терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Так говорил Заратустра

17 лет назад в категории nutshells

Ничего похожего не нашлось, пришлось «фотошопить»* самому.

* — чисто технически, это не Фотошоп.

0

Как поймать геймера

17 лет назад в категориях половой вопрос игры

Помните сотни этих смешных историй, типа «они нашли друг друга в мире WoW, он носил ей крысиные хвостики в память победы над врагами, а она не возражала. Потом она дала, и они поженились»?

Ситуация с другой стороны рассматривается в подпольном комьюнити girls_only. Все началось с «Девушки, девочки и дамы, поделитесь своим опытом общения на сайтах знакомств».

Сразу же появилась специалистка по онлайновым знакомствам. Далее — одна большая цитата.

Сейчас, на мой взгляд, на сайтах знакомств можно найти только одноразовую историю — самое лучшее. А просто мальчиков цеплять (мальчики тут любого возраста) лучше в онлайн-играх.

Естественная среда обитания мужчин))) Если ловить в рабочее время, поймаются школьники, бездельники и бигбоссы, которым пофиг, что кто о них в офисе подумает и никто не закрывает порты на рабочем компе.

Возможно стоит искать в тех, где предполагается оплата, там школьников будет поменьше.

Девушек там мало, правда надо быть готовой к тому, что не поверят в то, что девушка.

Лучше всего хоть как-то освоиться в игре — научиться пользоваться чатом и прокачать персонажа до среднего уровня. Знаю довольно много девушек, нашедших в играх свою судьбу. Я тоже такая )))

Игры:

World of Warcraft. Англоязычный. Но скоро будет на русском. Требует денег — 13 евро в месяц. Самое приличное место.

[ тут идет обзор пяти (!) основных mmorpg ]

Плюсы игр в том, что как бы сразу не заявлена цель — познакомиться, чтобы. Поэтому общение менее запряжное и озабоченных можно смело слать нах, не рискуя нарваться на «а зачем тогда ты сегодня пришла» и «не ломайся, давай приезжай, тут компания».

Не, ну где-то есть прекрасные мужчины, которые зарабатывают по несколько сотен евро в год, философы — куда там Цицерону, прекрасны как боги и т.д...

А реальные мужчины — они любят в это играть. И состоявшиеся тоже. И даже задротствовать. И состоявшиеся тоже.

Наверное дело в том, что я, во-первых, знакома со многими успешными людьми, которые играют. И времени на это надо ничуть не больше, чем на любовниц, рыбалку, футбол или еще какое-нибудь сугубо мужское развлечение, типа набухацца. Ну и во-вторых, работаю в этой области и знаю, НАСКОЛЬКО много туда вбухивают денег. Лузеры столько просто не зарабатывают.

Далее разговор скатился в «задроты или нет?». Но это уже не важно. Главное — помните, случайностей не бывает. Если вы нашли девушку-нуба и начали ей помогать, есть вероятнось, что у нее аккаунты в пяти основных mmorpg, а вас банально разводят на секс.

Будьте предельно внимательны и осторожны!

0

Дизайн уровней

17 лет назад в категории игровой дизайн

«...while we attempt to train players to play well (through gameplay and mechanics), we can’t make them play well.» -Drysc

Дизайн — это искусство делать так, чтобы микроскопом было неудобно забивать гвозди, зато удобно в него было смотреть. Как и любой дизайн, игровой дизайн подчиняется тем же законам. Так что цитата, хоть и смахивает на что-то из разряда «famous last words», вполне осознанна и правильна.

Я бы сказал, что «всё, что не программирование движка — это уже игровой дизайн». Наглядный пример — дизайн уровней.

Про карты в TF2 я уже писал. Проблема в том, что сила и слабость каждого класса очень сильно завязана на рельеф местности. В уровнях с узкими коридорами «рулить» будут демомэны, так как смогут закидать бомбами всё так, что и не подойти, в уровнях с кучей углов — пиросы, как так смогут внезапно выскакивать из-за, и так далее.

Яркий, до дебилизма, пример: уровни с большими открытыми пространствами. На таких уровнях снайпер сможет убить любой другой класс до того, как тот добежит до снайпера. Поэтому на таких уровнях происходит вполне ожидаемая вещь: половина вражеской команды берет снайперов, половина нашей — их же, и всю игры они играют друг с другом в «кто кого переснайперит». При этом и тех и других снайперов можно смело вычеркнуть из игры вообще, так как на ход сражения они не влияют, а тихо сами с собой упражняются в онанизме.

Наглядный не постановочный скриншот с одной «любительской» карты:

Не бывает сферических классов в вакууме, поэтому при дизайне классов надо учитывать всё, начиная с ролей, заканчивая мобами, картами, лутом, «итемизацией» и бог еще знает чем. Аналогично со всем остальным: при дизайне карт надо учитывать, как ни странно, тоже всё остальное.

Опять-таки, если бы игроки заключили между собой некий «общественный договор» о том, что «снайперов на этой карте не берем, потому что это по-пидорски», то всем стало бы только лучше. Но, увы. Более того, даже с точки зрения конечной игровой цели, выигрыша, брать снайперов не выгодно: они не захватывают точки, а тупо занимаются frag whoring’ом.

И это как раз тот случай, когда надо просто не делать такие карты, потому что игроков не перевоспитать.

(Я бы, кстати, попробовал нарисовать карту, но я помню, чем кончилось рисование карты для Q3: я сидел трое суток по 20 часов ежедневно, очень уж увлекся).

Ну и чтобы два раза не ходить. TF2 — «не совсем командная» игра. Она очень-очень сильно прощает не-командный стиль игры. Смысл большинства карт — убивать врагов быстрее, чем они тебя, продвигаясь вперед (ну и захватить в конечном итоге точки). Делать это можно практически в синглплеерном режиме.

Поэтому, кстати, CTF карта всего одна, которая знаменита тем, что просто не работает: большинство играют в героев-одиночек, если вообще пытаются прорваться на вражескую базу.

20-секундный респаун — это не наказание за смерть персонально для тебя, а регулировка темпа игры, глобально — закрепление выигрыша за противником, шанс ему продвинуться вперед по карте, пока ты на респауне.

Сервера, где задержки респауна нет, являются поэтому совсем-совсем тупым мясом, проиграть там можно только по глупости.

Update.

После того, как я это написал, появились новости о новых картах:

One team must escort a small mining cart through a series of Dustbowl-like map segments. The cart moves faster the more Blue players are near it, but stops entirely if even one Red player is in range. Blue have to escort the cart all the way to Red’s headquarters within a certain timelimit.

Что-то более очевидное для режима «убивай других, не умирай сам» сложно придумать.

Реклама. Тут. Продается.

0

Баксокарма

17 лет назад в категориях вебдев идеи игровой дизайн

Некие (видимо, хорошие) люди попросили у меня придумать им «карму» на сайт (ссылку дам, как запустят). Ну, я придумал за 2 часа вечерком (идею просьба не тырить, пока не заплатили).

Разрешение на публикацию, однако, есть (информация должна быть свободной, ага). Главный вопрос — сколько это может стоить? То есть сколько просить бабок за мой офигенный талант «и все такое»?

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ:

Сделать на «вебдванольном» сайте систему поощрения активности пользователей, некий рейтинг, за который будут выдаваться раз в месяц реальные призы.

АКСИОМЫ:

1. Карма — не позитивна, так как быстро превращается в механизм наказания и чморения («карму заминусовали»).
2. Валюта — позитивна, так как насильно отобрать бабки ни у кого нельзя. Но делиться бабками можно. А делиться — это позитивно.
3. Для любой виртуальной экономики главное — отсутствие инфляции («удешевления денег»), поэтому нужен прежде всего money sink (средство для слива денег).
4. Система не должна поощрять одних и тех же людей постоянно.

ВАЛЮТА И КОШЕЛЕК

Валюта — баксы с центами. Название не принципиально, главное — с центами.

У каждого пользователя есть максимальный размер кошелька. По умолчанию он равен 100$*. Все поступления выше максимального размера кошелька пропадают «в никуда».
Когда пользователь «дает бакс» другим, максимальный размер его кошелька увеличивается на 1$.
Когда пользователь тратит деньги на аукционе, максимальный размер его кошелька уменьшается на такую же сумму, но максимальный размер кошелька не может быть меньше 100$.
Максимальный размер кошелька — это просто потенциальная его вместимость.

«ДАТЬ БАКС»

Каждая сущность, у которой есть автор («пост», «статья», «комментарий» и прочее) имеют следующую кнопку: «+1» (видимо, с изображением монетки) и сколько денег всего заработала эта сущность всего.

При нажатии на кнопку «+1» с твоего кошелька списывается 1.1$*, на кошелек автора зачисляется 1$, максимальный размер твоего кошелька увеличивается на 1$.

Один пользователь может «дать бакс» одной сущности всего один раз. Дело это анонимное.

ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ

Заработок денег — это «невидимая» часть. Логично, что для того, чтобы бабками делиться, нужно их зарабатывать.

За каждый не-твой комментарий к твоей комментообразующей сущности (твоя сущность = там, где ты автор, если это форум, то твоя сущность — это тред, который создал ты) тебе зачисляется 30 центов*.

Заработанные деньги тупо и молча поступают в кошелек, логи не ведутся. (Лучше вообще зачислять их раз в день, чтобы людям меньше было информации «за что и сколько дали»).

МОДЕРАЦИЯ

Модераторы тоже могут давать бакс, на общих основаниях (бакс за сущность), только баксы у них не кончаются. При удалении сущности баксы («сколько денег заработала эта сущность всего» и 30 центов*, если это комментарий) удаляюся со счета игрока. Те, кто эти баксы давал, обратно ничего не получает. Вот вам и борьба с накрутками.

То есть вся модерация — это обычное тупое удаление, как и обычно. Просто бабки отбираются.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ

В конечном итоге для пользователя все сводится к одной кнопке «+1» везде (One button to rule them all™). Нажимать на нее полезно, потому что максимальный размер твоего кошелька растет.

В профайле можно посмотреть свой кошелек и его заполненность. Виртуалы могут хоть занажиматься на «+1» — пока у них нету бабок, это не работает. Если какой-то дурак вдруг заведет активного виртуала — ну и пусть, это полезно для сайта.

АУКЦИОН

Раз в месяц на аукционе разыгрываются ценные призы.
Аукцион — это money sink. То есть человек накопил бабки, слил их все за месяц (люди азартны) — выиграл приз. В следующем месяце у него 0 баксов — появляется шанс выиграть на аукционе у других.

Добавление от авторов сайта:

делать аукцион раз в месяц большой, скажем, 3 лота от спонсора
и раз в неделю в пятницу ящик пива
ты бы повёлся? :)

КОНСТАНТЫ

* — с этим значением можно поиграться.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Who Goes There?!

Браузерная MMO. Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа. (еще 440 слов)

MMORPG vs Real Life

Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней. (еще 421 слово)

Замочить

Я так понимаю, что слово «замочить» в значении «замочить насмерть» происходит от liquidate, а оно, в свою очередь, от liquid. Шутка.. (еще 24 слова)

Голубой метеорит

«Где-то в космосе летит Голубой метеорит», — снова начал декламировать Костя, в такт выводя карандашом четкие линии на бумаге. Вот привязалось же. Кто-то откопал стихи из старого советского мультика, наложил их на трейлер «Конца мира», последнего апокалипсического блокбастера про метеорит-убийцу, и выложил это в интернет. (еще 2889 слов)

Искусственные языки

К вопросу о искусственных языках. Любой «гуманитарий» легко скажет проблему любого искусственного языка. «Естественный» язык живой, поэтому в нем много мусора (заимствований, жаргона, и прочее), но это актуальный и нужный мусор, который позволяет выразить любую «современную» мысль. (еще 209 слов)

О блогосфере — БлоGнот

Вот есть блоги, которые интересно читать всем — когда-то давно я сравнивал их с авторскими колонками в газетах. источник Gray пытается отнять у меня славу. Это я сравнивал их с авторскими колонками в газетах!. (еще 31 слово)

Роняния

Неделю назад таскал ребенка на кухне, он потрогал и уронил железную банку из-под чая. От грохота сначала даже вздрогнул. Я поднял банку, ребенку понравилось, что она снова на месте, он ее снова потрогал и снова уронил. Раза с третьего до него дошла закономерность, и он начал ржать. (еще 231 слово)

The Man from Earth

Жил-был человек, у которого есть привычка бросать вообще всё и переезжать каждые 10 лет. На очередной прощальной вечеринке его новые десятилетние друзья на него наседают, и он им все рассказывает: он живет много-много тысяч лет, а переезжает затем, чтобы никто не увидел, что он не стареет. (еще 167 слов)