо — вниз вширь («сделать так, чтобы я мог уменьшаться и играть со своими друзьями, а потом увеличваться и рейдить»).
MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)
Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.
Все в куче, просто чтобы описать идею:
1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями. При уменьшении уровня способности и шмот не отнимаются, просто режутся поврежденья и выживаемость. Экспа дается все так же, но режится процентов на 50 (чтобы новый контент было выгодней проходить все равно).
2. Игрок получает деньги и лут с моба по тому же принципу, как и экспу, если моб серый – то ни лута, ни экспы. Если в группе есть «переросток», то все группа не получает ни лута, ни денег, или получает, но в урезанном количестве, как экспа.
3. То есть, не существует способов игроку высокого уровня убить серого моба и получить с него лут, кроме как уменьшится до уровня моба.
4. Из всех мобов падают одинаковые реагенты. Т.е. из всех жаб с 10-ого уровня и до последнего падают «глаза жаб», просто, чем выше уровень у жабы, тем больше вероятность. Скажем, у жаб 10-ого уровня она равна 5%, у жаб 40-ого – 15%. У самых-самых низкоуровневых мобов не выпадает ничего, чтобы не травмировать начинающих.
5. Эти реагенты можно:
А) обменять у алхимика-NPC на бутыльки, которые слабее обычных, но которые уровненезависимые. (т.е. «восстанавливает 5% жизни»). Раз реагенты одинаковые для всех, то и бутыльки тоже, и можно делать их «процентными».
Б) продать алхимику-человеку, и он сделает из них сильные пузырьки («восстанавливает 10% жизни»).
6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».
7. Из мобов высокого уровня падает чуть больше денег, чем из мобов низкого уровня. (!) Чуть больше – это не в 100 раз, а «всего» раз в два-пять.
Сценарий: мне надо нафармить глаза жаб. Я беру дейли квест, иду в нубскую зону, понижаю уровень и помогаю нубу бить жаб. Все счастливы.
Сейчас же в «каком-нибудь ВоВе» единственное место, где водятся жабы 70 уровня, фармится 50 игроками, как лучшее место для фарминга, а старые подземелья фармятся в одиночку (привет, Ониксия) ради лута и денег.
Забавный вывод из пункта 3 и 7: скорость тупого фарминга золота путем убивания мобов у персонажа 10 уровня и 40 уровня примерно равна, то есть час «неквалифицированного» игрока (уровень еще не означает квалификацию) стоит одинаково.
Нет переизбытка денег, в разы меньшая инфляция, доходы за реагенты распределены между всеми игроками.
Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.
Появляется смысл делать пузырьки одни-на-всех, то есть «восстанавливает N% здоровья», они будут полезны и доступны всем уровням.
В ВоВе есть абсолютно такой же эффект, но за счет другого: низкоуровневые игроки могут нафармить ресурсы, которые какой-нибудь высокоуровневый чувак купит за бешеные бабки только потому, что его час стоит дороже, чем твой, и его банально ломает фармить самому, а профессию себе (или своему альту) прокачать надо.
Этот эффект возник случайно, его надо «узаконить», чтобы контролировать. Более того, в текущем виде этот эффект вовсе не мешает всеобщей инфляции, скорее наоборот: высокоуровневые получают все больше и больше денег — низкоуровневые получают все больше и больше денег, и так в каждом экспаншне.
Над ценой за обычную лошадь уже все смеются, деньги все едят жопой.
«Но я высокого уровня и хочу бабло, что делать?!».
1. Фармить с той скоростью, какая есть. То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных. Оно даже ничего не меняет, рынок строится не из расчета «у всех есть высокоуровневые персонажи, поэтому эту мелкую шмотку можно продать за 100 голда для чьего-нибудь альта», а из расчета «вещи стоят одинаково для всех».
Для тебя ничего не меняется, цены везде и для всех «высокоуровневые». Зато появляется смысл играть альтом, так как ты не теряешь при этом так много денег, «тратя» свое время на альта.
2. Осваивать профессии, где высокопрофессиональный игрок может получить больше, чем простой.
Логика тут простая: у тебя все равно скапливаются деньги от игры. Поиграл дополнительных 10 часов – получил дополнительные деньги. Выше максимального уровня расти некуда, так что у высокоуровневых игроков будут излишки.
Эти излишки все равно приведут к тому, что высокоуровневые вещи будут стоить дороже простых – и высокоуровневые профессии будут приносить деньги.
Другое дело, что процесс, опять-таки, контролируемый.
3. Покупать бабло у китайских фармеров, спонсируемых создателями игры.
Итого.
То же самое, но простым языком.
Если не давать игрокам лут с серых мобов, можно не балансировать добывание денег с мобов по формуле «скорость убийства одного моба * деньги с одного моба», то есть не делать так, чтобы с мелких мобов ничего «ценного» не выпадало только потому, что высокоуровневые игроки их фармить начнут.
Распределенная MMORPG
Дарю идею.
Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет.
Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера.
Короче, там есть нюансы, но все равно — ...
Получаем распределенную MMORPG с маленьким сервером у себя. Если ты играешь соло, то есть «пошел в инстанс один» (а люди любят синглплеерные MMORPG, что бы там ни говорили) — у тебя ваще тормозить не будет ничего.
MMORPG: Мана — зло
Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать.
Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер.
У всяких манаюзеров есть куча преимуществ, например, range, лечение и защиты, благодаря которым их здоровье чисто теоретически может никогда не кончится, поэтому количество применяемых магом заклинаний «за один раз» является как бы продолжением здоровья и конечно.
Соответственно, «мана» должна кончаться. Мана кончилась — ты умер.
А потом пропал GM, появились кажуалы, рейды, соло-игра куча всего-всего и внезапно оказалось, что когда мана кончается, ты умираешь!!11
Для убийства трешевого моба нужно одно количество маны, в ПвП — другое, в рейдах — третье, тебе постоянно нужно непредсказуемое количество маны.
Понятно, что почти сразу главным ресурсом стала скорость восстановления маны, а не ее количество, с чем, например, в WoW близзард до сих пор ебется, то мана восстанавливается слишком быстро, то ее не хватает. Они ищут «золотую середину», что неправильно, потому что они лечат симптомы, а загнали в эту ловушку они себя сами.
Правильный ресурс на примере того же WoW — это энергия у воров или руны у ДК. И то и другое растет с контролируемой близзардом и понятной игроку скоростью, скорость роста и того и другого можно немножко менять (focused attacks и combat potency у вора, «разноцветные» руны и ДК), все спеллы сбалансированы под конкретную стоимость, и так далее. Rage у воинов — тоже почти правильный ресурс.
А дальше, у мана-юзеров, начинается полный кошмар. Даунранкинг, репелишмент, проблемы с маной у гибридов, паладины с бесконечной маной, несколько нерфов лайфтапа, метание от mp5 к спириту и обратно, «5-секундное правило», и так далее и тому подобное.
Вот уж насколько rage кривая и непредсказуемая — и то проблем и фиксов с ней было меньше в разы.
Почти правильно «мана» сделана в Warhammer Online: там у всех классов есть абсолютно одинаковая «энергия», которая регенерирует со временем, у некоторых классов в добавок к этому есть дополнительный уникальный ресурс, есть даже аналог rage-а у воина, но, в отличие от WoW, rage тратится не на базовые способности, а на реально «злые». Еще есть «мораль» — еще один ресурс, который растет со временем. А еще есть кулдауны.
Там есть свои минусы, например, «моральные» способности надо пересадить на кулдауны, у кучи способностей совершенно «левая» стоимость, некоторые уникальные ресурсы высосаны из пальца и должны быть не у всех.
Как делал бы я:
У всех классов есть 300 «энергии», которая восстанавливается довольно быстро и постоянно. Пусть она даже называется «мана».
Когда у тебя 30% энергии (0-100), она восстанавливается быстрее всего, когда 30-60% — со средней скоростью, когда 60-100% — медленно. (Понятно, почему?). Способности имеют понятную фиксированную стоимость, и их цена является фактором, влияющим на выбор.
В WoW, кстати, все туда и идет, но медленно и через жопу: есть некое базовое представление, сколько маны имеет средний представитель класса на своем уровне, все спеллы балансируются под эту цифру, многие спеллы даже имеют стоимость в виде (% of base mana), repelishment восстанавливает тоже процент маны, и так далее.
Проще не париться, дать всем 300 «маны» и балансировать всё те же, как и сейчас, просто без кучи головной боли, вместо «спелл стоит примерно 10% среднестатистического (по больнице) манапула» делать тупо «стоимость = 30» и не париться.
(Лирическое отступление: ну, например, становится совершенно понятно, почему воскрешенье стоит много «маны», и почему его можно сделать в комбате с длинным кастом: потому что ты не просто выбываешь из комбата на 10 секунд, но потом еще и не можешь лечить и вообще беспомощен. В WoW-е воскрешенье сделано бредовое: оно вне комбата и с большой стоимостью по мане и временем каста, что вне комбата не играет никакой роли вообще. Понятно, что оно исторически сложилось, и у каждого пункта есть объяснение, но все вместе пункты выглядят бессмысленно).
Для баланса это — рай.
Способность за 30 энергии «дружесвтенная цель восстанавливает 30 энергии» всегда идеально сбалансирована, на любом уровне, не надо плодить разные ранги. Способность «восстанавливает +5 энергии каждую секунду» одинакова по силе для всех классов, в WoW она же приводит к стакингу интеллекта, с чем безуспешно борются.
При этом даже способности «плюс к мане» имеют полное право на существование.
С WoW разгадка проста — игровую механику ВоВа делали бывшие воины из Еверквеста, поэтому все милишные классы сделаны довольно хорошо, с «правильной маной», а кастеры в жопе.
Криты надо было вынести на отдельный стат («удача») и сделать его одинаковым для кастеров и мелишников (кстати, сейчас так сделали, но только на уровне вещей), интеллект должен работать, как сила у мелишников (так зачем-то сделали через таланты у избранных классов), то есть усилить магический дамаг, а спирит — увеличивать скорость регенерации «маны», то есть быть, фактически... haste’ом для всех классов (что опять-таки сделали на уровне итемизации, 4 года спустя).
Заплатки, заплатки.
Про идеальную систему характеристик — в следующий раз, если хорошо попросите.