игровой дизайн
60 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Left4Dead

12 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Всем создателям Next-Gen MMO надо молиться не на WoW, а на Left4Dead.

Там есть две важные вещи:

1. Богатая групповая игра всего двумя кнопками с таким групповым экспириенсом, которого нет ни в одной MMORPG.
2. Monster play, то есть игра за монстров.
3. Кинематографичность.

Да, а мой первоапрельский пост про rage был шуткой.

0

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

12 лет назад в категории игровой дизайн

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly.

Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы.

Откуда ноги у ярости растут, примерно понятно с точки зрения логики: с течением битвы воин звереет и становится все более и более опасным. С точки зрения дизайна – тоже: воин — простой класс, без излишеств, и других ресурсов, кроме как толстой жопы, то есть здоровья, у него нет. Здоровье же проще всего «конвертировать» в ярость, принцип «нас ебут, а мы крепчаем» мало применим к какому-нибудь магу, например.

Проблем с яростью в WoW-е ровно две:

1. Нельзя начинать бой с нулем ресурсов. Поэтому есть способности, которые дают первоначальный минимум ярости: charge, bloodrage. Они плохи тем, что они — исключение из правил, ярость растет не потому, что ебут, а потому что начинать бой с нулем ярости нельзя. А любое исключение – это уже ай-яй-яй.

2. Ярость является функцией от повреждений, как наносимых, так и получаемых, отсюда несколько проблем:

Наносимые поврежденья: дамаг -> ярость -> еще больше дамага. Ну, про это я тоже писал. Почему, когда я ебнул критом мага без брони, меня надо за это еще и награждать дополнительной яростью?

Получаемые поврежденья: на боссах в ПвЕ ярость перестает быть важным ресурсом, ее хоть жопой ешь. Единственным ресурсом становится global cooldown.

Это не страшно, если был бы пропорциональный слив ярости, то есть не было бы следующего пункта...

3. Как и с шардами у варлоков, 100 ярости не в два раза лучше, чем 50 ярости. Ну, есть у меня 50 ярости, мне хватает на всю оставшуюся недолгую жизнь воина (гыгы), я упираюсь опять не в ярость, а в кулдауны.

То, что меня маг ебнул критом, и мне за это дали еще 50 ярости, меня не спасло никак: мне как и раньше было нужно 30 ярости, чтобы его ебнуть в ответ, как и сейчас нужно 30.

Как правильно.

Ярость должна быть вторым ресурсом, на который повешаны убер-способности. Все нормальные, «обычные» способности должны использовать обычный ресурс (ману/энергию).

Накопил 100 ярости — ебнул больно один раз. Не накопил — бьешь, как обычно.

Смотри Grudge в Вархаммере, ярость у Чоппы в том же вархаммере, ярость у варвара в Диабло-3 тоже движется в правильном направлении (но пока не понятно, дойдут ли они).

Так вот, Grudge-ы:

Some abilities are more powerful with more Grudges (usually at 25, 50, 75 and 100 Grudges) and some abilities use «Grudge» instead of action points.

По-русски: некоторые способности становятся сильнее, если ты накопил ярость, а некоторые расходуют ярость, а не «ману».

В Вархаммере смешной нюанс состоит в том, что ярость есть у всех классов, просто называется «мораль» и растет от пребывания в комбате.

Тоже очень хорошее решение, в среднем «моральные» способности можно использовать раз в минуту, но не в начале боя. Хорошее средство от затяжных боев и как ограничение суперспособностей, чтобы бой не начинался с них.

Итого:

Ярость – функция от времени в комбате, а не от случайного фактора (дамага). Причем не важно, завязана она на удары (+5 ярости каждый удар) или на время (+5 ярости каждую секунду), это одно и то же — время в комбате.

Ярость – второй ресурс, а не первый и используется дла убер-способностей и/или как модификатор нормальных способностей. (Даже если первый ресурс — глобальный кулдаун, то есть даже если слабые/нормальные способности «бесплатны» и не стоят ярости).

0

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

12 лет назад в категориях usability игровой дизайн warhammer

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера.

Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).

Основная мысль этой книги — в том, что лечить надо там, где болит больше всего. Интерфейс выбора персонажа — конечно же, гавно. Но чувак уже купил игру, никуда он не денется, продерется. Причем интерфейс — гавно на концептуальном уровне, там вообще всё не так, поэтому советы «приближение-удаление камеры можно сделать плавным и повесить на колесо мыши» нахуй не нужны.

Лично для меня — и еще для кучи игроков, которые играют самыми важными классами — то есть хилерами и танками — болит больше всего в интерфейсе выбора дружественной цели.

Идея — гениальная (ну, я уже писал — у тебя две цели, друг и враг, чтобы не скакать между ними). Реализация — смерть, ужас и пиздец.

Я выбираю дружественного игрока, которого я лечу. Если он не выбран, я лечу себя. Тут все правильно. Пиздец наступает тогда, когда я выбрал сундук, чтобы открыть, нажал на флаг, поговорил с NPC, и так далее — то есть как-то повзаимодействовал со внешним миром.

Моей дружественной целью тут же становится сундук, а при попытке лечить игра, натурально, пытается лечить сундук. Спелл проходит, анимация рисуется, все как надо. И только в самом конце пишется «чувак, ты лечишь неправильную цель».

Еще хуже, если твоя дружественная цель умирает — ты начинаешь — правильно! — лечить труп и получать сообщения «invalid target», а в это время с большой степенью вероятности лупят тебя как раз те же люди, которые превратили твою цель в труп.

А выход-то вообще примитивен: если цель (стала) не валидна, считается, что цель — это ты, а если цель не будет валидна никогда (например, сундук), то и не надо ее пихать в дружественную цель вообще.

Этот маленький интерфейсный косяк заебывает неимоверно, постоянно и огромную кучу игроков (не все из них, правда, могут это осознать и высказать), его легко пофиксить и фиксить надо его в первую очередь.

«Интерфейсные» пожелания, типа «не лишним было бы знать минимум, максимум сервера, распределение по времени. Пусть не в абсолютных цифрах, если коммерческая тайна, но хоть шкалу нарисуйте» надо выкидывать сразу — они из серии «когда вашим разработчикам нечем заняться», то есть в реальном мире не будут сделаны никогда, потому что есть миллион более важных вещей.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно». (еще 99 слов)

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. (еще 434 слова)

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. (еще 519 слов)

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. (еще 484 слова)

MMORPG: Уровни

В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны. Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны. (еще 217 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера. (еще 104 слова)