терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Будущее кажуального гейминга

17 лет назад в категориях nutshells игровой дизайн

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями.

Ваша задача — управляя персонажами в этом новом футуристическом dating-симуляторе «The Earth After 2197» на движке UT5, заставить их плодиться и заселить землю заново.

0

Tabula Rasa: AI

17 лет назад в категории игровой дизайн

В Tabula Rasa много эпических сражений. Видимо, поэтому AI сделан так:

Раз в тик проверяем состояние моба, после чего решается, что мобу делать: бежать, стрелять, использовать способность или что-то еще. И переключаемся на следующего моба.

Вся «многозадачность» вообще-то именно так и делается.

Но тик огромен, он равен примерно 1.5-2 секундам. Это значит, что стрелять моб может один раз в 1.5 секунд. Компенсируется это тем, что стреляет он обычно больно, а мобов обычно больше, чем один, и вообще — игра ориентирована на мясо.

Группу из пяти мобов в одиночку «вынести» легко, так как они «тормозят» и стреляют явно не с той скоростью, с какой стреляет игрок. «Страшные» одиночные мобы сделаны все по тому же принципу: «стреляем раз в 1.5 секунды, зато больно». Ну и они имеют кучи здоровья, в разы больше, чем у игрока.

Проблемы начинаются в самых «неожиданных» местах:

1. Melee-мобы есть, при этом убить их проще всего. Не смотря на одинаковую с ними скорость, вокруг них можно банально бегать кругами. Решение поворачиваться они все равно принимают раз в 1.5 секунд.

2. Backstab («удар в спину», наносит тройные повреждения) в исполнении Spy-я делается элементарно: за спину мобов забежать очень легко.

3. Подконтрольные мобы имеют тот же AI. Как я уже писал, Exobiologist имеет способность «клонирование», создающую твой клон, который сражается на твоей стороне. «Чисто гипотетически» это увеличивает твою силу примерно в два раза. В реальности же 90% времени клон тратит просто на беготню за тобой (прошел тик — ой, хозяин далеко — следующие 1.5 секунд бежим к хозяину), а если стреляет, то — правильно! — один раз в тик, игнорируя скорострельность оружия.

Скажем, для убийства моба в него надо выпустить 10 выстрелов из пистолета. Если повезет, то за то время, пока ты выстрелишь 9 раз, твой клон сделает один выстрел.

При этом подконтрольные вам мобы послушны и атакуют только тех, кого атакуете вы. Это правильно, но... из-за этого еще более смешно смотрится суперспособность «воскресить всех мобов вокруг».

После ее применения вы получаете армию из десятка пассивных зомби, которая тупо следует за вами. И иногда всей толпой нападает на одного врага, которого вы и так уже погрызли.

0

Tabula Rasa: грабли

17 лет назад в категории игровой дизайн

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард.

А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez».

Меняется только количество модов на оружии. Больше модов — оружие более редкое и потенциально более крутое. Потенциально потому, что моды формируются случайным образом и могут быть совершенно бесполезны.

Да и то, если набрать только полезные моды, оружие из-за этого в два раза круче не станет. Крафтинг, не смотря на кривую реализацию, основан на правильной идее: крафтеры не должны создавать ничего нового, дабы не обесценивать существующее. Крафтеры в TR могут только прикручивать эти самые моды на оружие и броню. И то — если выпадут нужные рецепты. Еще одна переменная в рандомизаторе.

Вся эта «контролируемая рандомность» и привязка к уровням создают чуть ли не идеально-тепличные условия для баланса.

И тут начинается Дикая Хуйня. И при этом совершенно стандартная.

Баланса классов в самом примитивном его понимании нет вообще, то есть support-классы банально не могут убить в одиночку некоторых мобов, которых другие классы могут убить легко. Саппорт-классам просто не хватает повреждений, чтобы пробить броню врага.

Понятно, что помогать support-классам убивать страшных Сталкеров можно только из жалости, ибо тебе поддержка саппорт-классов для охоты на Сталкеров не нужна. Опять-таки, понятно, что в идеале эти мобы должны быть неубиваемы без связки саппорт+повреждения.

Класс Exobiologist, по-нашему — «некромант», из пяти своих способностей имеет три, связанные с summon’ом: создание собственного двойника, оживление и массовое оживление. Еще одна способность бесполезна, и последняя способность — это взрыв трупов врагов (привет, Diablo!), реагент для которой стоит 150 кредитов. EMP-бомба, используемая всеми классами, стоит 80 кредитов и наносит больше повреждений.

Оставшиеся три summon-овские способности засраны совершенно классическим образом: подконтрольные мобы имеют такой тупой AI, которым к тому же нельзя управлять, что бесполезны и абсолютно безвредны для врагов.

С классами, специализирующимися на повреждениях, тоже абсолютно стандартная жопа, связанная с э... «stacking-ом дамажных бафов». Иными словами — разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому любят давать damage dealing классам способности, типа «...увеличивает повреждения на N%». Ну и правильно, что же еще им давать?

Но разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому, когда надо придумать больше одной способности, они создают еще что-то, увеличивающее повреждения.

И веселье начинается тогда, когда все эти способности суммируются. А они обязательно суммируются.

Так, в TR класс Spy может нанести пятнадцатрикратные (!) повреждения одним ударом. 2 (rage) * 1.25 (polarity field) * 3 (backstab) * 2 (critical) = 15. Critical — элемент везенья, а обычно выходит «всего» семикратное увеличение.

Для сравнения — когда WoW успешно пробегался по этим же граблям, несбалансированным было признано увеличение повреждений в 1.5 раз (deathwish & enrage).

Я пока что за всё время игры видел одного Exobiologist-а (своего персонажа) и двух Medic-ов. Во всех форумах — нытье по поводу сравнения повреждений damage dealing классов, типа spy vs guardian. Support-классами просто не играют. Ну, и что самое смешное — тех и тех классов поровну, 4 и 4.

Я ничего не имею против «кажуального» геймплея, если он «вылизан». В рамках же совершенно простой игровой механики, страхующей от многих ошибок, в том числе и за счет своей простоты, Tabula Rasa умудрилась совершенно классическим способом облажаться в дизайне классов, наступив на самые известные и затертые от постоянного наступания грабли.

0

Простуда

17 лет назад в категории дети

Ребенок стойко переносит первую простуду.

Врач прописала штук семь лекарств, включая антибиотки. Ага, щас.

В результате применяли (уже решили не применять, ибо на спирту) только какую-то растительную фигню, «в основном безвредную», а в нос капаем «аквомарисом». Это, типа, «морская вода» (ну, из названия понятно). От физраствора, кстати, не отличается ничем — и то и другое — хлорид натрия. Ну, или совсем по-простому — «вода с солью».

Что довольно-таки забавно, ибо название и маркетинг — наше всё. Стоит оно 82 рубля за 10 мл. Итого выходит 8200 рубля за литр 0.9% раствора соли в воде.

Ну, и насколько я понимаю «принцип действия», это — просто промывание носа, но обычной водой нос промывать нельзя, так как она впитывается через слизистые носа. Физраствором — можно, так как он из-за соли не впитывается.

Вот и вся разница.

Иными словами – он абсолютно безвредный, и это хорошо. А нос промывать надо.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. (еще 1006 слов)

Futurama

Futurama — идеальная sci-fi ровно в той же мере, что Kung-Fu Hustle — идеальный фильм про кунг-фу, Shaun Of The Dead — идеальный фильм про зомби, а Hot Fuzz — идеальный cop buddy film.

После Kung-Fu Hustle можно, конечно, поступить глупо и снять yet another фильм про кунг-фу, но зачем?

Трафки

Трафки на блоговаре: Названия: легалайзиум, смартум, сикомориум, нердум, бриофитум. Никто не поймет, разумеется, откуда взялись все названия. Хотя у них всех есть реальная основа и псевдолатинский суффикс «ум».. (еще 61 слово)

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. (еще 260 слов)

Шутеры

Очевидно, что раз есть «атмосферные шутеры», то должны быть и «вакуумные шутеры». Или это установка по умолчанию?

Блоговар заставил меня сделать ЭТО!

Сейчас я вам расскажу смешную историю. Когда в WoW было введено PvP, поначалу система имела «соревновательный характер». Все сливки снимали только N первых. Кончилось все тем, что люди стали играть посменно. Потому что система была банально завязана на время, а в сутках всего 24 часа. (еще 687 слов)

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. (еще 417 слов)

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». (еще 141 слово)