MMORPG: Идеальный PvP
Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит).
...
Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. WoW доказал, что это тоже не работает — ну не любят кажуалы соревновательные игры, при этом игра классом, заточенным под зерг в куче зерга никаким соревнованием, разумеется, не является.
...
ПвП «в идеале» должен быть таким:
...
1. Инстансный ПвП для всех. Zerg-friendly. Самый популярный сеттинг, конечно же, last man standing — когда стенка на стенку, а побеждает та сторона, которая наберет 100 фрагов. Этот ПвП должен покрыть запросы 90% кажуалов, после чего начинается соревновательный ПвП для задротов.
...
Даже если делать сложный для понимания capture the flag, когда надо зачем-то прибежать на вражескую базу, взять флаг (!) и отнести обратно (!!) — боже, я никогда это не запомню — то сверху надо ставить тот же счетчик на фраги. 50 фрагов = один флаг.
...
Альтернативная точка зрения, но тоже моя — что вообще не надо давать ничего за фраги, а поощрять только выполнение целей. Я уверен, что какая-то из этих точек зрения наверняка правильная.
...
Пока же мне все больше и больше кажется, что как бы ты ни заставлял, всё равно все скатится к зергу, так что черт с ними, пусть подавятся.
...
2. Тот же инстансный ПвП, но в формате «премейд против премейда», с настоящими наградами*, рейтингом и большим влиянием целей на победу. Проблема Арен в ВоВе — в том, что на аренах как раз last man standing, что не подразумевает особо богатых тактик.
...
Если же Арены делать не только как дуели 5 на 5, но и с разными заданиями, например, тот же capture the flag, то появляется куча тактик, а не тупой class match-up. Идеальная комбинация классов все равно будет, но она будет разной для разных типов арены, и в этом и будет основная прелесть.
...
Вот тут уже можно думать о том, чтобы поощрять не фраги, а цели.
...
3. Дуели один на один. С рейтингом и писькомерством, «как в шахматах». То, что игра не сбалансирована 1 на 1, никого не ебет: хочешь быть самым крутым дуэлянтом — выбирай для этого подходящий класс, ниче в этом плохого нет.
...
...
* — ну, например. Воруем из TF2 сеттинг, в котором надо толкать тележку к выходу. Оформляем инстанс в виде «группа альянса зашла в подземелье убила дракона, а тут в это же подземелье спустилась группа орды и началась драка за лут!».
...
Кто первый доталкает тележку к своему выходу — тот и получит лут. В случае «зерг против зерга» в тележке лежит чуть-чуть денег. Зерг носится по пещерам, не толкает тележку, убивает друг друга, получает хонор, выигрывает за счет фрагов — все счастливы. Даже если какой-то дурак не будет убивать других, а дотолкает тележку — команда получит немного бабла и все.
...
В случае серьезной игры заранее собирается две команды. Каждая команда кладет в тележку произвольное, но одинаковое для обоих сторон количество бабла.
...
Тут уже и начинается серьезная игра для серьезных пацанов.
...
...
Собственно, букв много, а мысль глобально одна: массовый «кажуальный» ПвП должен быть заточен под зерг, игроки проще, чем о них думают, соревновательный — на цели (в том числе и «убей-их-всех»).
(еще 20 слов)
Warhammer Online: чоппы
То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. Как показывает практика многие хорошие ММОРПГ, которые явно круче виздесрущей ВОВки и Линейки не попали в широкое использование по простой приине, как сказано выше «нормальных людей не существует» "), (они существуют и они не играют в ММОРПГ) и все эти не нормальные играют в ВОВку и в Линейку и пока существует ВОВ все играют только в нее, что бы кто-то стал играть в ММОРПГ от не значительного разработчика нужно хорошо расрутить свою игру и подождать пока ВОВ задавит себя своей тупостью
...
мой любимый комментатор
...
Удивительным образом, мнение про Вархаммер онлайн не изменилось.
...
Вархаммер пиздат. Видно, что на уровне концепции и даже геймдизайна там работали настоящие чуваки (а не бывший задрот из Еверквеста, ага). Публичные квесты гениальны не только своей публичностью, но и «открытыми партиями», когда ты сам можешь вступить в нужную группу, не спрашивая разрешения, и, самое главное, ничего не говоря.
...
Многие ошибочно считают, что все игроки такие же, как они. На максимальном уровне, ходят в рейды, играют Death Knight-ами. На самом же деле, есть куча домохозяек, которые сидят на каком-нибудь 54 уровне, подумывают о покупке Burning Crusade-а, фармят соло, а игровым чатом даже не пользуются.
...
Рынок синглплеерных MMO реален. Для таких социопатов открытые группы — спасение. Впрочем, я уже повторяюсь.
...
В любом случае, проблема Вархаммера в том, что он — ПвП-шная игра, к тому же — массовая ПвП-шная игра. Если я писал про проблему с танками, то теперь еще хуже — такая молодая игра, а они уже сделали своих Death Knight-ов — новый класс, который лучше старых двух.
...
Чоппы — это милишный класс, ориентированный на грубую силу «без хитростей» и поэтому живучий и имеющий хороший AOE.
...
Класс сейчас — FOTM, Flavor of the Month. Каждый второй играет им. И говоря «каждый второй» — я не преувеличиваю. Смешной нюанс состоит в том, что это всем нравится. Ты довольно живучий, делаешь Большие Цифры дамага, и сама игра ненапряжная («фейсроллинг»).
...
Остальные же классы сбалансированы из нелепого допущения, что классами будут играть равномерно. Скажем, класс Witch Hunter — это типа «как вор в WoW», только сложнее. Класс очень хрупкий, но лупит сильно и предназначен для точечного убийства хилеров. В текущем метагейме, когда на тебя прет стена чоппов, Witch Hunter абсолютно бесполезен.
...
The surest way to fight against a Choppa is to simply hit them hard and fast, and preferably while they’re engaging a different enemy.
...
В ПвЕ, кстати, также — если зайти на форумы нового класса, то там можно найти истории, как АОЕ-фармить по 10 мобов за раз. Как-то немного напоминает Death Knight-а.
...
Как я уже говорил, любое PvP (кроме соревновательного, кстати) скатывается к тактике «зерг против зерга». Классы же, увы, сделаны хорошо и разнообразно, под нормальную игру разумными людьми (хахаха!) поэтому некоторые хорошо чувствуют себя в зерге, некоторые — плохо.
...
Вообще же, давно пора перестать балансировать классы по принципу «какой у этого класса есть кантеркласс», а начать балансировать так — «а что будет, если все станут играть этим классом?».
(еще 22 слова)
MMORPG: Уровни
В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны.
...
Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны.
...
После чего все перестанут делать уровни. А пока — терпеть и ждать.
...
В моей идеальной MMORPG, которую я пишу на PHP, все будет примерно так: всего, скажем, 30 уровней. Первые 10 — тренировка, то есть тупо изучение класса, управления, и так далее.
...
С 10 уровня начинается серьезная жизнь — персонаж включается в экономику (с мобов 10 уровня начинает падаеть что-то нормальное), выходит в пвп-зоны, лишается девственности.
...
Потом идет gear progression, завязанный на уровень, чтобы нельзя было достать максимальную шмотку сразу и параллельно progression способностей, то есть уровня до 20-ого новые способности даются.
...
А потом — бабах — endgame, в котором тебе уменьшают (добровольно) уровень и посылают в старые зоны помогать малышам и фармить репутацию. Несколько крутых инстансов, ПВП и так далее. Остается только gear progression.
...
Спустя несколько месяцев, когда весь контент пройден равномерно, выпускается аддон еще уровней на десять, и все по второму кругу.
...
Проблема не в уровнях, а в том, как сделать так, чтобы весь контент был доступен. Близзард растет вверх («сделать так, чтобы даже каужалы могли ходить в рейды»), а надо — вниз вширь («сделать так, чтобы я мог уменьшаться и играть со своими друзьями, а потом увеличваться и рейдить»).
(еще 2 слова)
MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)
Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.
...
Все в куче, просто чтобы описать идею:
...
1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями. При уменьшении уровня способности и шмот не отнимаются, просто режутся поврежденья и выживаемость. Экспа дается все так же, но режится процентов на 50 (чтобы новый контент было выгодней проходить все равно).
...
2. Игрок получает деньги и лут с моба по тому же принципу, как и экспу, если моб серый – то ни лута, ни экспы. Если в группе есть «переросток», то все группа не получает ни лута, ни денег, или получает, но в урезанном количестве, как экспа.
...
3. То есть, не существует способов игроку высокого уровня убить серого моба и получить с него лут, кроме как уменьшится до уровня моба.
...
4. Из всех мобов падают одинаковые реагенты. Т.е. из всех жаб с 10-ого уровня и до последнего падают «глаза жаб», просто, чем выше уровень у жабы, тем больше вероятность. Скажем, у жаб 10-ого уровня она равна 5%, у жаб 40-ого – 15%. У самых-самых низкоуровневых мобов не выпадает ничего, чтобы не травмировать начинающих.
...
5. Эти реагенты можно:
...
А) обменять у алхимика-NPC на бутыльки, которые слабее обычных, но которые уровненезависимые. (т.е. «восстанавливает 5% жизни»). Раз реагенты одинаковые для всех, то и бутыльки тоже, и можно делать их «процентными».
Б) продать алхимику-человеку, и он сделает из них сильные пузырьки («восстанавливает 10% жизни»).
...
6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».
...
7. Из мобов высокого уровня падает чуть больше денег, чем из мобов низкого уровня. (!) Чуть больше – это не в 100 раз, а «всего» раз в два-пять.
...
Сценарий: мне надо нафармить глаза жаб. Я беру дейли квест, иду в нубскую зону, понижаю уровень и помогаю нубу бить жаб. Все счастливы.
Сейчас же в «каком-нибудь ВоВе» единственное место, где водятся жабы 70 уровня, фармится 50 игроками, как лучшее место для фарминга, а старые подземелья фармятся в одиночку (привет, Ониксия) ради лута и денег.
...
Забавный вывод из пункта 3 и 7: скорость тупого фарминга золота путем убивания мобов у персонажа 10 уровня и 40 уровня примерно равна, то есть час «неквалифицированного» игрока (уровень еще не означает квалификацию) стоит одинаково.
...
Нет переизбытка денег, в разы меньшая инфляция, доходы за реагенты распределены между всеми игроками.
...
Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.
...
Появляется смысл делать пузырьки одни-на-всех, то есть «восстанавливает N% здоровья», они будут полезны и доступны всем уровням.
...
В ВоВе есть абсолютно такой же эффект, но за счет другого: низкоуровневые игроки могут нафармить ресурсы, которые какой-нибудь высокоуровневый чувак купит за бешеные бабки только потому, что его час стоит дороже, чем твой, и его банально ломает фармить самому, а профессию себе (или своему альту) прокачать надо.
...
Этот эффект возник случайно, его надо «узаконить», чтобы контролировать. Более того, в текущем виде этот эффект вовсе не мешает всеобщей инфляции, скорее наоборот: высокоуровневые получают все больше и больше денег — низкоуровневые получают все больше и больше денег, и так в каждом экспаншне.
...
Над ценой за обычную лошадь уже все смеются, деньги все едят жопой.
...
«Но я высокого уровня и хочу бабло, что делать?!».
...
1. Фармить с той скоростью, какая есть. То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных. Оно даже ничего не меняет, рынок строится не из расчета «у всех есть высокоуровневые персонажи, поэтому эту мелкую шмотку можно продать за 100 голда для чьего-нибудь альта», а из расчета «вещи стоят одинаково для всех».
...
Для тебя ничего не меняется, цены везде и для всех «высокоуровневые». Зато появляется смысл играть альтом, так как ты не теряешь при этом так много денег, «тратя» свое время на альта.
...
2. Осваивать профессии, где высокопрофессиональный игрок может получить больше, чем простой.
...
Логика тут простая: у тебя все равно скапливаются деньги от игры. Поиграл дополнительных 10 часов – получил дополнительные деньги. Выше максимального уровня расти некуда, так что у высокоуровневых игроков будут излишки.
...
Эти излишки все равно приведут к тому, что высокоуровневые вещи будут стоить дороже простых – и высокоуровневые профессии будут приносить деньги.
...
Другое дело, что процесс, опять-таки, контролируемый.
...
3. Покупать бабло у китайских фармеров, спонсируемых создателями игры.
...
Итого.
...
То же самое, но простым языком.
...
Если не давать игрокам лут с серых мобов, можно не балансировать добывание денег с мобов по формуле «скорость убийства одного моба * деньги с одного моба», то есть не делать так, чтобы с мелких мобов ничего «ценного» не выпадало только потому, что высокоуровневые игроки их фармить начнут.
(еще 32 слова)