Кто не хочет
По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят.
В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер».
Все молча отдают ему деньги и расходятся.
(Что, шутку опять объяснять надо?).
Warhammer Online и группы
«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага.
Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища.
Теперь с этого момента ты, и все, кто рядом с тобой, автоматически считаются в одной группе и с одним квестом — завалить чернокнижников и чудовищ.
В конце квеста — каждому по заслугам.
Шаг этот, несомненно, гениальный — в WoW 99% левелингово контента можно было пройти соло, а если можно, то, значит, и нужно. Конечно, в WoW тоже есть групповые квесты, которые обозначают долгий унылый поиск группы, что совсем не то.
Что характерно — если ты делаешь квест, и рядом какой-то игрок тоже делает такой же квест, шансы того, что он сам позовет тебя в группу, бесконечно низки. А если позовет, то вдруг внезапно оказывается, что он melee hunter, который просто беспомощен, поэтому и позвал.
Люди любят играть соло в MMORPG.
Вархаммер в этом плане молодец, но надо пойти еще дальше: как только несколько игроков оказываются вместе в одной точке респауна, они автоматически начинают считаться группой, а сила монстров пропорционально возрастает в несколько раз. Как, впрочем, и опыт за них.
Опять-таки, если несколько игроков в одной точке бьют одних и тех же монстров, можно время от времени пускать на них «босса» (со словами «кто тут наших обижает?!») , который сильнее одного игрока, и который одному игроку и не показывается.
Модель «спонтанного группирования» очень хорошо работает, кстати, в World PvP: тебе все равно дадут какую-то толику хонора за убитого врага, поэтому друг другу принято «помогать».
Понятие tap (я ударил этого моба первым, и он мой) вообще анти-социальное, нужно оно против тупого kill stealing-а и прочего грифинга.
А надо просто не жлобиться. Игра же казуальная? Так пусть каждый причастный получает хоть что-то. Помог убить? Получи свою долю. Одна медная монетка.
Опять-таки, если тебя послали «истреблять троллей», а для их истребления надо убить 20 штук, наличие второго истребителя, даже если он не с тобой, все равно должно засчитываться.
Короче, пора группировать людей по активности автоматически, а не по желанию. (Понятно, что инстансы и возможность создать «свою» группу тоже должны остаться).
Achievements
В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее.
Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее.
В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты.
Выполнил 10 конкретных достижений — получил «уровень», то есть банально новые способности. При этом, разумеется, ачивменты могут быть «мета»: «сделать 10 квестов в зоне». (Тут и запрятана «экспа», ага).
Система чуть более жесткая, чем система, завязанная просто на экспу, потому что экспу можно тупо нафармить, убивая кабанов в одном месте. Ачивменты можно нафармить тоже, но ачивменты, типа «пройти инстанс X» гарантируют, что человека через этот инстанс хотя бы провели один раз. Ачивменты «использовать спелл X на N разных противников» гарантируют отсутствие ситуации «я огненный маг, и не выучил ни одного ледяного спелла».
Если вместо писькомерки к ачивментам надо прикрутить что-то реальное, а уровни открутить — или давать их за достижения, то тогда «60-ый уровень» будет хоть чем-то «стоящим», то есть человек 60 уровня обязательно сделал это, это и это, даже если ему и помогали.
Опасность такого подхода тоже понятна: задроты смогут выполнить больше ачивментов, чем кажуалы!
Но с другой стороны, выполнить задачу «Убить Иллидана» и получить награду — гораздо меньшее задротство, чем «убивать Иллидана 100 раз подряд и получить, наконец-то, Легендарный Меч» — и не настолько сильно влияющее на баланс. Задроты все равно найдут способ задротствовать, и ачивменты это не сильно усугубят. А может быть, даже и улучшат.
Задротные ачивменты сообще должны быть статусными. И high-end лут — тоже. Problem solved!
Регенерация маны
На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь.
Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше.
Возьмем, например, King’s Bounty и поговорим о поломных заклинаниях и мане.
Мана — это ограниченный ресурс, количество маны — это «крутизна» мага, которая символизирует количество заклинаний, применяемых за бой. Смотри D&D, где крутизна мага заключается в том, сколько заклинаний (и какого уровня) он может запомнить и потом применить за бой. Просто нет «синенькой жидкости», называемой «мана».
Опять-таки, ограничение по уроню — это всё та же крутизна, если маг не может выучить это заклинание, то это значит — правильно! — что он может выучить ноль таких заклинаний.
Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до восстановления маны.
Здесь есть два выхода: либо мы считаем, что мана — этот тот ресурс, который игрок должен менеджерить между боями, — скажем, на игрока нападают один за другим две толпы монстров, и игрок должен помнить об этом, — либо мы считаем, что ману игрок должен менеджерить только во время боя.
King’s Bounty, определенно, подпадает под вторую ситуацию, учитывая то, что от монстров всегда можно убежать, а перед каждым боем всегда можно дождаться восстановление маны.
Отсюда простой вывод: раз всегда можно начинать бой с полной маной не прикладывая никаких усилий, кроме тупого минутного ожидания, то мана на начало боя всегда должна быть полной. Регенерация вне боя не нужна, потому что вне боя герой никак не управляет маной, как ресурсом.
Следующий шаг — регенерация маны в бою. Очевидная польза: смягчение для игрока ситуации «Рок-н-ролл мертв, а я еще нет», то есть когда бой все еще идет, а маны уже нет.
Регенерация — потенциально бесконечная мана, которую мы «обмениваем» на другой ресурс — время. Самые простые грабли в таком случае — это ситуация, когда время не имеет значения. Скажем, оставляем последнего врага, который ничем уже не навредит, и ждем регенерации маны.
Решение «в лоб» — это делать органичение на регенерацию маны (King’s Bounty) или ограничение на время (Аллоды). При таком подходе регенерация — просто расширитель манапула, который можно нудно и скучно порастягивать.
Итого: убираем регенерацию маны вообще, каждый бой начинается со 100% маны. Балансировать manacost заклинаний сразу становится легче, вместо кучи гипотетических показателей (максимальная мана, средняя мана в начало боя, средняя мана за бой с учетом регенерации, максимальная мана с учетом регенерации и растягивания боя) имеем один.
Проблему с импотенцией магов в долгих боях можно решить более оригинально: вместо таланта, дающего регенерацию в бою сделать талант, востанавливающий в начале хода до 2/5/7 маны, только если у вас меньше 2/5/7 маны.
Таким образом, раз в ход маг сможет прокастовать «нахаляву» что-то дешевое, но не поломные заклинаия, типа жертвы или воскрешения. А еще для затяжных боев можно использовать — правильно! — ярость.
Ярость сделана почти правильно — она дается за ограниченный ресурс (количество ударов, то есть, фактически, за HP) и дается постепенно, так что функцию смягчения длинных боев можно легко переложить на нее. Отсюда тот же вывод, что и с маной: начинаться бой должен всегда с пустой полоской ярости, потому что ярость — это мана наоборот.
Так же вполне очевидно, что ограничение сверху на ярость почти не имеет смысла, а главный параметр — это скорость прироста ярости, а вовсе не ее объем.
Если тут будет много осмысленных комментариев, то в следующем выпуске я расскажу про scaling и stacking на примере все той же KB, после чего мы окончательно пофиксим поломные заклинания.
Тизер.
Scaling и stacking — две проблемы на букву S, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.
Первое — это рост «крутизны», который должен происходить если не равномерно, то предсказуемо и прозрачно для дизайнера и выражаться в понятиях, типа «в два раза круче». Там много очевидных граблей, которые возникают из-за того, что какая-нибудь цифра рассматривается не в системе (уравнений), а «сама по себе».
Stacking — аналогично, когда два похожих умения дают в сумме что-то очень страшное, либо ведут к непредсказуемым результатам. Например, игроку удалось собрать вместе 5 способностей, каждая из которых увеличивает дамаг на +50%. Какой дамаг от исходного мы получим на выходе?
1. 350% (все складываем)
2. 759,375% (все перемножаем)
3. 196,875% (50+25+12.5+6.25+3.125+100)
Правильный ответ, надеюсь, очевиден?