Mass Effect 2: Everybody Dies
Лучшая находка Mass Effect 2 — это при полной и абсолютной линейности иллюзия «нелинейной» концовки.
...
В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.
...
Натурально, «в самой плохой концовке» в живых остается только пилот корабля. В «самой хорошей концовке» не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.
...
Зависит как-то очень «сложно», по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3 — я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).
...
Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру «целиком», не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.
...
Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и «привязывание» к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет «очень сильно влиять». Ну и главная тема обсуждения на форумах — у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.
...
Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.
...
Молодцы, чё.
(еще 15 слов)
Mass Effect 2
Первый Mass Effect был уныл.
...
Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?
...
Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но... лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.
...
Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.
...
Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа «зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов» почти не видно.
...
Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и «лишний» лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.
...
И это всё плюсы, да.
...
Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.
...
Ощущения, кстати, какие-то «ностальгические», что-то в духе... ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков «где тут северо-запад?».
...
Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.
...
Потом железо стало позволять делать «реалистичные просторы», до сих пор с ужасом вспоминаю Morrowind. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором — режиссурой.
...
В результате вышло «меньше, но глубже».
...
И это хорошо.
(еще 13 слов)
Деньги без процентов и инфляции-2
А вот и работающий пример.
...
Слава Аллаху!
(еще 1 слово)
The Dwarf Fortress
Только одна игра способна меня напугать.
(еще 1 слово)