Warhammer Online: проблемы с танками
Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать.
Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.
Все неорганизованное PvP превратилось в то же гавно, что и обычно. Даже если ты начинаешь играть хилером, танки просто не обучены и трусливо подставляют тебя под удар.
Выход один — «профессиональная» игра с людьми, которых знаешь. А это совсем не кажуальненько.
Правильная PvP-шная игра — это Team Fortress 2, где любой класс имеет 2 кнопки, и время обучения составляет 2 минуты. Там даже есть хилеры, при этой результат действий хилера нагляден и разрушителен, а хилеру плюсуются фраги того, кого он лечит.
Вообще же, двухходовка, типа «ты меня лечи, я умираю медленней, а враги быстрей, а в конце при прочих равных условиях мы выигрываем, так как A>B» совсем не понятна.
Вот медик в TF2 лечит для того, чтобы набрать ubercharge. Он и пользу делает (лечит), и цель совсем близка и понятна (ubercharge).
Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение («обкажуаливание») игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS.
Конкретно танкам конкретно в Warhammer Online можно сделать костыль, вида «когда танк умирает в PvP, он получает бонусный опыт», чтобы поощрять стиль игры в камикадзе, но это тоже не выход.
С другой стороны, в Warhammer Online есть две гениальные вещи. Первая — это две цели (враг и друг), с которыми ты взаимодействуешь и механики, типа «нанести повреждения врагу и вылечить друга». Вторая — это попытка сделать передний фронт ощутимым с помощью того, что танки физически держат врагов своими тушками.
In the Land of the Blind One-Eyed is King
Blindness — фильм про то, как бездетная бытовая алкоголичка с нереализованным материнским инстинктом начинает ухаживать за выводком слепых котят, один из которых — ее муж.
Замечательный, депрессивный, апокалиптический фильм с великолепной операторской работой. Фильм с названием «Слепота» просто обязан иметь хорошую операторскую работу — если вы понимаете, о чем я — как, например, в фильме «Голые мокрые задницы» действительно должны быть задницы, мокрые, голые, скачать бесплатно.
По «депрессивности» Blindness чем-то напоминает Children Of Men, по простоте, но «цепляемости» сюжета — тоже.
7.4/10
Daily quest
Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились.
Есть два неправильных способа это сделать:
1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2. Разрешать что-то делать раз в 24 часа.
...и один правильный:
1. Развешать что-то делать раз в 20 часов.
Разгадка проста — две матрешки одинакового размера очень тяжело засунуть друг в друга.
Update.
Ну ок, ок, так и знал, что придется объяснять. Например, я вчера поиграл, сегодня прихожу с работы на 10 минут раньше, сел играть, а мне говорят «ждите еще 10 минут». Реально бесит!111
А вот втиснуть 20-часовое «окно» в 24 часа можно легко и без напряга. И ни один задрот не будет играть каждые 20 часов (а не 24) чтобы получить игровое преимущество — ему просто нормальный режим дня такое не позволит.
Еще апдейт.
20 часов * 6 раз =120 часов
120 часов / 24 часов (сутки) =5 раз
Итого, за 5 суток нормальный человек сыграет 5 раз, а супермегазадрот — 6, причем ему играть придется в непредсказуемое время суток. Оно того не стоит просто.
За месяц еще лучше видно: нормальный человек 30 — раз, задрот — 36.
Короче, задрот всегда получает 20% прирост за какую-то дикую цену. Даже если задроты найдутся, прирост в 20% вполне контролируемый.
Гендерное
Woman-generated content.