терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

DotЫ

15 лет назад в категории игры

Итак, мне известно аж целых 6 «дот».

Первая — оригинальная. Для тех, кто не в курсе, дота — это карта в warcraft 3, созданная в «обычном» редакторе (ничего более мощного и удобного, чем редакторы для starcraft/wacraft 3 я не видел), играющаяся по необычным правилам.

Вторая издавалась 1С, названия не помню, ее можно не рассматривать — ничего хорошего 1С не издает. Третью анонсировал на днях Нивал Нетворк, ее тоже можно не рассматривать — во-первых, она опоздает к дележу, как обычно, во-вторых, ничего путного у них не выйдет, а бесплатная дота с микроплатежами уже есть.

Четвертая — абсолютный клон доты, называется Heroes of Newerth.

Пятая — League of the Legends, от одного из создателей доты (их было несколько, там был забавный срач по этому поводу — в википедии описано) в содружестве со всякими беженцами из близзарда (нет, не те, которые диабло 2 делали) и из wizards of the coast. Короче, большой, серьезный стартап с опытными людьми и инвестициями.

Шестую делает... Valve, переманившая еще одного разработчика доты.

Секрет популярности доты — такой же, как и у CS: это — сессионная пвп-шная игра, в которой «рулит скилл». Не смотря на простое определение («сессионная пвп-игра»), сделать такую игру очень тяжело, но можно — правда, чаще всего случайно.

Проще клонировать, чем все и занимаются.

Из выпущенного имеем League of the Legends и Heroes of Newerth. За League of the Legends чую большое будущее, играть надо в нее. Распространяется бесплатно, будут микроплатежи.

Heroes of Newerth — аутентичный 100% клон, который всяким «любителям доты» понравится больше, но в его играть не надо. Дота, как я уже и говорил, всего лишь карта в W3. Естественно, у оригинального W3 и редактора есть свои ограничения, в рамках которых приходилось вертеться: неудобные магазины, не позволяющие сделать систему рецептов нормально, непонятные статы, не самый гибкий AI, и так далее.

Карта и есть карта, что тут говорить. Так вот, умельцы из Heroes of Newerth скопировали вообще все несуразности, вплоть до совершенно неюзабельных магазинах. «Потому что так в оригинальной доте». Не думаю, что им от пирога что-то достанется, такие наглые клоны я не очень люблю — не сколько из-за наглости, сколько из-за того, что клон развивается по совсем другим правилам, мне, как игроку, неприятным. (Либо не развиваются вообще).

В комментариях пишут:

Жопа в том, что всё то же самое, но названия ВСЕГО абсолютно другие. Я не понимаю, почему можно было спиздить абсолютно все (до миллиметра) — баланс, героев, вещи — но названия сделать свои, невероятно тупые. Лично я в это играть не смог именно по данной причине.

Ну, это просто: названия охраняются законом об авторском праве, а идеи — нет.

В League of the Legends наоборот — тщательно сохранили дух доты, но сделали новую правильную платформу, заточенную под нее, а не тупо все содрали. Тот же магазин сделан на порядки лучше, интерфейс лучше, matchmaking, статы проще и понятней, да почти всё. Чувствуется работа мысли, а не тупое копирование.

В LoL понравилось много «чисто геймдизайнерских» мелочей, расписывать не буду, но запомню.

0

Мандарины!

15 лет назад в категории игровой дизайн

Business-level fluency in Mandarin Chinese a plus. ‘Cultural’ fluency in Chinese culture, especially Chinese gaming culture, a plus.

Требования в геймдизайнеру.

«А реалисты учат китайский», ага. (Анекдот).

0

Invader ZIM

15 лет назад в категории кино

Мультфильм с таким набором ключевых слов просто обязан быть великолепным.

И он великолепен, да.

0

AI в Сталкере

15 лет назад в категории игровой дизайн

Читаю про AI в Сталкере.

У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?

Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.

То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.

А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.

Разница, на самом-то деле, огромна.

Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?

Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.

Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.

Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.

Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:

Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).

NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.

Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.

Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.

Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.

«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.

Что лишний раз доказывает.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

BOOM

Borderlands против Torchlight

Че я хотел сказать-то, к предыдущим двум постам. Игры со временем эволюционируют, причем не только технологически/графически. Ну, простой пример, из мелочей: раньше в шутерах были через каждые 10 метров раскиданы аптечки, теперь разработчики сообразили, что проще делать регенерацию здоровья вне комбата. (еще 158 слов)

Пророк

Borderlands

Borderlands — лучшая игра по мотивам Fallout. Даже лучше, чем Fallout 3. Чуваки, долго не мучаясь, «изобрели» «новый» жанр — Role-Player Shooter и не стесняются быть шутером, в отличие от Fallout 3, который все еще притворялся чуть-чуть RPG. Выбрав (на их взгляд) самое лучшее и ценное, что есть в фоллауте, они сделали все то же самое, но в виде шутера. (еще 295 слов)

Торч (лайт)

Маленькие, но гордые бывшие разработчики диабло-2 нашли, наконец-то, хороших художников и хороших издателей. И сделали свой диабло. Все у них будет хорошо. То, что у них нет ни одного геймдизайнера — это ерунда. Кому они вообще нужны, геймдизайнеры эти. Ну а если серьезно — я очень люблю такую графику, и простить за нее могу почти всё. (еще 392 слова)

Up your ass

«Up» — самый депрессивный мультик из тех, которые я видел. Да они там ебанулись детям показывать такое!

Суппозитория

ММО без чата

...цель игры: понять, как тут можно общаться.