Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la
Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly.
...
Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы.
...
Откуда ноги у ярости растут, примерно понятно с точки зрения логики: с течением битвы воин звереет и становится все более и более опасным. С точки зрения дизайна – тоже: воин — простой класс, без излишеств, и других ресурсов, кроме как толстой жопы, то есть здоровья, у него нет. Здоровье же проще всего «конвертировать» в ярость, принцип «нас ебут, а мы крепчаем» мало применим к какому-нибудь магу, например.
...
Проблем с яростью в WoW-е ровно две:
...
1. Нельзя начинать бой с нулем ресурсов. Поэтому есть способности, которые дают первоначальный минимум ярости: charge, bloodrage. Они плохи тем, что они — исключение из правил, ярость растет не потому, что ебут, а потому что начинать бой с нулем ярости нельзя. А любое исключение – это уже ай-яй-яй.
...
2. Ярость является функцией от повреждений, как наносимых, так и получаемых, отсюда несколько проблем:
...
Наносимые поврежденья: дамаг -> ярость -> еще больше дамага. Ну, про это я тоже писал. Почему, когда я ебнул критом мага без брони, меня надо за это еще и награждать дополнительной яростью?
...
Получаемые поврежденья: на боссах в ПвЕ ярость перестает быть важным ресурсом, ее хоть жопой ешь. Единственным ресурсом становится global cooldown.
...
Это не страшно, если был бы пропорциональный слив ярости, то есть не было бы следующего пункта...
...
3. Как и с шардами у варлоков, 100 ярости не в два раза лучше, чем 50 ярости. Ну, есть у меня 50 ярости, мне хватает на всю оставшуюся недолгую жизнь воина (гыгы), я упираюсь опять не в ярость, а в кулдауны.
...
То, что меня маг ебнул критом, и мне за это дали еще 50 ярости, меня не спасло никак: мне как и раньше было нужно 30 ярости, чтобы его ебнуть в ответ, как и сейчас нужно 30.
...
...
Как правильно.
...
Ярость должна быть вторым ресурсом, на который повешаны убер-способности. Все нормальные, «обычные» способности должны использовать обычный ресурс (ману/энергию).
...
Накопил 100 ярости — ебнул больно один раз. Не накопил — бьешь, как обычно.
...
Смотри Grudge в Вархаммере, ярость у Чоппы в том же вархаммере, ярость у варвара в Диабло-3 тоже движется в правильном направлении (но пока не понятно, дойдут ли они).
...
Так вот, Grudge-ы:
...
Some abilities are more powerful with more Grudges (usually at 25, 50, 75 and 100 Grudges) and some abilities use «Grudge» instead of action points.
...
По-русски: некоторые способности становятся сильнее, если ты накопил ярость, а некоторые расходуют ярость, а не «ману».
...
В Вархаммере смешной нюанс состоит в том, что ярость есть у всех классов, просто называется «мораль» и растет от пребывания в комбате.
...
Тоже очень хорошее решение, в среднем «моральные» способности можно использовать раз в минуту, но не в начале боя. Хорошее средство от затяжных боев и как ограничение суперспособностей, чтобы бой не начинался с них.
...
Итого:
...
Ярость – функция от времени в комбате, а не от случайного фактора (дамага). Причем не важно, завязана она на удары (+5 ярости каждый удар) или на время (+5 ярости каждую секунду), это одно и то же — время в комбате.
...
Ярость – второй ресурс, а не первый и используется дла убер-способностей и/или как модификатор нормальных способностей. (Даже если первый ресурс — глобальный кулдаун, то есть даже если слабые/нормальные способности «бесплатны» и не стоят ярости).
(еще 24 слова)
С праздником, дорогие друзья
Пора уже сознаться — я теперь ведущий* игровой дизайнер в неанонсированной Next-Gen MMO компании Astrum Online.
...
(* — слово «ведущий» мне не нравится, «главный» еще хуже, но иконки и играм я пока не рисую. Просто руки не дошли, ага).
...
Они не Близзард, но тоже вполне сносные чуваки. По крайней мере, за первые два дня работы они все еще не успели сделать мне ничего плохого. Позвали они меня сами, а я такой ветренный... Ну, вы знаете.
...
И теперь-то уже можно бросить писать в блог про игровой дизайн и начать писать про тонкости создания коммуникационных сайтов.
(еще 6 слов)
Warhammer Online: самая большая лажа
Cамая большая лажа — это, конечно, сollision detection. Грубо говоря, «сквозь врагов нельзя проходить».
...
Сделано это все ради танков в PvP — чтобы те своей тушкой держали натиск врага. Некоторые ПвП-шные инстансы и замки сделаны тоже из этого рассчета — с узкими местами, где танк может взять и заблокировать огромную толпу врагов.
...
«Чтобы не было эксплоитов и фрустрации», проходить сквозь своих тоже запретили: ну, представьте, через танка враги пройти не могут, зато друзья могут шнырять туда-сюда.
...
Фишка, глобально меняющая игровой процесс, была сделана из рассчета, что люди будут играть танками. А танками-то люди не играют!
...
Ха-ха-ха, опять игроки все испортили.
...
Представьте теперь толпу где-нибудь в узком месте, куда летит вражеский AoE. Представили? Все начинают разбегаться, натыкаясь друг на друга, ага.
...
Так вот, какой дурак будет платить 15 баксов в месяц, чтобы играть в симулятор давки в метро?
(еще 6 слов)
Next-gen MMO
Мало кто обратил внимание, что Близзард делает Next-gen MMO, а не Next-gen MMORPG?
(еще )