терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Лингвистические наблюдения.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
религия
Опиум для народа
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
я
заяижопа
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
backward2 forward3
 

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

8 лет назад в категории игровой дизайн

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly.

Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы.

Откуда ноги у ярости растут, примерно понятно с точки зрения логики: с течением битвы воин звереет и становится все более и более опасным. С точки зрения дизайна – тоже: воин — простой класс, без излишеств, и других ресурсов, кроме как толстой жопы, то есть здоровья, у него нет. Здоровье же проще всего «конвертировать» в ярость, принцип «нас ебут, а мы крепчаем» мало применим к какому-нибудь магу, например.

Проблем с яростью в WoW-е ровно две:

1. Нельзя начинать бой с нулем ресурсов. Поэтому есть способности, которые дают первоначальный минимум ярости: charge, bloodrage. Они плохи тем, что они — исключение из правил, ярость растет не потому, что ебут, а потому что начинать бой с нулем ярости нельзя. А любое исключение – это уже ай-яй-яй.

2. Ярость является функцией от повреждений, как наносимых, так и получаемых, отсюда несколько проблем:

Наносимые поврежденья: дамаг -> ярость -> еще больше дамага. Ну, про это я тоже писал. Почему, когда я ебнул критом мага без брони, меня надо за это еще и награждать дополнительной яростью?

Получаемые поврежденья: на боссах в ПвЕ ярость перестает быть важным ресурсом, ее хоть жопой ешь. Единственным ресурсом становится global cooldown.

Это не страшно, если был бы пропорциональный слив ярости, то есть не было бы следующего пункта...

3. Как и с шардами у варлоков, 100 ярости не в два раза лучше, чем 50 ярости. Ну, есть у меня 50 ярости, мне хватает на всю оставшуюся недолгую жизнь воина (гыгы), я упираюсь опять не в ярость, а в кулдауны.

То, что меня маг ебнул критом, и мне за это дали еще 50 ярости, меня не спасло никак: мне как и раньше было нужно 30 ярости, чтобы его ебнуть в ответ, как и сейчас нужно 30.

Как правильно.

Ярость должна быть вторым ресурсом, на который повешаны убер-способности. Все нормальные, «обычные» способности должны использовать обычный ресурс (ману/энергию).

Накопил 100 ярости — ебнул больно один раз. Не накопил — бьешь, как обычно.

Смотри Grudge в Вархаммере, ярость у Чоппы в том же вархаммере, ярость у варвара в Диабло-3 тоже движется в правильном направлении (но пока не понятно, дойдут ли они).

Так вот, Grudge-ы:

Some abilities are more powerful with more Grudges (usually at 25, 50, 75 and 100 Grudges) and some abilities use «Grudge» instead of action points.

По-русски: некоторые способности становятся сильнее, если ты накопил ярость, а некоторые расходуют ярость, а не «ману».

В Вархаммере смешной нюанс состоит в том, что ярость есть у всех классов, просто называется «мораль» и растет от пребывания в комбате.

Тоже очень хорошее решение, в среднем «моральные» способности можно использовать раз в минуту, но не в начале боя. Хорошее средство от затяжных боев и как ограничение суперспособностей, чтобы бой не начинался с них.

Итого:

Ярость – функция от времени в комбате, а не от случайного фактора (дамага). Причем не важно, завязана она на удары (+5 ярости каждый удар) или на время (+5 ярости каждую секунду), это одно и то же — время в комбате.

Ярость – второй ресурс, а не первый и используется дла убер-способностей и/или как модификатор нормальных способностей. (Даже если первый ресурс — глобальный кулдаун, то есть даже если слабые/нормальные способности «бесплатны» и не стоят ярости).

0
На заметку ссылаются Еще в категории

My Brute

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute. В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё. Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа».

Четвертый раз на башорге...

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера. Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса).

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы.

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи.

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно».

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC.