терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Ресурсный подход: лечение

13 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Продолжаем разговор про ресурсы.

Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.

1. Хилер будет ролью, а не билдом.

2. Не надо будет делать «хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и прочее).

3. С хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья.

Да, при этом требования к шмоткам остальных членов группы ужесточаются.

Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а хилер лечит в процентах. Если ты лох и у тебя всего 1001 здоровья, а хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз.

Это вызывало, конечно, лишний стресс у хилера (тяжело смотреть, когда у человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?

Мы снимаем жесткие требования к хилерам, которыми и так мало кто играет, и ужесточаем их для остальных идиотов.

По-моему, хороший обмен.

4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в ПвП.

(Ну и заодно заработают способности с процентными повреждениями, которые не работают в текущей парадигме. Например, в WoW-е есть способности, типа «если у цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в том числе и для борьбы с хилерами в PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с 100% жизнями).

5. Можно делать приятных гибридов. Например, «хилер», у которого есть только один лечебный спелл: «восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в течение 20 секунд» (при этом эффективность у остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в секунду).

Такой «хилер» может повесить это лечение на танка и следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.

Или «хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в WoW — в такой парадигме делается очень просто: у танка есть лечение, применимое только на себя, и которое восстанавливает те же 10% здоровья в секунду и есть мелкое лечение на группу, либо «ручное», либо «автоматическое», вида «каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».

Это лечение не отвлекает, при этом танку все так же надо собирать шмотки с +жизнью и делать так, чтобы монстры атаковали его.

«Обычные» хилеры балансируются при наличии «танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы «паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в группе два хилера по цене одного.

6. И — да — это все очень легко балансируется.

...ну так далее.

А ведь мы всего взяли один ресурс с одной механикой и поменяли там абсолютные цифры на относительные.

У какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!).

Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню — «изучать новые появившиеся свойства», что примерно то же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который «лечит проценты», потом останавливается и глубоко задумывается, какую же херню он натворил, и к чему это приведет.

0
Смотри также Еще в категориях

Вся правда про геймдизайнеров

Civ5.resources

Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось.

Ресурсный подход

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову». Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера.

WoW: новые проки

Also, am I the only one who is absolutely annoyed by my action bars lighting up like a damn Christmas tree whenever something procs? Все-таки интересно, где находится та грань, за которой удобство пользователя превращается в вытирание за ним жопы. Была такая механика, как proc-и. Не самая моя любимая механика, но хоть какое-то разнообразие.

Civilization V

Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера. Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление. А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например. Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените.

Русский friendly fire настолько суров...

Ок, поставил World Of Tanks. Именно так я ее себе и представлял. Сразу понятно, почему танки. Игра начинается с того, что твой мелкий танк легонько задевает корпусом союзник, проезжающий мимо, после чего у тебя отказывает ходовая часть. Ну как же! Физика! Танки можно реалистично таранить! При этом они получают повреждения! А friendly fire — это типа повреждения по своим, так что все логично! Это не «хардкорно», а контринтуитивно.

Альтруистов не любят

В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах». Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят». Да-да. Конечно же, дело не в тебе.