Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, март, апрель, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, lytdybr, вебдев, фразы, живой журнал, жизнь, яндекс, язык, php, людишки, 2006, 2005, software, поисковики, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, политика, дейтинг, интернет, 1999, rss, контент, flash, реклама, я, авторские проекты, next-gen mmo, прон, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, 2012, fight club, register, социгры, спам, english reviews, iphone, потребление, американас, идеи, беллетристика, мое величие, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, фото, бабло, литература, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, браузеры, цитаты, gzip, warhammer, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, mongodb, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, еда, тренд, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Алюминиевая плита

Трубы, листы, сортовой прокат. Строительные материалы.

gsmetal.ru


MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.

Все в куче, просто чтобы описать идею:

1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями. При уменьшении уровня способности и шмот не отнимаются, просто режутся поврежденья и выживаемость. Экспа дается все так же, но режится процентов на 50 (чтобы новый контент было выгодней проходить все равно).

2. Игрок получает деньги и лут с моба по тому же принципу, как и экспу, если моб серый – то ни лута, ни экспы. Если в группе есть «переросток», то все группа не получает ни лута, ни денег, или получает, но в урезанном количестве, как экспа.

3. То есть, не существует способов игроку высокого уровня убить серого моба и получить с него лут, кроме как уменьшится до уровня моба.

4. Из всех мобов падают одинаковые реагенты. Т.е. из всех жаб с 10-ого уровня и до последнего падают «глаза жаб», просто, чем выше уровень у жабы, тем больше вероятность. Скажем, у жаб 10-ого уровня она равна 5%, у жаб 40-ого – 15%. У самых-самых низкоуровневых мобов не выпадает ничего, чтобы не травмировать начинающих.

5. Эти реагенты можно:

А) обменять у алхимика-NPC на бутыльки, которые слабее обычных, но которые уровненезависимые. (т.е. «восстанавливает 5% жизни»). Раз реагенты одинаковые для всех, то и бутыльки тоже, и можно делать их «процентными».
Б) продать алхимику-человеку, и он сделает из них сильные пузырьки («восстанавливает 10% жизни»).

6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».

7. Из мобов высокого уровня падает чуть больше денег, чем из мобов низкого уровня. (!) Чуть больше – это не в 100 раз, а «всего» раз в два-пять.

Сценарий: мне надо нафармить глаза жаб. Я беру дейли квест, иду в нубскую зону, понижаю уровень и помогаю нубу бить жаб. Все счастливы.
Сейчас же в «каком-нибудь ВоВе» единственное место, где водятся жабы 70 уровня, фармится 50 игроками, как лучшее место для фарминга, а старые подземелья фармятся в одиночку (привет, Ониксия) ради лута и денег.

Забавный вывод из пункта 3 и 7: скорость тупого фарминга золота путем убивания мобов у персонажа 10 уровня и 40 уровня примерно равна, то есть час «неквалифицированного» игрока (уровень еще не означает квалификацию) стоит одинаково.

Нет переизбытка денег, в разы меньшая инфляция, доходы за реагенты распределены между всеми игроками.

Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.

Появляется смысл делать пузырьки одни-на-всех, то есть «восстанавливает N% здоровья», они будут полезны и доступны всем уровням.

В ВоВе есть абсолютно такой же эффект, но за счет другого: низкоуровневые игроки могут нафармить ресурсы, которые какой-нибудь высокоуровневый чувак купит за бешеные бабки только потому, что его час стоит дороже, чем твой, и его банально ломает фармить самому, а профессию себе (или своему альту) прокачать надо.

Этот эффект возник случайно, его надо «узаконить», чтобы контролировать. Более того, в текущем виде этот эффект вовсе не мешает всеобщей инфляции, скорее наоборот: высокоуровневые получают все больше и больше денег — низкоуровневые получают все больше и больше денег, и так в каждом экспаншне.

Над ценой за обычную лошадь уже все смеются, деньги все едят жопой.

«Но я высокого уровня и хочу бабло, что делать?!».

1. Фармить с той скоростью, какая есть. То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных. Оно даже ничего не меняет, рынок строится не из расчета «у всех есть высокоуровневые персонажи, поэтому эту мелкую шмотку можно продать за 100 голда для чьего-нибудь альта», а из расчета «вещи стоят одинаково для всех».

Для тебя ничего не меняется, цены везде и для всех «высокоуровневые». Зато появляется смысл играть альтом, так как ты не теряешь при этом так много денег, «тратя» свое время на альта.

2. Осваивать профессии, где высокопрофессиональный игрок может получить больше, чем простой.

Логика тут простая: у тебя все равно скапливаются деньги от игры. Поиграл дополнительных 10 часов – получил дополнительные деньги. Выше максимального уровня расти некуда, так что у высокоуровневых игроков будут излишки.

Эти излишки все равно приведут к тому, что высокоуровневые вещи будут стоить дороже простых – и высокоуровневые профессии будут приносить деньги.

Другое дело, что процесс, опять-таки, контролируемый.

3. Покупать бабло у китайских фармеров, спонсируемых создателями игры.

Итого.

То же самое, но простым языком.

Если не давать игрокам лут с серых мобов, можно не балансировать добывание денег с мобов по формуле «скорость убийства одного моба * деньги с одного моба», то есть не делать так, чтобы с мелких мобов ничего «ценного» не выпадало только потому, что высокоуровневые игроки их фармить начнут.

3 года назад
26
А маленькие персонажи будут кричать «10 голды за помощь мне (дейли)».
Ну и круто же. Сейчас run thru в WoW (когда персонаж большого уровня эскортит маленьких) плох только тем, что уровень сложности идет по пизде, маленькие персонажи игры не видят в результате.
zerrr
вопервых обязательно чтобы за слабых мобов давали хоть 50 опта, тогда хоть какой-то смысл будет помимо лутов..
что касается денет и снежных комков, я могу предложить одно.. все любят валить мобов, из которых дропаются денюжки, можно снизить цены на товары и что бы игроки не думали только о каче сделать заробатывание денег только на разлиных работах, допустим можно сделать работу как задания за которые платят только деньги (ну там груз отвести, кустики подстрич ") )
> все любят валить мобов, из которых дропаются денюжки
НИКТО НЕ ЛЮБИТ ВАЛИТЬ МОБОВ! В ММОРПГ ЛЮДИ ПРИХОДЯТ ПООБЩАТЬСЯ
> маленькие персонажи игры не видят в результате.
Зато они видят игровой контент, который бы никогда в жизни не увидели.
fillest
>Зато они видят игровой контент, который бы никогда в жизни не увидели
? у них врожденная инвалидность или родовое проклятие штоле?
не, ну если ламерсво головного мозга, то они все равно не поймут что происходит
Билейтер
> То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных.
Это отменяет 90% смысла MMORPG — показать другим, какой у тебя большой пенис.
Lazy
А разгадка простая.

Такой коммунизм плохо совместим с прогрессией, и дело тут не только в пресловутой character progression. Я об ощущении роста над собой и остальными, о желании выделиться, «подняться», стать «лучше» других.

Про это наверное еще Маркс писал.

Это не работает в реальной жизни, не заработает и в игре.

В mmorpg выделяются шмотками и уровнем. Деньгами — нет. Для этого реальная жизнь есть, гыгыгы.
> показать другим, какой у тебя большой пенис.
ЛЮДИ ПРИХОДЯТ В ММОРПГ ОБЩАТЬСЯ

> у них врожденная инвалидность или родовое проклятие штоле?
Именно так думают 99,99999% создателей ММОРПГ и удивляются, почему в их игры никто не играет. ЛЮДИ С АЙКЬЮ МЕНЬШЕ 115 — ТОЖЕ ЛЮДИ. Более того, не все они гики. Даже не так. ВСЕ они НЕ ГИКИ.

> Ну и круто же.
Я имел ввиду доплачивать за возможность помощи. Мини бизнес, твинк на час.
>6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».

Награда за эти квесты — бабло, да.

А принципиально мне не нравятся две вещи.
1. Принудительный коллективизм (в лице дейли помоги 10 нубам или одному 10 раз)
2. Одинаковый лут, но не с точки зрения зависимости его от уровня, а с точки зрения его разнообразности, есть страх что реализуют его «как обычно». Шмотка +10 к люлям — 10 жабих глаз, Шмотки +100 к люлям — 100 жабих глаз.

> Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.
Не очевидно. Смысл был бы и сейчас (мы про ВоВ, да ?), но растешь быстрее чем вещь устаревает.

Про разнообразие шмоток я разве писал?
Следующим логичным шагом будет отказ от уровней вообще. Нахрена они в нашем мире казуалов вообще нужны?
etz
Правильно, нахера нужны уровни? Может делать так что-бы любой нуб мог принять участие в любой заварушке? скажем не херачить непись/пись офигенной кувалдой, а ставить ему подножку, или пускать туман в глаза (забрасывать издалека говном, сбивая прицел) Находить скрытые локации и продавать их тем у кого есть необходимый стафф для прохождения, быть разведчиком.
vkv
прозреваю упразнение уровней, повышеная итемизация, дерево скиллов для ношения айтемов, съедж випон/армор, появление иплантантов, клонов и яйца, и повальную евезацию всех мморпг
> 1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями.

Привет, EQ2 :)

scaith
EQ2
golergka
eq2 уже называли, про убийство чувства прогрессии уже говорили, так что я хочу просто уточнить — бизнес-модель какая? Если подписка, то в принципе, это ещё не полный пиздец
Думаю те кто пытаются урпразднить уровни и свадить всё на шмот просто гиперболизируют шмот, т.е. останется та же самая фигня.

Кстати почему бы не рассмотреть разницу в уровнях еще и со стороны разницы в силе персов? В вове разница в 2х в уронвнях, это разница в «очень-много» раз в силе.
Мне была бы приятна игра где:
N персонажей уровня К могут убить 1-го персонажа уровня N*K*С, где С лежит в пределах 0,3..0,7.

Например четыре 5х уровня могут убить одного 10го уровня

Ну и что бы разница была исключительно в АКТИВНЫХ действиях. Т.е. неподготовленного Болшого перса может убить маленький, если большой не сможет Ситуативно ответить на его атаку за 4 сек. (например: потушить себя, если горит, защитить почки, если враг меет крит х100 против почек, что видно по его антипочечному кинжалу, ах да и применить стойку против класса Х, т.к. сразу видно что он класс Х по внешнему виду)

zerrr
> НИКТО НЕ ЛЮБИТ ВАЛИТЬ МОБОВ! В ММОРПГ ЛЮДИ ПРИХОДЯТ ПООБЩАТЬСЯ
впринципе да! никто не любит но как показывает практика чтобы стать самым крутым приходится и бить мобов и проходить однообразные квесты.. это не избежно..
к тому же нынешний уровень ММОРП такой что единственное что тебя удерживает в ней это коллективная игра и общение, а кач прилагается. я собсно вов как игру ненавижу, но тем неменее изредка играю в нее.

> Следующим логичным шагом будет отказ от уровней вообще. Нахрена они в нашем мире казуалов вообще нужны?
помимо того чтобы оказаться от уровней нужно сделать так чтобы исход боя зависил только от профессионализма игрока и даже не от силы абилок.

ко всему этому следует добавить некую возможность заниматься игроку чем ему вздумается.. те если он хочет пусть валит мобов, торгует, выполняет квесты, или просто ниче не делает.. при этом ощутимой разницы между прокаченным персом и новичком быть не должно..
мое личное мнение насет ММОРПГ чтобы сделать что-тоновое нужно полностью сменить все уже устаявшиеся системы (кач, битвы, уровни, экип, оружие, задания, гейплей в общем) что бы игрок не страдал качаясь и не собирая лучший шмот как все, а смог найти свой путь стать круче всех не напригаясь..

Отказываться от уровней совсем — отпугнёт многих манчкинов :) Да и с абилками тогда плохо получится — если сразу всё дать — не разберутся. Давать по очереди, но без уровней? Критерий навскидку не могу придумать. Можно конечно покупать (типа крутые спеллы стоят очень дорого, пока накопишь — разберёшься с дешёвыми), но это какой-то странный метод. Не очень нравится.

Можно сделать по-другому, просто половину (или большинство) квестов делать в инстансах, которые скейлить под уровень группы. В этом случае всё будет зависеть от шмота и набора спеллов (ну и от рук, как обычно). Насколько я знаю, такие инстансы уже не в одной игре есть, только их мало. Сложность регулировать толщиной мобов. Т.е. инстанс проходим либо 10 игроками в отстое, либо 3 в хорошем эквипе. «Энд-гейм» инстансы, в которые нубам «рано» симулируются по формуле «для прохождения инста нужно 30 нубов, а войти могут только 10» :)

Ещё круче было бы вообще генерить уровень монстра в момент начала сражения под атаковавшую группу. Тогда никаких инстансов не надо — иди хоть в нубскую зону на максимальном уровне и делай квесты, получишь сепер-реварды и много экспы :) В этом случае, естественно, любое вмешательство посторонних должно скидывать реварды в ноль, а что бы штатный процент гадёнышей не мог таким образом обнулить реварды с босса у соперников, энкаунтеры должны автоматом лочиться, как изначально было в EQ2.

Уровни — это хороший параметр, по которому можно пускать-не пускать, одевать-не одевать и т.д.. Если отказаться от уровней и всё перевести на проценты — можно сделать офигительно. Но возникнет куча вопросов, например, как бороться с людьми, которые придут, купят бабла у китайцев, купять весь шмот +1000% и на второй день карьеры станут первым по шмоту на серваке.

> Ещё круче было бы вообще генерить уровень монстра в момент начала сражения под атаковавшую группу.
Хотя я разделяю эту диабло-идею, на самом деле, практически, это невозможно сделать так, чтобы не обосраться. Монстра специализируют под определённую известную группу, а не наоборот — таким образом можно иметь хоть какие-то рычаги над фаном игроков. Скейленый под среднюю температуру по группе моб будет непредсказуем и страшно глючен по понятным причинам.
jkmax
где идеальное пвп? хватит уже о высоком.
etz
в эве
etz
и в квэйк-лайв -_-
zerrr
Допустим откажемся от уровней 1 — 100 все равны, все могут носить ножи, топоры луки и тд. и если классов не существует все смогут изучать любые навыки..
Тогда балансировка заключается не в уровнях и классах, а в отдельных навыках, разновидностей оружия и одежи..
> Можно конечно покупать (типа крутые спеллы стоят очень дорого, пока накопишь — разберёшься с дешёвыми), но это какой-то странный метод.
Это весма странный метод, все навыки имеют свои уровни, а это значит что покупая крутой навык он изначально должен уступать другим навыкам и лишь современем стать крутым.
К томуже достаточно спрятать учитилей некоторых навыков куда подальше чтобы их пришлось искать.
> Но возникнет куча вопросов, например, как бороться с людьми, которые придут, купят бабла у китайцев, купять весь шмот +1000% и на второй день карьеры станут первым по шмоту на серваке.
Шмот должен быть максимаьно сбалансирован..
возможно баланс будет заключаться в следующем..
ткань легче, но слабее, передвигаться в ней легко
броня тяжелее, но крепе, пердвигаться в ней тяжко
в таком балансе не должно существовать безумных цифр +1000%

достаточно сделать различия между материалом изделия — ткань слегка повышает скорость движения, но имеет маленькую прочность и процент к броне, разные одежи из ткани имеют разный баланс этих свойств.. кожа не влияет на скорость, имеет больше прочности и больший процент к броне.. железо замедляет, но имеет высокий процент к броне и высокую крепость.. митрил допусти может быть легче железа иметь меньше процент брони, но быть более прочным, и более поддатлив заклинанию..

вобщем баланс надо полностью менять, стандартные идеи уже не работают без наличия уровней..

KaKTy3
Главное не забыть в такую новую ММКРИ включить возможность грабить корованы…
«каждому — по труду» — социализм. Коммунизм: «каждому — по потребностям»
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.