Social network
Посмотрел фильм про фейсбук.
Нихуя не понял. Это история про то, как пхп-программист стал миллиардером, вовремя спиздив фрилансерский заказ?
Какая-то хуета.
Какой message этот фильм подает всем остальным пхп-программистам?
Медиана
Есть клевая (и довольно известная) штука с проблемой восприятия — каждый считает себя «лучше среднего уровня».
Пусть даже на 1%, но лучше. Особо неадекватные считают себя значительно лучше среднего уровня.
Ну, натурально, все вокруг пидорасты, а я — это другое дело.
Это как средняя длина члена в 14 сантиметров и средняя продолжительность полового акта в 2 минуты, но у кого ни спроси, все ебут женщин 21-дюймовым членом по 3 часа без остановки.
Смешная же правда состоит в том, что «чисто математически» каждый второй — ниже среднего.
Нам с вами, людям, которые действительно лучше среднего уровня, очень тяжело жить с этим знанием. Избавившись от синдрома сверхценных идей — вдвойне тяжелей.
Заинтересованные лица уже неоднократно намекали мне, что надо в свободное время делать ММО-на-ПХП в одно рыло и завоевывать мир.
Я, к сожалению, адекватней среднего человека. Напрягшись, я могу сделать товар лучше, чем в среднем по больнице, после чего закон-таки начинает действовать и окажется, что я ниже среднего замотивирован в «продвижении» и понимаю это.
Есть еще одна смешная проблема — люди, достигшие определенного порога некомпетентности, не компетенты до такой степени, что не могут осознать даже собственную некомпетентность. Отсюда, кстати, все эти фотографы с говномыльницами и мастера фотошопа на юзерпиках вконтакте — но это на бытовом юморе.
Они действительно просто не понимают.
В профессиональной же сфере я видел (гораздо чаще, чем хотелось бы) специалистов, ну, например, в том же продвижении и монетизации, которые были неадекватны до такой степени, что не могли даже осознать собственную неадекватность и считали себя гуру.
Я же всего лишь считаю, что некоторые скиллы, которые у меня развиты чуть выше среднего, умело компенсируются скиллами, которые чуть ниже среднего, и в сумме выходит полный самодостаточный ноль.
Ну вы же не хотите играть в игру, которую сделал полный ноль, да?
Arrested web development
Тут же в игру вступил Майкрософт, который спиздил язык с точностью до ошибок и назвал его «jscript». Копирование с точностью до ошибок было нужно для полной совместимости с конкурирующим браузером.
(еще 426 слов)
Ресурсный подход: лечение
Продолжаем разговор про ресурсы.
Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.
1. Хилер будет ролью, а не билдом.
2. Не надо будет делать «хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и прочее).
3. С хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья.
Да, при этом требования к шмоткам остальных членов группы ужесточаются.
Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а хилер лечит в процентах. Если ты лох и у тебя всего 1001 здоровья, а хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз.
Это вызывало, конечно, лишний стресс у хилера (тяжело смотреть, когда у человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?
Мы снимаем жесткие требования к хилерам, которыми и так мало кто играет, и ужесточаем их для остальных идиотов.
По-моему, хороший обмен.
4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в ПвП.
(Ну и заодно заработают способности с процентными повреждениями, которые не работают в текущей парадигме. Например, в WoW-е есть способности, типа «если у цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в том числе и для борьбы с хилерами в PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с 100% жизнями).
5. Можно делать приятных гибридов. Например, «хилер», у которого есть только один лечебный спелл: «восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в течение 20 секунд» (при этом эффективность у остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в секунду).
Такой «хилер» может повесить это лечение на танка и следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.
Или «хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в WoW — в такой парадигме делается очень просто: у танка есть лечение, применимое только на себя, и которое восстанавливает те же 10% здоровья в секунду и есть мелкое лечение на группу, либо «ручное», либо «автоматическое», вида «каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».
Это лечение не отвлекает, при этом танку все так же надо собирать шмотки с +жизнью и делать так, чтобы монстры атаковали его.
«Обычные» хилеры балансируются при наличии «танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы «паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в группе два хилера по цене одного.
6. И — да — это все очень легко балансируется.
...ну так далее.
А ведь мы всего взяли один ресурс с одной механикой и поменяли там абсолютные цифры на относительные.
У какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!).
Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню — «изучать новые появившиеся свойства», что примерно то же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который «лечит проценты», потом останавливается и глубоко задумывается, какую же херню он натворил, и к чему это приведет.