терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

8 лет назад в категории игровой дизайн

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.

Все в куче, просто чтобы описать идею:

1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями. При уменьшении уровня способности и шмот не отнимаются, просто режутся поврежденья и выживаемость. Экспа дается все так же, но режится процентов на 50 (чтобы новый контент было выгодней проходить все равно).

2. Игрок получает деньги и лут с моба по тому же принципу, как и экспу, если моб серый – то ни лута, ни экспы. Если в группе есть «переросток», то все группа не получает ни лута, ни денег, или получает, но в урезанном количестве, как экспа.

3. То есть, не существует способов игроку высокого уровня убить серого моба и получить с него лут, кроме как уменьшится до уровня моба.

4. Из всех мобов падают одинаковые реагенты. Т.е. из всех жаб с 10-ого уровня и до последнего падают «глаза жаб», просто, чем выше уровень у жабы, тем больше вероятность. Скажем, у жаб 10-ого уровня она равна 5%, у жаб 40-ого – 15%. У самых-самых низкоуровневых мобов не выпадает ничего, чтобы не травмировать начинающих.

5. Эти реагенты можно:

А) обменять у алхимика-NPC на бутыльки, которые слабее обычных, но которые уровненезависимые. (т.е. «восстанавливает 5% жизни»). Раз реагенты одинаковые для всех, то и бутыльки тоже, и можно делать их «процентными».
Б) продать алхимику-человеку, и он сделает из них сильные пузырьки («восстанавливает 10% жизни»).

6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».

7. Из мобов высокого уровня падает чуть больше денег, чем из мобов низкого уровня. (!) Чуть больше – это не в 100 раз, а «всего» раз в два-пять.

Сценарий: мне надо нафармить глаза жаб. Я беру дейли квест, иду в нубскую зону, понижаю уровень и помогаю нубу бить жаб. Все счастливы.
Сейчас же в «каком-нибудь ВоВе» единственное место, где водятся жабы 70 уровня, фармится 50 игроками, как лучшее место для фарминга, а старые подземелья фармятся в одиночку (привет, Ониксия) ради лута и денег.

Забавный вывод из пункта 3 и 7: скорость тупого фарминга золота путем убивания мобов у персонажа 10 уровня и 40 уровня примерно равна, то есть час «неквалифицированного» игрока (уровень еще не означает квалификацию) стоит одинаково.

Нет переизбытка денег, в разы меньшая инфляция, доходы за реагенты распределены между всеми игроками.

Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.

Появляется смысл делать пузырьки одни-на-всех, то есть «восстанавливает N% здоровья», они будут полезны и доступны всем уровням.

В ВоВе есть абсолютно такой же эффект, но за счет другого: низкоуровневые игроки могут нафармить ресурсы, которые какой-нибудь высокоуровневый чувак купит за бешеные бабки только потому, что его час стоит дороже, чем твой, и его банально ломает фармить самому, а профессию себе (или своему альту) прокачать надо.

Этот эффект возник случайно, его надо «узаконить», чтобы контролировать. Более того, в текущем виде этот эффект вовсе не мешает всеобщей инфляции, скорее наоборот: высокоуровневые получают все больше и больше денег — низкоуровневые получают все больше и больше денег, и так в каждом экспаншне.

Над ценой за обычную лошадь уже все смеются, деньги все едят жопой.

«Но я высокого уровня и хочу бабло, что делать?!».

1. Фармить с той скоростью, какая есть. То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных. Оно даже ничего не меняет, рынок строится не из расчета «у всех есть высокоуровневые персонажи, поэтому эту мелкую шмотку можно продать за 100 голда для чьего-нибудь альта», а из расчета «вещи стоят одинаково для всех».

Для тебя ничего не меняется, цены везде и для всех «высокоуровневые». Зато появляется смысл играть альтом, так как ты не теряешь при этом так много денег, «тратя» свое время на альта.

2. Осваивать профессии, где высокопрофессиональный игрок может получить больше, чем простой.

Логика тут простая: у тебя все равно скапливаются деньги от игры. Поиграл дополнительных 10 часов – получил дополнительные деньги. Выше максимального уровня расти некуда, так что у высокоуровневых игроков будут излишки.

Эти излишки все равно приведут к тому, что высокоуровневые вещи будут стоить дороже простых – и высокоуровневые профессии будут приносить деньги.

Другое дело, что процесс, опять-таки, контролируемый.

3. Покупать бабло у китайских фармеров, спонсируемых создателями игры.

Итого.

То же самое, но простым языком.

Если не давать игрокам лут с серых мобов, можно не балансировать добывание денег с мобов по формуле «скорость убийства одного моба * деньги с одного моба», то есть не делать так, чтобы с мелких мобов ничего «ценного» не выпадало только потому, что высокоуровневые игроки их фармить начнут.

0
На заметку ссылаются Еще в категории

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды.

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо.

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера.

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер.

MMORPG: Лут

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!) Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно). Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей.

Pickpocket’инг

К вопросу об автоатаке, кстати. Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось.

Домашнее задание: автоатака

Внимание, вопрос.

1. Зачем в MMORPG автоатака?

Бонусный вопрос:

2. Почему в куче MMORPG твое здоровье находится в верхнем левом углу экрана, а игроки это каждый раз исправляют аддонами? (То есть почему исправляют — как раз понятно, почему оно там изначально?).