терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

MMORPG: Лут

16 лет назад в категории игровой дизайн

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!)

Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно).

Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. Именно поэтому гейммастер говорит «вы обыскали трупик и нашли безупречный аметист с перламутровыми пуговицами». Потом этот аметист загоняется торговцу.

В MMORPG для этих целей есть «серый» лут, которого к тому же много, «для разнообразия», и который бесит, потому что занимает место в инвентаре, не понятно, сколько стоит, за ним надо нагибаться, моба с лутом нельзя скинить, моб с лутом респаунится позже, «и все такое».

А теперь — правильный вариант:

0) Лут должен выпадать, как в Diablo!!!111

1) «Серого» лута быть не должно ваабще, падать должен белый лут. Например, мясо для готовки, ткань (cloth) для шитья, реагенты для профессий, которые можно продать на аукционе, токены, жетоны, отрезанные головы и прочее, что можно обменять на репутацию.

Понаделать «белого» лута при желании можно много, вместо того, чтобы тратить усилия на придумывания мусора. Одних только глаз в WoW-е 13 разных штук, никому не нужных.

В D&D торговец покупает у тебя алмаз потому, что это — драгоценный камень, и игроки это понимают. В WoW торговец у тебя покупает глаза жуков только потому, что он дурак.

2) Деньги должны зачисляться за убийство либо сразу (как экспа), либо платиться тебе NPC-ями за квесты. Например, в зоне много абстрактных волков и есть абстрактный лесник, который их ненавидит.

За каждую принесенную лапу волка (белый лут) он всегда дает 1 монетку (и +1 репутацию). За 1000000 репутации он дает трахнуть свою дочь. Вот вам и ролеплей.

С волков монетки не падают, ибо карманов у волков нет. Зато всегда выпадают лапы, даже если вы не взяли пока квест. (Соотвественно, миниквест — «найди лесника»).

0

Pickpocket’инг

16 лет назад в категории игровой дизайн

К вопросу об автоатаке, кстати.

Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось.

В компьютерных РПГ все так же, с «маленьким» нюансом — есть кнопка «save/load». При достаточном терпении бросание кубика теряет смысл.

А  теперь — как правильно. При генерации игрового мира в начале игры каждому персонажу прописывается не только сложность пикпокетинга, но и твой «бросок кубика» на все случаи.

Voila!

Update. Понятно, что «хранить все броски» — это условность, в реальности же генератор случайных чисел псевдослучаен и даже seed можно не хранить, не говоря уже о каждом броске. Вместо seed-а можно использовать дату начала игры * ID персонажа * ID действия. Так и результат будет и постоянен при загрузке и случаен в каждой игре.

0

Рай и ад

16 лет назад в категории религия

Жизни после смерти нет. Зато рай и ад — есть.

Если ты всю жизнь страдал, мучался и помогал другим, то отсутствие жизни после смерти для тебя будет избавлением от всего этого кошмара и, натурально, раем.

Если ты воровал, убивал, ебал гусей и веселился, то отсутствие после смерти всего этого веселья для тебя будет адом.

С 8 марта вас.

0

Домашнее задание: автоатака

16 лет назад в категории игровой дизайн

Внимание, вопрос.

1. Зачем в MMORPG автоатака?

Бонусный вопрос:

2. Почему в куче MMORPG твое здоровье находится в верхнем левом углу экрана, а игроки это каждый раз исправляют аддонами? (То есть почему исправляют — как раз понятно, почему оно там изначально?).

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Господин вурдалаков

Каждый раз, когда я натыкаюсь на русский WoW, хочется хихикать.

Вот и опять — «Господин вурдалаков». Презедент Медведев, ага.

Яндекс.Ответы

Домашнее задание: хилинг

Спасибо всем, кто отметился в прошлом посте, было много правильных мыслей. Как балансировать ranged и melee я напишу, когда пойму сам. Пока четкого понимания нет, есть идеи. Следующий вопрос: как сделать хилинг не скучным? Понятно, что плотность хилинга надо снижать, чтобы не спамили одну кнопку, но что тогда хилеру делать между хилингом, если он не любит драться (многие девушки, например, выбирают хилера именно поэтому)?. (еще 66 слов)

Fallout 3...

...лежал у меня на винте несколько месяцев. Вчера запустил. Удивительно, что мое представление об игре, которую я ни разу не видел и даже не читал ни одного обзора после выхода, совпадает с реальностью на 110%. Атмосферный шутер с диалогами и замедлением времени. Замедление, как и во всех других подобных шутерах как бы ограничено, но копится со временем, то есть по сути бесконечно. (еще 122 слова)

Домашнее задание: melee vs ranged

Как балансировать melee и ranged классы в PvP?

Ваши варианты в комментах.

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. (еще 656 слов)

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. (еще 1214 слова)

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. (еще 622 слова)