Warhammer Online: проблемы с танками
Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать.
Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.
Все неорганизованное PvP превратилось в то же гавно, что и обычно. Даже если ты начинаешь играть хилером, танки просто не обучены и трусливо подставляют тебя под удар.
Выход один — «профессиональная» игра с людьми, которых знаешь. А это совсем не кажуальненько.
Правильная PvP-шная игра — это Team Fortress 2, где любой класс имеет 2 кнопки, и время обучения составляет 2 минуты. Там даже есть хилеры, при этой результат действий хилера нагляден и разрушителен, а хилеру плюсуются фраги того, кого он лечит.
Вообще же, двухходовка, типа «ты меня лечи, я умираю медленней, а враги быстрей, а в конце при прочих равных условиях мы выигрываем, так как A>B» совсем не понятна.
Вот медик в TF2 лечит для того, чтобы набрать ubercharge. Он и пользу делает (лечит), и цель совсем близка и понятна (ubercharge).
Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение («обкажуаливание») игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS.
Конкретно танкам конкретно в Warhammer Online можно сделать костыль, вида «когда танк умирает в PvP, он получает бонусный опыт», чтобы поощрять стиль игры в камикадзе, но это тоже не выход.
С другой стороны, в Warhammer Online есть две гениальные вещи. Первая — это две цели (враг и друг), с которыми ты взаимодействуешь и механики, типа «нанести повреждения врагу и вылечить друга». Вторая — это попытка сделать передний фронт ощутимым с помощью того, что танки физически держат врагов своими тушками.
Daily quest
Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились.
Есть два неправильных способа это сделать:
1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2. Разрешать что-то делать раз в 24 часа.
...и один правильный:
1. Развешать что-то делать раз в 20 часов.
Разгадка проста — две матрешки одинакового размера очень тяжело засунуть друг в друга.
Update.
Ну ок, ок, так и знал, что придется объяснять. Например, я вчера поиграл, сегодня прихожу с работы на 10 минут раньше, сел играть, а мне говорят «ждите еще 10 минут». Реально бесит!111
А вот втиснуть 20-часовое «окно» в 24 часа можно легко и без напряга. И ни один задрот не будет играть каждые 20 часов (а не 24) чтобы получить игровое преимущество — ему просто нормальный режим дня такое не позволит.
Еще апдейт.
20 часов * 6 раз =120 часов
120 часов / 24 часов (сутки) =5 раз
Итого, за 5 суток нормальный человек сыграет 5 раз, а супермегазадрот — 6, причем ему играть придется в непредсказуемое время суток. Оно того не стоит просто.
За месяц еще лучше видно: нормальный человек 30 — раз, задрот — 36.
Короче, задрот всегда получает 20% прирост за какую-то дикую цену. Даже если задроты найдутся, прирост в 20% вполне контролируемый.
Pedofinder General
Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном.
И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад.
Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл.
Итак, сеттинг.
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
Комнаты — это чаты. Собственно, комнаты есть и есть чаты чисто функционально, но и в игре они тоже — чаты. Ты, типа, «ходишь по интернету по разным чатам».
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый».
Все персонажи состоят из двух классов: человек и — правильно! — педофил. Все способности великолено ложаться на этот сеттинг, особенно коитус. (Вместо «убийства» будет «настучать властям»).
Настоящий игровой процесс, то есть, собственно, убеждение словами в чате, что ты не тот, кем являешься просто создан для этого сеттинга.
Ну и тема актуальная, хотя игра явно черненькая и сатиричная выйдет: там можно будет играть за педофилов!
Надо делать, че.
Кто не хочет
По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят.
В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер».
Все молча отдают ему деньги и расходятся.
(Что, шутку опять объяснять надо?).