quote
12 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

DotЫ

17 лет назад в категории игры

Итак, мне известно аж целых 6 «дот».

Первая — оригинальная. Для тех, кто не в курсе, дота — это карта в warcraft 3, созданная в «обычном» редакторе (ничего более мощного и удобного, чем редакторы для starcraft/wacraft 3 я не видел), играющаяся по необычным правилам.

Вторая издавалась 1С, названия не помню, ее можно не рассматривать — ничего хорошего 1С не издает. Третью анонсировал на днях Нивал Нетворк, ее тоже можно не рассматривать — во-первых, она опоздает к дележу, как обычно, во-вторых, ничего путного у них не выйдет, а бесплатная дота с микроплатежами уже есть.

Четвертая — абсолютный клон доты, называется Heroes of Newerth.

Пятая — League of the Legends, от одного из создателей доты (их было несколько, там был забавный срач по этому поводу — в википедии описано) в содружестве со всякими беженцами из близзарда (нет, не те, которые диабло 2 делали) и из wizards of the coast. Короче, большой, серьезный стартап с опытными людьми и инвестициями.

Шестую делает... Valve, переманившая еще одного разработчика доты.

Секрет популярности доты — такой же, как и у CS: это — сессионная пвп-шная игра, в которой «рулит скилл». Не смотря на простое определение («сессионная пвп-игра»), сделать такую игру очень тяжело, но можно — правда, чаще всего случайно.

Проще клонировать, чем все и занимаются.

Из выпущенного имеем League of the Legends и Heroes of Newerth. За League of the Legends чую большое будущее, играть надо в нее. Распространяется бесплатно, будут микроплатежи.

Heroes of Newerth — аутентичный 100% клон, который всяким «любителям доты» понравится больше, но в его играть не надо. Дота, как я уже и говорил, всего лишь карта в W3. Естественно, у оригинального W3 и редактора есть свои ограничения, в рамках которых приходилось вертеться: неудобные магазины, не позволяющие сделать систему рецептов нормально, непонятные статы, не самый гибкий AI, и так далее.

Карта и есть карта, что тут говорить. Так вот, умельцы из Heroes of Newerth скопировали вообще все несуразности, вплоть до совершенно неюзабельных магазинах. «Потому что так в оригинальной доте». Не думаю, что им от пирога что-то достанется, такие наглые клоны я не очень люблю — не сколько из-за наглости, сколько из-за того, что клон развивается по совсем другим правилам, мне, как игроку, неприятным. (Либо не развиваются вообще).

В комментариях пишут:

Жопа в том, что всё то же самое, но названия ВСЕГО абсолютно другие. Я не понимаю, почему можно было спиздить абсолютно все (до миллиметра) — баланс, героев, вещи — но названия сделать свои, невероятно тупые. Лично я в это играть не смог именно по данной причине.

Ну, это просто: названия охраняются законом об авторском праве, а идеи — нет.

В League of the Legends наоборот — тщательно сохранили дух доты, но сделали новую правильную платформу, заточенную под нее, а не тупо все содрали. Тот же магазин сделан на порядки лучше, интерфейс лучше, matchmaking, статы проще и понятней, да почти всё. Чувствуется работа мысли, а не тупое копирование.

В LoL понравилось много «чисто геймдизайнерских» мелочей, расписывать не буду, но запомню.

0

AI в Сталкере

17 лет назад в категории игровой дизайн

Читаю про AI в Сталкере.

У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?

Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.

То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.

А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.

Разница, на самом-то деле, огромна.

Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?

Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.

Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.

Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.

Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:

Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).

NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.

Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.

Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.

Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.

«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.

Что лишний раз доказывает.

0

Gamedesigners, we haz dem

17 лет назад в категории игровой дизайн

Полчаса вяло препирался с Денком по поводу почты, в основном на тему «работает — не трогай». Аргументация была «игроки не жалуются». Договорились до страшного:

[18:13:41] Denis Andreev: геймдизайнеров нет в России. ну может кроме тебя.
[18:14:02] Дмитрий Смирнов: из меня плохой геймдизайнер — спроси у [неразборчиво] =)
[18:14:06] Denis Andreev: только ты постоянно пытаешься исправить то что работает
[18:14:29] Дмитрий Смирнов: эксплоиты тоже работают
[18:14:42] Дмитрий Смирнов: и на них не жалуются =)
[18:15:07] Denis Andreev: эк ты завернул! хитро! :)

Денк, конечно, мне польстил. (Очевидно, затем, чтобы попасть на страницы этого культового блога).

А на самом деле в России есть как минимум еще один геймдизайнер (ну, судя по постам и по комментариям в нуднике и по общему ходу мыслей) и еще один — в Хохляндии, только он не знает, что он геймдизайнер. (Слышь, Лысенький, про тебя пишу).

А разгадка одна — безблагодатность.

Причина, короче, очевидна: нет спроса — нет и предложения. То, что требуют — это все, что угодно, но не геймдизайн. Ну и школы, традиций и опыта тоже нет.

Такие дела.

0

Сумки

17 лет назад в категориях next-gen mmo игровой дизайн

Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.

Так вот, нам пишут:

Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.

Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.

Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.

А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.

Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.

Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).

Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.

Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).

Собственно, всё.

Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.

Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Hit handicapped

Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты. В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь. (еще 1394 слова)

Метро и геймдизайн

Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да. Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода». Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна. (еще 278 слов)

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. (еще 1571 слово)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. (еще 183 слова)

Dr. Horrible’s Sing-Along Blog

Палю свежий тренд. Помните забастовку авторов сценариев к сериалам? Мы тогда лишились несколько плановых серий Хауса, плакали и обмазывались соплями? Авторы, однако, бастовали не потому, что им надоело работать, а только из-за гнета капиталлистических свиней. В свободное от работы время они написали сценарий к мюзиклу Dr. (еще 283 слова)

Как пофиксить PvP в WoW

Так вот, правильный ответ на вопрос «как пофиксить PvP в WoW» прост и очевиден: перестать ебать мозг и сделать два ruleset-а (набора правил): один для PvE, второй — для PvP. Близзард вообще борется «за консистентность». Однако же, всего 4 года понадобилось на то, чтобы сделать spell power как аналог attack power и даже сделать так, чтобы она росла за счет базовых характеристик (spi, int) — правда, тоже через заплатки в виде талантов. (еще 551 слово)