Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать.

Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер.

У всяких манаюзеров есть куча преимуществ, например, range, лечение и защиты, благодаря которым их здоровье чисто теоретически может никогда не кончится, поэтому количество применяемых магом заклинаний «за один раз» является как бы продолжением здоровья и конечно.

Соответственно, «мана» должна кончаться. Мана кончилась — ты умер.

А потом пропал GM, появились кажуалы, рейды, соло-игра куча всего-всего и внезапно оказалось, что когда мана кончается, ты умираешь!!11

Для убийства трешевого моба нужно одно количество маны, в ПвП — другое, в рейдах — третье, тебе постоянно нужно непредсказуемое количество маны.

Понятно, что почти сразу главным ресурсом стала скорость восстановления маны, а не ее количество, с чем, например, в WoW близзард до сих пор ебется, то мана восстанавливается слишком быстро, то ее не хватает. Они ищут «золотую середину», что неправильно, потому что они лечат симптомы, а загнали в эту ловушку они себя сами.

Правильный ресурс на примере того же WoW — это энергия у воров или руны у ДК. И то и другое растет с контролируемой близзардом и понятной игроку скоростью, скорость роста и того и другого можно немножко менять (focused attacks и combat potency у вора, «разноцветные» руны и ДК), все спеллы сбалансированы под конкретную стоимость, и так далее. Rage у воинов — тоже почти правильный ресурс.

А дальше, у мана-юзеров, начинается полный кошмар. Даунранкинг, репелишмент, проблемы с маной у гибридов, паладины с бесконечной маной, несколько нерфов лайфтапа, метание от mp5 к спириту и обратно, «5-секундное правило», и так далее и тому подобное.

Вот уж насколько rage кривая и непредсказуемая — и то проблем и фиксов с ней было меньше в разы.

Почти правильно «мана» сделана в Warhammer Online: там у всех классов есть абсолютно одинаковая «энергия», которая регенерирует со временем, у некоторых классов в добавок к этому есть дополнительный уникальный ресурс, есть даже аналог rage-а у воина, но, в отличие от WoW, rage тратится не на базовые способности, а на реально «злые». Еще есть «мораль» — еще один ресурс, который растет со временем. А еще есть кулдауны.

Там есть свои минусы, например, «моральные» способности надо пересадить на кулдауны, у кучи способностей совершенно «левая» стоимость, некоторые уникальные ресурсы высосаны из пальца и должны быть не у всех.

Как делал бы я:

У всех классов есть 300 «энергии», которая восстанавливается довольно быстро и постоянно. Пусть она даже называется «мана».

Когда у тебя 30% энергии (0-100), она восстанавливается быстрее всего, когда 30-60% — со средней скоростью, когда 60-100% — медленно. (Понятно, почему?). Способности имеют понятную фиксированную стоимость, и их цена является фактором, влияющим на выбор.

В WoW, кстати, все туда и идет, но медленно и через жопу: есть некое базовое представление, сколько маны имеет средний представитель класса на своем уровне, все спеллы балансируются под эту цифру, многие спеллы даже имеют стоимость в виде (% of base mana), repelishment восстанавливает тоже процент маны, и так далее.

Проще не париться, дать всем 300 «маны» и балансировать всё те же, как и сейчас, просто без кучи головной боли, вместо «спелл стоит примерно 10% среднестатистического (по больнице) манапула» делать тупо «стоимость = 30» и не париться.

(Лирическое отступление: ну, например, становится совершенно понятно, почему воскрешенье стоит много «маны», и почему его можно сделать в комбате с длинным кастом: потому что ты не просто выбываешь из комбата на 10 секунд, но потом еще и не можешь лечить и вообще беспомощен. В WoW-е воскрешенье сделано бредовое: оно вне комбата и с большой стоимостью по мане и временем каста, что вне комбата не играет никакой роли вообще. Понятно, что оно исторически сложилось, и у каждого пункта есть объяснение, но все вместе пункты выглядят бессмысленно).

Для баланса это — рай.

Способность за 30 энергии «дружесвтенная цель восстанавливает 30 энергии» всегда идеально сбалансирована, на любом уровне, не надо плодить разные ранги. Способность «восстанавливает +5 энергии каждую секунду» одинакова по силе для всех классов, в WoW она же приводит к стакингу интеллекта, с чем безуспешно борются.

При этом даже способности «плюс к мане» имеют полное право на существование.

С WoW разгадка проста — игровую механику ВоВа делали бывшие воины из Еверквеста, поэтому все милишные классы сделаны довольно хорошо, с «правильной маной», а кастеры в жопе.

Криты надо было вынести на отдельный стат («удача») и сделать его одинаковым для кастеров и мелишников (кстати, сейчас так сделали, но только на уровне вещей), интеллект должен работать, как сила у мелишников (так зачем-то сделали через таланты у избранных классов), то есть усилить магический дамаг, а спирит — увеличивать скорость регенерации «маны», то есть быть, фактически... haste’ом для всех классов (что опять-таки сделали на уровне итемизации, 4 года спустя).

Заплатки, заплатки.

Про идеальную систему характеристик — в следующий раз, если хорошо попросите.

25
Kohrainbow
Когда у тебя 30% энергии (0–100), она восстанавливается быстрее всего, когда 30–60% — со средней скоростью, когда 60–100% — медленно.

Ага, капаситор в еве. Только самый херовый реген там на у нуля и полного, пик где-то на 34%.

Идеальную систему характеристик в студию!

Хм. Даже не думал про капаситор в Еве. Пойду перечитаю, почему у них так.
Попросим :)
Хорошо попросите?
> Про идеальную систему характеристик — в следующий раз, если хорошо попросите.

Пожалуйста.

Хотя лично мне нравится когда все такие разные и все таки вместе. И rage и mana, и energy. Можно они останутся разными ? Ну пожалуйста …

А про крит, силу повреждений от интеллекта — так и надо, и не потребуются заплатки в виде + сила повреждений.

И кстати, я не понимаю зачем сделали + сила атаки.

Чем РЕАЛЬНО отличается ярость от энергии и маны?

Ярость от энергии — только тем, что энергии в начале 100%, а ярости — «как бы ноль» (но это неправда, есть charge и enrage). И то и другое — функция от времени. Функцией от дамага ярость когда-то была, но хорошо одетые воины становились страшным пиздецом и это резали до тех пор, пока rage не стала расти более-менее нормально. В результате она тоже сейчас функция от времени.

Руны у ДК — то же самое, та же энергия с шестью делениями.

Мана — это та же энергия, но с медленной регенерацией, поэтому ее должно быть «много», чтобы кончалась она медленнее. Так как «много» и скорость регенерации — не константа, а вовсе даже неизвестная — начинается много смешных проблем.

Kohrainbow
Для краткого ремайнда — капаситор тратится на активацию модулей (большинста, но не всех) и на прыжки. Еще его могут высосать злодеи специальным модулем.

Задрачивают с регеном капы в основном на танке в ПвЕ, потому что в ПвП тебя могут а) высосать б) никакого танка не хватает, если по тебе херачат сразу 20 человек.

В ПвП чаще обращают внимание на возможно пополнить капу на сколько-нибудь — ну, там, пушки включить или щиты. Для этого есть специальный модуль, который жрет батарейки. Батарейки занимают много места в багажнике и вечно на них сидеть нельзя.

Вроде все.

Не, я помню, зачем он нужен, меня интересует почему пик регенерации именно на 34%.

А, ну понял, почему. Чтобы в PvP (да и в PvE) можно было добить человека, когда у него капаситор просрался. Это как execute у воина, который по целям с 20% здоровья только бьет. Если делать регенерацию самую быструю на нуле, то резко повышается живучесть перед самой смертью.

Kohrainbow
А, этого не знаю. В голову приходит только как оправдывание существования сосалок — какой смысл дрейнить противника, если он от этого только быстрее регениться будет?
Да, нужна точка (отличная от нуля), после которой понимаешь, что просрал.
> Чем РЕАЛЬНО отличается ярость от энергии и маны?
Вам с точки зрения девелопера или с точки зрения казуала ?
С точки зрения казуала цветом и количеством, и на мой взгляд пускай она различается — выглядит как что-то принципиально новое.

> Ярость от энергии — только тем, что энергии в начале 100%, а ярости — «как бы ноль»
А еще тем что ярость еще и функция от входящих повреждений. У ДК в этом отношении более удобная ситуация.

> Так как «много» и скорость регенерации — не константа, а вовсе даже неизвестная — начинается много смешных проблем.
А если сделать скорость регенерации функцией от «много», тогда смешные проблемы пропадут, а разница между маной и яростью / энергией останется.

>С точки зрения казуала цветом.

ЛОЛ, ОК

>А если сделать скорость регенерации функцией от «много», тогда смешные проблемы пропадут.

С хуев пропадут. Вместо случайного числа (регенерация) станет функцией от случайного числа.

Билейтер
Чуваки, хорошо попросить у Смирнова — это переспать с ним. Вы уверены, что вам это нужно?
Большинство проблем разработчиков и дизайнеров — из-за карго-культа. Там есть то, там есть сё. А если с нуля? Если представить, что у нас не маги, а плюющие кислотой «скорпионы». И не магия, а яд. И не манапул, а мешки с ядом под глазами.
Что мы имеем в итоге?
1. Число яда растёт нелинейно, потому что железы сперва работают в полную мощность, а потом истощаются.
2. Железам нужно отдыхать после Х циклов метаболизма.
3. Когда мешки с ядом заполнены до отказа — шанс метко попасть ядом снижается — мешки раздуваются и мешают ходить^H^H^H^H^H смотреть.
Вот. Балансируйте!
Выдыхай.

Also, ЭЯКУЛЯЦИЯ!

> Чуваки, хорошо попросить у Смирнова — это переспать с ним. Вы уверены, что вам это нужно?
Как говорится в одной цитате
После того что он сделал с нашим мозгом своими домашними заданиями, он обязан на нем женится.
> С хуев полпадут. Вместо случайного числа (регенерация) станет функцией от случайного числа.

Выступаю адвокатом дьявола:
Больше маны — меньше реген. Пусть каждый выбирает его собственный путь.

Проще с точки зрения баланса — отказаться от случайных чисел, жестко зафиксировав значения, но а как же тогда растить любимую куклу …

Так и растить, ты выбираешь +1 силы ИЛИ +1 ловкости, при этом эффект от них разный по смыслу, но одинаковый по силе.
Опять таки референсну к D&D 4.
Там есть несколько видов способностей:
At-will power
Encounter power
Daily power
Utility power

Первые за бой можно использовать сколько хочешь раз, вторые — раз за бой, третие — раз в день. В DnD вообще никогда маны не было, но как там распределялись эти кулдауны было от балды придумано. А теперь всё просто и понятно и все получают по н-цать этвил/энкаунтер/daily способностей на строго определённых уровнях.

Я думаю и в MMORPG Можно вообще ману выбросить и оставить только cooldowns, который вне боя быстрее протекают

Быстро регенерирующая мана — это и есть shared cooldowns, «один большой кулдаун». Как руны у ДК: они регенерируют, при этом на руну одного цвета завязаны одни способности, на руну другого — другие.

То есть одних кулдаунов в чистом виде мало, но то, что хватит только кулдауноподобных ресурсов — это правильная мысль, да.

P.S. Вам не кажется что в плане MMORPG вы еще никаких альтернативных мнений не приняли, с какой бы оно аргументацией ни было?
Не понял вопроса.

Типа, я не прислушиваюсь к комментариям? Прислушиваюсь.

Может и прислушиваетесь, но всё-равно обставляете всё так, будто вы изначально правы. Выглядит это как ваши нелюбимые близовы затычки.

Я о ваших «300 маны». ЗАчем они вообще нужны, если ничего не делают, а просто «висят».
Кулдауны, так кулдауны, так и называйте. Ну и я предлагал «2 пула». Ну и shared cooldowns это тоже посылка к тому что использовалось.

Просто способности любые можно применять с одной и той же скоростью. Но у некоторых ограничено количество применений за бой.
А кулдаун я им давал исключительно что бы явственнее различать отдых между боями.

>вы изначально правы

А то как же! Хехехе.

На самом деле, тут есть нюанс — над той же маной я думал давно и несколько раз. И я часто пишу просто выводы.

Поэтому часто бывает, что человек приходит в комментарии, за 5 минут придумывает гениальную мысль и выдает ее за откровение. Почти всегда бывает так, что эту мысль я уже обдумал (ну я-то больше пяти минут думал) и отбросил.

Но и хорошие комментарии тоже бывают все равно.

fillest
хорошо годно просим!
fillest
>будто вы изначально правы
а это эффективно провоцирует на «в интернете кто-то неправ» ыы
> Может и прислушиваетесь, но всё-равно обставляете всё так, будто вы изначально правы.
Да он давно с нами в доктора Хауса играет.

Волчанка это, волчанка.

Бля, палюсь.
scaith
@OP: Все хорошо, только haste влияет на ману ровно обратным образом: чем его больше, тем мана кончается быстрее. Хейст, кстати, тоже ужасный стат, и в идеальной ММО его тоже не должно быть. (Точнее это хороший стат, который пал жертвой откровенно хреновой итемизации начиная с версии 2.2). Про необходимость дед-спотов на 0% опередили.

А как насчет дать всем не только 300 энергии, но и 300 хитов, м?

@Imposeren: объяснять почему энергия не эквивалентна кулдаунам прямо даже как-то неудобно, но все ж. Если у нас пул в 300 энергии, восполняемой со скоростью 10е/c, и есть 3 способности стоят A=300, B=200 и C=100 энергии, то использовав С мы де-факто получаем кд на А 10с, на B и С по 0c; использовав B+C получаем кд на А 30с, B 20c, C 10c. А если у нас энергия прибавляется от входящих повреждений (то есть это ярость) так и вовсе непонятно какие же на самом деле КД. А вот теперь попробуйте объяснить всю эту систему пользователю без использования энергии.

Идеальный haste — это когда ты за тот же период времени можешь сделать больше атак, правильно? Когда энергия — ограниченный ресурс, ускорение ее регенерации дает тот же эффект — больше атак за тот же период времени.

Всем 300 хитов можно давать в MMO-шутерах, в MMORPG люди любят, увы, «прогрессию», то есть все больше дамага ну и больше хитов, чтобы компенсировать.

Lissome
Я считаю, что спать со Смирновым необязательно. Минета будет достаточно, я считаю.
Ну как, добровольцы из числа проживающих в нерезиновой есть?
scaith
Нет, не правильно =)

Haste дает возможность совершить больше действий, когда у тебя есть энергия, регенерация дает возможность совершить больше действий, когда энергии нет. Таким образом haste несет в себе burst-функцию для всех персонажей, которые не сливают весь свой энергопул за 5 секунд. Очевидно, что такие персонажи должны быть, иначе твой маг — это всего лишь разбойник в смешной шляпе и балахоне. Играть разбойниками любят не все, и их желания, разумеется, надо уважить.

Еще haste упирается в кулдауны, что может быть хорошо, а может быть и плохо: возможность совершить больше действий, пока противник законтролен — это всегда хорошо. С другой стороны, может получиться как с друидами: они занимались тем, что развешивали lifebloom на 4х целях и держали его, получая простенький цикл по 4 гкд (6 секунд). Оказалось, что haste им нафиг не впился, пока ГКД не станет 1,2 (то есть в 6 секунд влезет еще 1 гкд). Та же самая ситуация сейчас у многих кастер-классов, завязанных на какие-то кулдауны. Есть у них свои sweet-spot’ы а любые другие значения haste только усложняют им жизнь.

>Таким образом haste несет в себе burst-функцию.

Это ты описал haste, который раз в 100 сильнее того, который сейчас. Даже 40% увеличение скорости атаки (http://www.wowhead.com/?spell=6774) — ну, правда, только автоатаки, но haste у милишников больше всего влияет на нее — не считается бурстом вообще.

Короче, рост энергии — это правильный haste (http://www.wowhead.com/?spell=13750), снижение кулдаунов — неправильный.

Я попрошу Смирнова за всех вас.

Смирнов, Дима, яхонтовый мой! Пеши, пеши исчо! Читая твои заметки я сэкономил бездну времени, т.к. мне не нужно играть во всю эту тысячу игр, чтобы увидеть как оно там устроено, где устроено нелепо, где правильно и прочая прочая.

Пиши заметки, этим ты увеличиваешь совокупное количество свободного времени у прогрессивного человечества!

Я хочу знать всё, как правильно, как нужно и аргументировано. Я вряд ли буду писать свою ММОРПГ, но если буду — позову тебя консультантом, обязательно.

Вот!
scaith
Да подарите ему киви уже. Страдает человек.
scaith
http://www.wowhead.com/?spell=2825 не бурст, не?

Восполнение скорости регенерации, я ж написал, несет функцию бурста для персонажей, «которые сливают весь свой энергопул за 5 секунд.» А для тех, которые НЕ сливают — не несет.

Если сделать, что все классы сливают энергию как роги в вове, так это фигня получается (и я уже объяснил почему)

Конечно же бурст. За счет «for all party and raid members».
scaith
То есть 40% хейста на себя это не бурст, а 30% хейста на других (и себя в том числе) — бурст :) Странно получается :P

На самом деле SnD сделан как baseline buff, например так: http://www.wowhead.com/?spell=51669
А героизм — это 45 секунд с 5минутным кулауном. Разница очевидна, не?

Вдогонку к капаситору в еве: нелинейно там, насколько я помню, действует не только восстановление капаситора («мана»), но и ремонт брони/щита («здоровье»).

Если применять «нелинейный хил» в механике игры, то точка, в которой восстановление будет максимальным — еще один параметр для балансировки. Например, у танка этот максимум должен быть ближе к 0%, чем у дамагера.

LXj
До меня тут вдруг дошло в чём фундаментальное отличие маны от энергии. Рассказываю.

Какова динамика игры вором (или кошкодруидом)? Начинаем с полной энергией, удар-удар-удар-(энергия кончилась)-автоатака-автоатака-удар-автоатака-финишинг.

Энергия by design часто кончается, и пока её нет -- у нас есть автоатака.

Что же у кастеров? Нюк, нюк, нюк, нюк -- моб умер, если маны мало, то отпиваемя -- нюк, нюк, нюк, нюк…

Другими словами, если мана у кастера не бесконечная, то ему нечего делать, пока она восстанавливается. Ванды? Ну в вове ванды чисто для статов, да и вообще не у всех кастеров они есть. Если бы spellpower хотя бы повышал урон от ванд, то ещё о чём-то можно было говорить.

>Другими словами, если мана у кастера не бесконечная, то ему нечего делать, пока она восстанавливается

Автоатака. Смотри хантеров и ману.

То есть да — все правильно, ванды сделаны тупо неправильно, они должны работать как лук у хантеров, то есть бить автоатакой. Хантер вообще самый правильный кастер получается во всем ВоВе, если задуматься.

Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.