AI в Сталкере
Читаю про AI в Сталкере.
У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?
Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.
То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.
А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.
Разница, на самом-то деле, огромна.
Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?
Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.
Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.
Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.
Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:
Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).
NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.
Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.
Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.
Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.
«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.
Что лишний раз доказывает.
Borderlands против Torchlight
Че я хотел сказать-то, к предыдущим двум постам.
Игры со временем эволюционируют, причем не только технологически/графически. Ну, простой пример, из мелочей: раньше в шутерах были через каждые 10 метров раскиданы аптечки, теперь разработчики сообразили, что проще делать регенерацию здоровья вне комбата. Появилась куча «фишек», направленных на то, чтобы не парить игрока. И я, как игрок, это очень ценю.
Если делать игры «по-старому», то получится ерунда, типа UFO Extraterrestrials, римейки просто не живут.
Torchlight — игра, застрявшая 9 лет назад во всем, кроме графики. Поностальгировать пять минут — ок. Но не более того. «Новые» элементы, типа пета, тоже опоздали года на три. Что будет дальше — предсказуемо: выйдет эволюционный Диабло-3, и следующие 10 лет все будут делать с него клоны. А из Торчлайта получится бесплатная китайская ММО.
Borderlands же наоборот — очень хорошая эволюция жанра, на тему в том числе и Диабло, кстати. Играть в нее приятно, потому что не возникает вопросов «чем, кроме графики, это отличается от...?».
Borderlands
Borderlands — лучшая игра по мотивам Fallout. Даже лучше, чем Fallout 3.
Чуваки, долго не мучаясь, «изобрели» «новый» жанр — Role-Player Shooter и не стесняются быть шутером, в отличие от Fallout 3, который все еще притворялся чуть-чуть RPG.
Выбрав (на их взгляд) самое лучшее и ценное, что есть в фоллауте, они сделали все то же самое, но в виде шутера.
Пустошь? Есть. (Название игры как бы намекает нам на Wasteland)
Куча разного оружия? Есть.
Красивые хедшоты? Есть.
Лут? О, да.
Вырезание баз с врагами? Есть. Общие ощущения от прохождения миссии напоминают вырезание Sierra Army Depot, если вы понимаете, о чем я.
Даже random encounter-ы «по духу» сделаны правильно: враги атакуют «волнами», которые вполне похожи на те же случайные стычки.
Взяли из фоллаута все «боевые ощущения», убрали походовость и сделали шутер (что зассали делать в F3), при этом удачно «ускорили»: соотношение «темп игры тогда» и «темп игры сейчас» остался субъективно таким же — принимая во внимание, что игры в целом очень сильно изменили темп за это время.
Я бы не сказал, что это так просто: вот создатели Диабло уже сколько страдают, а выходит ерунда.
Даже развитие персонажа сделано лучше, чем в F3 — оно не отвлекает, оно простое, оно вариативное. То же самое, кстати, с оружием — оно реально разное! Для разных врагов приходится использовать разное оружие!!111 Решение о выборе оружия принимается довольно часто — лут-то падает.
Вот вам и стратегическое мышление, в «обычном» шутере. Играя за снайпера, я успеваю снять первых трех врагов хедшотами, а потом приходится переключаться на что-то другое и маневрировать. Красота.
Итого: игра — пока что кандидат на игру года, всякие «Бетмены», конечно, красивые, но слишком «одноразовые». С другой стороны, горячее релизное время еще не кончилось, мало ли.
Торч (лайт)
Маленькие, но гордые бывшие разработчики диабло-2 нашли, наконец-то, хороших художников и хороших издателей. И сделали свой диабло. Все у них будет хорошо.
То, что у них нет ни одного геймдизайнера — это ерунда.
Кому они вообще нужны, геймдизайнеры эти.
Ну а если серьезно — я очень люблю такую графику, и простить за нее могу почти всё.
Через 20 минут игры Торчлайт, однако, смертельно наскучил.
1. «Нам лень было балансировать игру, поэтому мы сделали аж 4 уровня сложности, доступные сразу — какой-нибудь да подойдет».
2. Сумки с лутом заполняются каждые 2 минуты, включая сумки пета. Весь темп слешера идет в пизду.
3. Очень понравился scroll of identify — предмет, смысл которого я не понимал еще девять лет назад. Нахуя он нужен? Особенно в условиях пункта 2. Я еще могу понять, когда редкая вещь выпадает... натурально, редко и использование на нее scroll-а дает хоть какое-то замирание сердца («а вдруг?»). Тут же пиздец — я по луту кликал больше, чем по мобам.
4. «Дерево» «талантов» делал тот же уебан, что и в Hellgate: London. Я узнаю его стиль. Способностей очень мало (даже в шутере Borderlands их больше), половина активируемых способностей нафиг не нужна, вторая половина талантов добавляет тупо проценты к чему-то (спасибо, очень интересно!), часто к совершенно бессмысленному — у воина, например, есть талант на прокачку лука. Если я захочу играть с луком, я возьму лучницу, алё.
Вложив 10+ талантов в улучшение dual wield (+% к дамагу) и в улучшение оружия (+% к дамагу), я очень сильно разнообразил свою игру.
5. Мобы бессмысленны и отличаются только шкурками. Если вы посмотрите видео с близзкона про Диабло, то увидите, что разработчики специально делят мобов на разные типы с разным поведением и функциями. (Ну, типа, есть swarmer-ы, которые прикрывают стрелковых боссов своими тушками, типа, «всё продумано»).
Тут же стрелки, например, есть, но абсолютно ничем не отличаются от мелишников, не заставляют бегать и материться и часто даже не успевают выстрелить.
Помните шаманов из Диабло-2? Ничего подобного в этой игре нет, просто унылое мясо, убиваемое с одного удара.
Проблема в том, что в «обычном» Диабло мобы тоже выглядят, как мясо, но на самом-то деле тупым мясом не являются. Но, очевидно, во время всех переходов и отделений, когда бывшие разработчики Диабло уходили делать свой Диабло с блекджеком и шлюхами, человек, который отвечал за такие «тонкие материи», куда-то проебался.
Вот и вышли фальшивые елочные игрушки в очередной раз: с виду, как настоящие, а радости с них никакой.
Положительные стороны: это стоит 20 баксов и весит 300 мегабайт. Советую посмотреть.
