Годовщина
У меня, кстати, сегодня первая годовщина свадьбы. (Это мало что изменило — мы уже больше пяти лет вместе.)
Жениться, однако, просто захотелось. То есть никто никого не принуждал. Поэтому мы решили устроить непринужденную свадьбу. Тамады и выкупа у нас, например, не было, как и других традиций, которые нам просто не нравятся.
У меня вообще устойчивая вера в то, что на праздниках не надо «организовывать» и дергать гостей, чтобы те веселились. Они люди взрослые. Напьются — сами развеселятся. Не развеселятся — ну и ладно, насильно мил не будешь.
Всё было под наши вкусы. Например, в качестве перекуса перед ужином были суши. Их привезли на природу в ботсад, где мы гуляли.
Музыку на свадьбу выбирал я. Я, пожалуй, только про музыку напишу, а там уже общий тон свадьбы станет понятен.
Была живая музыка (Н-ская как бы джазовая группа с падонковским названием «два плюс один») и ди-джей.
Музыку я выбирал, естественно, с прицелом на то, что её не только мне слушать, но и нормальным живым людям. Поэтому экстремизма не было. А вот тонкого подтекста — полно.
На первый танец я выбрал песню Армстронга A Kiss To Build A Dream On, группа специально для нас ее разучила и спела. (Группа, кстати, хорошая — в отличие от многих они действительно поют на английском, а не просто имитируют похожие звуки.)
Армстронга я не особенно люблю, но песня примечательна тем, что играла в Fallout 2. Впрочем, песня великолепная.
В качестве колбасных мелодий были великолепные хиты прошлого, типа Prodigy — Smack My Bitch Up, Chemical Brothers — Electrobank и даже Jailhouse rock Элвиса Пресли.
Ну и группа тоже зажигала — например, Smoke on The Water на испанском спела.
В качестве лирических песен была в том числе и Tom Waits — Better Off Without a Wife. Песня мелодичная «и все такое», но совершенно антисвадебная — стоит хотя бы почитать слова.
В альбоме Nighthawks at the dinner перед этой песней вообще идет замечательное intro про... мастурбацию. Оно такое замечательное, что стоит выкладывания и прослушивания.
В качестве прощальной песни, когда муж с женой уезжали от гостей, была Nine Inch Nails — Closer. Ну, вы знаете:
I want to fuck you like an animal
I want to feel you from the inside
I want to fuck you like an animal
My whole existence is flawed
You get me closer to god
Ну и, конечно, я не один хихикал над такой музыкой — жена тоже была в курсе. Остальные ничего не заподозрили — это и есть тонкий постмодернистский юмор.
Жениться нам понравилось.
Фотографии со свадьбы, где мы сами на себя не похожи, есть тут: 1, 2, 3, 4.
Ну а после свадьбы мы поехали в путешествие. (Вот тут немного фотографий).
Такие дела.
Гарри Поттер и глобальная деревня
Автор(ша) Гарри Поттера является самым богатым писателем всех времен и народов. Ну или команда авторов — это не важно.
И уровень качества произведения тут вовсе даже не при чем.
Здесь, например, какой-то кинокритик рассуждает, как быстро после выхода очередной книги информация о сюжете появится в интернете. Очень быстро.
Выводов из этого факта автор не делает никаких. Просто констатирует факт.
Выводы, однако, простые — мы наблюдаем то, о чем говорил еще Макклюен, а именно — эффект «глобальной деревни»:
...electronic mass media collapse space and time barriers in human communication, enabling people to interact and live on a global scale.
Если коротко, то электронные масс-медия стирают временные и пространственные границы между людьми, весь мир становится одной большой деревней, где все всё знают, и новости распространяются со скоростью света.
Мысль банальная сейчас, но в 1962 году, еще до появления интернета, это было пророчеством (хотя речь вообще шла про телевидение). Макклюен накаркал.
Связь с супердоходами от Гарри Поттера простая:
Великие авторы прошлого просто упирались в эти естественные «space and time barriers» (пространственные и временные барьеры), еще не снятые прогрессом.
Ну, например... Винни-Пух. (Никто, надеюсь, не будет отрицать крутизну Пуха?).
Winnie-the-Pooh был переведен на русский язык только спустя 32 года после выхода оригинальной книги, «экранизация» началась и вовсе через 40 лет. Алан Милн к тому времени был уже десять лет, как мертв, и денег, естественно, не получал.
В современных условиях Пуха «раскрутили» бы за год, экранизировали бы еще через год, и Милн написал бы не одно продолжение, а штук десять. На волне популярности. И бабки с сиквелов, переводов на другие языки, экранизации и прочий merchandise-ы пошли бы в рекордный срок.
Вся разница — только в этом.
Kodo
Открыл для себя великолепную музыку. Группа называется Kodo, жанр — «японские (народные) барабанщики».
There are currently 48 members of Kodo, including 24 performing members (17 men, 7 women) and 24 staff members.
Внушает.
More «emotion» to the gamer
Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки.
According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way».
Вся проблема в том, что появилось-таки поколение, взращенное целиком на ТВ. Даже комиксы — и те экранизируются. Хотя «куда уж дальше». Поэтому преобладают визуальные образы и... собственно, всё.
Выросло поколение «победившего видеоряда». Торжество красочной эмоциональной картинки.
Оригинальные создатели фоллаута еще застали комиксы 50-ых про супермутантов и паранойю по поводу ядерной войны, но что могут помнить 30-летние сосунки, которые купили франшизу? Да ничего.
Нет, они, конечно, могут являться фанатами фоллаута, в чем они нас клятвенно заявляют. Верю. Но самым большим грехом любого фаната является то, что он знает, «как лучше». И судит о том, что лучше, с высоты своего опыта.
Максимум, на что они способны — это сделать безмозглую имитацию, например, лицензировать несколько песен 50-ых, чтобы тупо их крутить в игре «для создания атмосферы». Не потому, что они тупые, а потому что — ... возраст и телевизор, да.
Ну и, разумеется, поэтому 3D и realtime представляется единственным верным средством добавить эмоции «in a real way».
Вообще, знаменитая фраза одного сумасшедшего «The medium is the message» применима не только к, но и к компьютерным играм.
Для тех, кто не в курсе — средство (передачи информации), то есть тот самый medium, оказывает на информацию (то есть на тот самый message) такое огромное влияние, что medium is the message. Einhorn is Finkel, Finkel is Einhorn.
Игра с видом от первого лица не просто «более технически современная», она совсем другая.
За примерами далеко ходить не надо. Аркадный жанр beat’em up при переводе его в 3D просто слился с FPS, потому что ну не получается в трехмерном beat-em up воссоздать такие же ползущие на тебя кучи врагов во всех сторон. Хотя бы по той банальной причине, что в «реалистичном 3D» то, что происходит у тебя за спиной, не видно. «Тебя грызут, а спереди никого нет? Значит, они сзади!». Реализм.
Трехмерные Worms не приносят в игровой процесс ничего нового или хорошего: во время прицеливания одна ось из трех все равно исключается («за угол выстрелить нельзя», прицел не дает повернуться по оси Z не туда). И выходят все те же два измерения, то есть, расстояние до цели и высота дуги полета снаряда.
Изменилось только то, что черви стоят на игровом поле менее кучно (все-таки, 3D, да), поэтому вероятность устроить мега-взрыв на полкарты и положить там же своих очень резко понижается. Вместе с вероятностью получить от этого fun.
Людям с фантазией предлагаю представить Tomb raider с видом от первого лица. (Пока писал, узнал, что делают что-то похожее. Вот ведь дураки.)
Весь этот треп тут для осознания одного совсем простого факта: такие вещи, как realtime и 3D могут быть «более продвинутыми» только в техническом плане. В плане же геймплея… ну не улучшить шахматы объемной картинкой и ходами в реальном времени.
Вообще же, игровая механика и правила описываются через ограничения. То есть, правила игры – это просто список того, чего делать нельзя, а что можно. (Что делать нужно – это уже стратегия). Ну и условия победы/поражения.
В этом плане лишний реализм только мешает. Никого не волнует, что «на самом деле конь не ходит буквой Г», раз для правил так нужно – значит, ходит.
Современное противопоставление «новых плохих» игр и «старых хороших» напоминает мне борьбу кинематографа и театра. Новые игры – это уже давно не театр, а кинематограф. Я не театрал, и не говорю, что одно лучше другого. В театре нельзя было создать достоверную «картинку», поэтому такой цели и не ставилось, а все строилось на игре актеров. В кино «картинку» же делать проще, поэтому игра актеров нужна только в претенциозных фильмах, претендующих на Оскара. (Насколько дико декорации смотрятся в кино, показал, кстати, Фон Триер в «Догвилле», но это прием на один раз).
То же и в играх. Пока железо не позволяло выдавать «вау-картинку», старались выезжать на чем-то другом. Теперь железо позволяет. Игровая индустрия – это новый кинематограф. Поэтому надеяться на то, что игры будут делаться «по-старому», было бы наивным. Новый medium, новый message.
Осталось понять, что в нашем случае «новый театр». И есть ли он вообще.
PS. Для тех, кто в танке: под 3D в данном тексте подразумевается повальное увлечение видом от первого лица. 3D c фиксированной камерой является, несомненно, богоугодным делом, так как производит в конечном итоге ту же «двухмерную» картинку, но с использованием новых технологий.
Например, впервые в жанре RTS «правильное 3D» было сделано в Warcraft III, после чего в других стратегиях лет пять продолжались эксперименты со вращающейся камерой, масштабированием и даже возможностью «дать посмотреть от лица обычного юнита». Спустя каких-то пять лет стало понятно, что это все не надо.