678 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Как сделать мобов интересными: решение

16 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Уф, целую неделю писал урывками.

...

Некоторые очевидные аксиомы и противоречия:

...

1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. Например, а) это никогда не сбалансировать, смертельно опасный для вора класс может быть безопасным (но утомительным) для паладина, б) два опасных моба – гарантированная смерть, домохозяйки не поймут; учитывая то, что двух мобов можно подцепить случайно – получается случайная смерть, в) ощущение динамики игры резко снижается, если каждый моб опасен.

...

2. Моб не может быть тривиальным, потому что это скучно. Мобы, однако, тривиальны, из-за предыдущего пункта. Именно поэтому Близзард раньше пытался сделать всякие штуки, типа убегания раненого моба «за подмогой», но было плохо, потому что…

...

3. Моб не может быть «случайным». Когда моб случайно наносит десятикратные поврежденья, случайно убивает или случайно зовет подмогу – это нехорошо. (Моб может звать подмогу специально, но конечный шанс ее появления все-таки случаен и зависит от непредсказуемых факторов).

...

4. Специальные способности не делают моба сильней, а раздражают игрока.

...

Со специальными способностями моба вообще очень легко облажаться. Например, мухи в Un’Goro, которые навешивают на тебя 30-минутный (!) дебаф, увеличивающий поврежденья по тебе на 40% (!!), птеродактили там же, кастующие fear, куча мобов в plaguelands, делающие то же самое, и так далее.

...

Очевидно, кстати, что уровня с 50 они решили увеличить сложность мобов и понапридумывали им способностей, которые ничего, кроме раздражения, не вызывают. К счастью, этот тренд довольно быстро кончился, и с 60 уровня способности уже «правильные».

...

Способность должна быть понятной, с наглядными последствиями, но не сильно «поломной».

...

Удачные способности можно пересчитать по пальцам:

...

А) Любая вариация на тему дополнительных повреждений: enrage, доты, магические/физические повреждения. Фактически – небольшой rand() в повреждениях, просто красивый/наглядный.

...

Б) Ranged или melee. Причем и тут особо не разыграешься – можно написать моба, который будет идеально кайтить игрока. И что? Игрок будет умирать и злиться.

...

В) Самолечение моба. Его можно прервать, оно не влияет на тебя и не наносит тебе случайные повреждения. Это скорей красивое исключение, всем мобам самолечение не сделаешь.

...

Собственно, всё. Crown control не работает вообще, ибо бесит. Это игрок должен crowd control-ить моба, а не наоборот.

...

Если убрать исключения, то можно сказать, что специальные не-дамажные способности не нужны, а дамажные должны быть предельно наглядными. ("

...

Обидно, конечно, но по-другому пока никак. Речь, опять-таки, идет о соло игре. То есть о 99% всех мобов.

...

Проблема вообще глобальна, и больше всего касается танков: отсутствие интерактивных способностей и/или их уникальность.

...

То есть в идеальном мире было бы круто дать мобу способность «суперудар», от которой можно увернуться. Только тогда способность «увернуться» надо давать всем, либо делать суперудар не таким супер.

...

Опять-таки, способность «увернуться» - это no-brainer, ее всегда надо использовать, когда начинается «суперудар», никакой тактики тут нет. Значит, она не нужна, а нужна реакция. Получаем MMO-файтинг. Ну, или снова - Diablo.

...

5. Monster play (и PvP, что одно и то же, хахаха) должен быть сугубо развлекательной фишкой, в отдельных баттлграундах. Играть за монстров может быть весело, да. Играть за монстров так, чтобы обеспечивать непрерывный спрос на мобов в масштабе сервера, никто не будет, и поэтому опираться на это не надо.

...

6. Говорящие мобы – хорошо и правильно («You take no candle»). Мобы, которые красиво лопаются – тем более хорошо и правильно.

...

«…монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра».

...

7. Son of Arugal, он же Fel Reaver 0.1 – хорошо и правильно, но он должен быть или «желтым» или «неподвижным». Более глобально – конечно же, на одном клочке земли мобы должны иметь разные шкурки, в том числе и быть разными по силе, вплоть до элитных, но не должны набрасываться на игроков.

...

Итого.

...

Мобы должны быть тупые, но красивые, разнообразные и говорящие. Если не получается их сделать интересными по смыслу, надо делать их интересными внешне.

...

...

Все пропало, других выходов нет?

...

Есть, но...

...

Мобы не висят в воздухе, а заботливо расставлены игровым дизайнером. У них даже профессия такая есть – расставлятель (раставитель?) мобов. Некоторые мобы даже патрулируют.

...

Сделано это для того, чтобы превратить ну хоть как-то убийство мобов в мини-игру «выцепи одного моба и не зацепи лишнего».

...

Тут тоже можно переборщить, наиболее памятное место - Zeth'Gor, который, определенно, должен сгореть.

...

Глобально же смысл в том, что все мобы равны, а все различие – в расстановке.

...

Как и в случае с аггро, все веселье в WoW начинается, когда ты играешь… плохо, то есть случайно цепляешь на себя больше одного моба. Значит, нужно аггрить больше одного моба автоматически!

...

Если серьезно, то в комментариях было много мыслей на тему глобального AI и «убил 100 волков – получил засаду из злых и обиженных волков».

...

Все гораздо проще: вместо одного моба делаем пак – скажем, из 5-и мобов. Этот пак имеет один AI (то есть является одним мобом), стоит в одном и том же месте («стая волков»), различается внутри себя шкурками и, возможно, имеет вожака.

...

Когда игрок нападает на пак (или пак на игрока), бой происходит в режиме «фильма про кунг-фу»: сначала нападает один моб, когда тот умирает (или вот-вот умрет) – нападает второй, и так далее, вместо того, чтобы напасть всей толпой и завалить.

...

Мобы не обязаны становиться в круг вокруг игрока и выкрикиывать обидные слова, как в настоящем фильме про кунг-фу, это метафора.

...

Причем, после каждого моба делается проверка – посылать ли следующего, или игрок уже при смерти. (Самая банальная проверка – количество оставшегося здоровья, чуть более интеллектуальная – количество оставшегося здоровья, количество здоровья, теряемого на одного моба из пака, класс и, например, количество смертей игрока за последний час).

...

То есть – правильно – AI играет вовсе не против игрока, а выполняет роль «гейммастера», просто делает это не глобально во всей игре, а на уровне одного моба, который вовсе и не моб, а пак из пяти.

...

Исхода у боя два – либо игрок справился и убил весь пак, тогда это видно наглядно («поляна очистилась») и из последнего моба ему вываливается звонкая монетка (ура, я наконец-то придумал, как сделать денежный лут мини-игрой).

...

Либо игрок не справился, тогда он умер (если совсем-совсем не справился), либо пак потерял к нему интерес на каком-нибудь мобе. И в том и в другом случае пак респаунится очень быстро.

...

В терминах WoW-а: ты вышел на поляну с волками и начал их бить. Волки слабее обычных мобов процентов на 50%. Но каждый волк, умирая, испускает вой, который зовет следующего (то есть «убегающий моб»). Но зовет он умно, а не случайным образом, и ты «чудом» выживаешь с 10% жизнями.

...

...

Дальше навернуть систему легко:

...

Пак из одного моба ведет себя, как обычный моб. (То есть можно не делать всех мобов паками).

...

В паке может быть любое количество мобов с любой проверкой на выживаемость игрока (в том числе и отсуствующей, гыгы), это – инструмент балансировки.

...

Можно делать паки из желтых (неагрессивных) мобов – они все равно будут опасными, потому что тебе придется драться со всеми, но это довольно сильно разнообразит игру, потому что у тебя будет выбор – не нападать (то, что в WoW-е пытались сделать с помощью Mind Soothe, но потом понерфили, ибо процесс стал неконтролируемым, тут же он контролируется, потому что мобов желтыми делаем мы).

...

Можно делать смешанные паки – из желтых и красных мобов – тогда между ними будет интересно ходить. Красных мобов нужно при этом как-то визуально выделять («волки и волчата»), негоже различать их только цветом рамки.

...

Развивая идею смешанных паков — чисто теоретически, если делать в паке только одного моба аггрессивным, то проверок на расстояние до игрока надо в 5 раз меньше.

...

Развивая идею смешанных паков – можно делать паки с лидером, когда в центре стоит большой заметный неагрессивный лидер со своим поведением в рамках пака, типа «я нападаю последним, но если на меня напали первым, когда пак жив – я посылаю весь пак». Фильмы про кунг-фу, натурально – «сначала победи всех моих учеников».

...

Развивая идею лидеров, для тупых игроков – последнего лидера можно сделать вообще невидимым, но оставить ему поведение «когда пак умер, вылезти из-под земли и напасть».

...

С лидерами вообще интересней всего получается, сразу наглядно видно, откуда весь вред.

...

Домашнее задание: увязать это все с групповой игрой.

...

Домашнее задание-2: посчитать расход процессорной мощности на AI.

...

...

Update.

...

Как это «нарисовать», а то многие не понимают. Я, правда, пока тоже не понимаю, так что условно:

...

Ты напал на волка — остальные не реагируют. Когда волк при смерти, есть три варианта:

...

1. Он воет и зовет подмогу.
2. Главарь волков «делает анимацию», посылая следующего волка на тебя.
3. Следующему волку дается комманда медленно приближаться к тебе и «случайно аггрить» или «медленно приближаться и огрызаться», а потом нападать. Лучше всего — со спины.

...

Рисовать «все встали в круг и ждут», конечно же, не надо.

...

Теперь, «проигрыш».

...

Видим, что игрок сливает, есть варианты:

...

1. Тупо делаем вид, что пак кончился (хотя на самом деле нет) и просто не посылаем новых мобов.
2. Посылаем игроку не очередного моба, а главаря, когда/если главарь умирает — остальные «разбегаются в панике».
3. Делаем игроку «клиническую смерть»: моб сбивает игрока с ног, принюхивается и решает, что игрок мертв, после чего отходит. Игрок встает через 5 секунд.
4. Делаем игроку «помилование» (главарь говорит «оставьте его!») или делаем паку «отступление» с регенерацией.
5. Убиваем игрока, гыгы.

...

...и так далее.
(еще 65 слов)

0

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

16 лет назад в категориях игровой дизайн игры

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.

...

По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

...

Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.

...

Играть все так же скучно: я первую King’s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King’s Bounty 2.

...

...

Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).

...

Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:

...

1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов

...

Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.

...

В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».

...

К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.

...

Это, господа, пиздец.

...

...

А выход простой:

...

Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?

...

Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».

...

Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.

...

Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

...

Итого, ресурсы:

...

1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)

...

Уже лучше, но все еще плохо: деньги... неправильные.

...

Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».

...

Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на...».

...

Так оно в конечном итоге и балансируется.

...

После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в King’s Bounty оно так сейчас и сделано.

...

Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

...

Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.

...

А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска... сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.

...

Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.

...

Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.

...

Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.

...

Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.

...

Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).

...

Here, I fixed it for you.

...

Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.
(еще 46 слов)

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

King’s Bounty: зайка

КАКАЯ ПРЕЛЕСТЬ!111

English

— Whenever try to login this test server cant see any up 1 . what it’s up time thats server ?
— English?
— yea EU English server

Как я играл в Анархию Онлайн

1. Поставил Анархию Онлайн.
2. Напал на первого моба и умер.
3. Удалил Анархию Онлайн.

Douchebaggins

В LOTR Online имя Douchebaggins для хоббита свободно. Нет такого персонажа.

Ой, неспроста это — неужели всех предыдущих юмористов забанили?

Домашнее задание: как сделать мобов интересными

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

Сноб

Помню, в далеком 2000 году читал у Спектатора, что мол Артемий Лебедев страшный сноб. Чуть позже после того, как они лично встретились и познакомились, Смирнов (он и есть спектатор) переменил свое мнение. А по-моему просто он тогда стал снобом. Почитаешь его блоги... И сразу волна снобизма накатывает, прям сразу хочется «снобиться». (еще 70 слов)

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. (еще 149 слов)

My Brute

Когда я сделаю игру про педофилов (hint: никогда), надо будет сделать «клон» My Brute. В «игре» гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых «игроков», прикольная графика, и... всё. Игры нет. То есть это «томагочи» в чистом виде, активное действие только одно — «дать ссылку на моего персонажа». (еще 283 слова)

Неотчуждаемый

Похоже, в WoW перестали переводить soulbound, как «неотчуждаемый» и стали переводить, как «персональный». Мой вариант, когда я над ними хихикал, был «личный»..

Louis C.K.

Лол, рунет открыл для себя Louis-а C.K.

Hint: в торрентах есть еще смешное (ГОРАЗДО более смешное) с ним, но без русских субтитлов, ага.

Free to play

Четвертый раз на башорге...

Left4Dead

Всем создателям Next-Gen MMO надо молиться не на WoW, а на Left4Dead. Там есть две важные вещи: 1. Богатая групповая игра всего двумя кнопками с таким групповым экспириенсом, которого нет ни в одной MMORPG.
2. Monster play, то есть игра за монстров.
3. Кинематографичность. Да, а мой первоапрельский пост про rage был шуткой..

Re-re-re-re-normalizing rage, la-la-la-la-la

Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn’t have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly. Ярость в ВоВе не работает. Дальше можно не писать, гыгы. (еще 558 слов)

С праздником, дорогие друзья

Пора уже сознаться — я теперь ведущий* игровой дизайнер в неанонсированной Next-Gen MMO компании Astrum Online. (* — слово «ведущий» мне не нравится, «главный» еще хуже, но иконки и играм я пока не рисую. Просто руки не дошли, ага). Они не Близзард, но тоже вполне сносные чуваки. (еще 96 слов)

Warhammer Online: самая большая лажа

Cамая большая лажа — это, конечно, сollision detection. Грубо говоря, «сквозь врагов нельзя проходить». Сделано это все ради танков в PvP — чтобы те своей тушкой держали натиск врага. Некоторые ПвП-шные инстансы и замки сделаны тоже из этого рассчета — с узкими местами, где танк может взять и заблокировать огромную толпу врагов. (еще 139 слов)

Next-gen MMO

Мало кто обратил внимание, что Близзард делает Next-gen MMO, а не Next-gen MMORPG?

Вам Хаммер!

Варприст 20 уровня, ага.

Интерфейc Warhammer’а: дружественная цель

Какой-то умник прикопался к интерфейсу вархаммера. Прикопался совершенно зря. То есть, конечно же, по делу — но все равно совершенно зря. Могу еще раз посоветовать замечательную книгу по пользовательскому интерфейсу, юзабилити и про слонов. (Надо будет позвать автора этой книги, чтобы он посмотрел интерфейс моей MMO на PHP, которую я пишу в подвале после ухода из Яндекса). (еще 392 слова)

Про меня опять написали на Роеме

Только зачем-то поставили в ряд с неудачниами, типа Ивана Матвеева.

Ну типа да, какой дурак уходит с хорошей работы в самый разгар кризиса добровольно.

MMORPG: очередные шокирующие откровения

В MMORPG всегда и всё портят игроки. Всё, дальше можно не писать. Все свободны. В Вархаммере очень смешным образом облажались с паладинами: дали им еще один ресурс («целебная хуйня»), который растет, когда паладины лупят кого-нибудь в ближнем бою. Этот ресурс, как легко догадаться, расходуется на лечебные спеллы. (еще 926 слов)

Где WoW облажался

Сам Каплан (тот самый бывший еверквестовый задрот, который загубил ВоВ, ага) дал интервью на тему «где WoW облажался». Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах. Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. (еще 516 слов)

MMORPG: пользовательская карма

«Создателям новых ММО нужно предусмотреть возможность выставления персонального или глобалоного рейтинга игрокам как core feature или как необходимый глобальный plugin»... ...писал я в другом моем блоге про WoW. На самом деле, такая хрень почти есть. Называется armory. Там можно просто посмотреть персонажа и понять, во что он одет и какие у него ачивменты, а далее работает логика «одет не в гавно — сам не гавно». (еще 99 слов)

Кожа!

1) We want warriors to wear plate. We balance around warriors wearing plate.
2) Because of the way certain warrior mechanics work, leather is attractive.
5) Warriors are balanced around wearing plate. When warriors wear leather and do too much damage, then they end up getting nerfed.
10) If you think your damage is low, bring that up in these forums. (еще 99 слов)

NO SRSLY

Больше не spectator@yandex-team.ru

Уволился, ну.

Discuss.

Warhammer Online: make it PvE

PvP в Вархаммере называется RvR, потому что эти дураки не знают, что «P» читается, как «пэ», а не как «эр». Хахаха. Так вот, ошибка стандартная, в AV такая же: сделали как бы захват замков, а на тот случай, если там не окажется живых игроков в обороне — сделали там NPC. (еще 434 слова)

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды. (еще 519 слов)

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо. (еще 484 слова)

MMORPG: Уровни

В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны. Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны. (еще 217 слов)

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее. (еще 772 слова)

Как нам обустроить Землю

Генная инженерия на людях, скорей всего, будет запрещена по этическим причинам. Что не помешает делать генную инженерию на женщинах. Каждая женщина будет рождаться красивой с предустановленным уменьшенным желудком и, следовательно, счастливой. Счастливая (и красивая!) женщина, вместо того, чтобы ебать всем мозги и ассоциировать себя с героиней сериала «Ранетки», будет всем давать. (еще 73 слова)

Домашнее задание: кулдаун

Мелкое домашнее задание — как правильно (то есть понятно) переводится слово cooldown?

Читерский вариант — везде рисовать иконку и обойтись без слова вообще.

Однако ж — как переводить-то?

Скучать за

Забавный украинизм. У кучи хохлов проскакивает.

Вот так мы их всех и вычислим.

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера. (еще 104 слова)

Raptor Jesus

Зачем?

Светящаяся кнопка питания на папином комьютере называется, конечно же, «засе».

Потому что:
— Ну, Глеб, ну зачем?..
— Засе.

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер. (еще 794 слова)

MMORPG: Лут

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!) Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно). Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. (еще 307 слов)

Pickpocket’инг

К вопросу об автоатаке, кстати. Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось. (еще 146 слов)

Рай и ад

Жизни после смерти нет. Зато рай и ад — есть. Если ты всю жизнь страдал, мучался и помогал другим, то отсутствие жизни после смерти для тебя будет избавлением от всего этого кошмара и, натурально, раем. Если ты воровал, убивал, ебал гусей и веселился, то отсутствие после смерти всего этого веселья для тебя будет адом. (еще 57 слов)

Домашнее задание: автоатака

Внимание, вопрос.

1. Зачем в MMORPG автоатака?

Бонусный вопрос:

2. Почему в куче MMORPG твое здоровье находится в верхнем левом углу экрана, а игроки это каждый раз исправляют аддонами? (То есть почему исправляют — как раз понятно, почему оно там изначально?).

Господин вурдалаков

Каждый раз, когда я натыкаюсь на русский WoW, хочется хихикать.

Вот и опять — «Господин вурдалаков». Презедент Медведев, ага.

Яндекс.Ответы

Домашнее задание: хилинг

Спасибо всем, кто отметился в прошлом посте, было много правильных мыслей. Как балансировать ranged и melee я напишу, когда пойму сам. Пока четкого понимания нет, есть идеи. Следующий вопрос: как сделать хилинг не скучным? Понятно, что плотность хилинга надо снижать, чтобы не спамили одну кнопку, но что тогда хилеру делать между хилингом, если он не любит драться (многие девушки, например, выбирают хилера именно поэтому)?. (еще 66 слов)

Fallout 3...

...лежал у меня на винте несколько месяцев. Вчера запустил. Удивительно, что мое представление об игре, которую я ни разу не видел и даже не читал ни одного обзора после выхода, совпадает с реальностью на 110%. Атмосферный шутер с диалогами и замедлением времени. Замедление, как и во всех других подобных шутерах как бы ограничено, но копится со временем, то есть по сути бесконечно. (еще 122 слова)

Домашнее задание: melee vs ranged

Как балансировать melee и ranged классы в PvP?

Ваши варианты в комментах.

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. (еще 656 слов)

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. (еще 1214 слова)

MMORPG: Идеальный крафтинг

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO. Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт». Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. (еще 622 слова)

Warhammer Online: проблемы с танками

Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать. Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run. (еще 305 слов)

In the Land of the Blind One-Eyed is King

Blindness — фильм про то, как бездетная бытовая алкоголичка с нереализованным материнским инстинктом начинает ухаживать за выводком слепых котят, один из которых — ее муж. Замечательный, депрессивный, апокалиптический фильм с великолепной операторской работой. (еще 88 слов)

Daily quest

Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились. Есть два неправильных способа это сделать: 1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2. (еще 229 слов)

Гендерное

Woman-generated content.

Танки в WoW...

...сделаны отвратительно. Сначала задачей танка было держать на себе одного-двух мобов (все помнят рейды в ubrs, когда пулл из 4-х мобов считался чем-то страшным, при этом как минимум двух мобов надо было crowd control-ить?). Даже в BC успех хероиков долгое время решался наличием в группе двух магов и двойного полиморфа... (еще 454 слова)

Sex Drive

Sex Drive — очередная молодежная тупая комедия про то, как девственник едет через полстраны поебаться. Но мы ж теперь знаем, благодаря великому литератору современности, что идея — это еще не все, главное — персонажи. Так вот, персонажи убедительны, кастинг неплохой (особенно амишная девушка), шутки в меру непредсказуемые и не все про гавно (!). (еще 74 слова)

Happiness

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. (еще 183 слова)

Lie To Me

Постмодернизм на постмодернизм считается ли постмодернизмом? Снова свежий тренд. Вышел новый сериал, пока что пилотная серия. Называется Lie To Me. В главной роли — чувак, который играл портье в «Четырех комнатах», постаревший и не такой смешной. Он играет как бы недо-Хауса, но не врача, а детектива, который распознает ложь по дрожанию подбородка. (еще 125 слов)

Dr. Horrible’s Sing-Along Blog

Палю свежий тренд. Помните забастовку авторов сценариев к сериалам? Мы тогда лишились несколько плановых серий Хауса, плакали и обмазывались соплями? Авторы, однако, бастовали не потому, что им надоело работать, а только из-за гнета капиталлистических свиней. В свободное от работы время они написали сценарий к мюзиклу Dr. (еще 283 слова)

RocknRolla и Pineapple Express

RocknRolla, новый фильм Гая Ричи, ясно показывает, что у некоторых режиссеров есть стиль (скажем, у Кубрика, — простите, что жопу с пальцем сравниваю), а у некоторых — просто популярная тема и операторские приемы. «Видел один — видел их все», ага. *** Pineapple Express — как бы стандартный фильм про то, как один чувак становится свидетелем убийства, и за ним охотятся. (еще 114 слова)

Как пофиксить PvP в WoW

Так вот, правильный ответ на вопрос «как пофиксить PvP в WoW» прост и очевиден: перестать ебать мозг и сделать два ruleset-а (набора правил): один для PvE, второй — для PvP. Близзард вообще борется «за консистентность». Однако же, всего 4 года понадобилось на то, чтобы сделать spell power как аналог attack power и даже сделать так, чтобы она росла за счет базовых характеристик (spi, int) — правда, тоже через заплатки в виде талантов. (еще 551 слово)

Warhammer > WoW

Вещи, которые WoW-у надо спиздить у вархаммера онлайн. 1. Восстановление здоровья все комбата. Раз ты уже выжил, то ты все равно будешь жрать и восстанавливаться, здоровье (и мана) — не тот ресурс, которым ты управляешь вне комбата. Жрать и восстанавливаться, однако же, скучно, долго и дорого. (еще 225 слов)

Тёма про стиляг

Несмотря на прямолинейно направленный на современную молодежь сюжет, в фильме все оказывается не так карамельно просто. Главный герой не желает слышать, что в Америке важнее внутренняя красота, а не клоунский костюм. За подход к жизни он получает все говно, которое только можно получить — истеричную жену, ребенка-негра, сомнительный статус в обществе и пр. (еще 87 слов)

Стиляги

Самое прекрасное в фильме «Стиляги» — это костюмы. И цвета. Всё. Режиссура и драматургия — на два. Игра актеров — на три. Музыка — на три с половиной. Все «клиповое» — костюмы, работа операторов, цвета, обыгрывание той же музыки, и даже кастинг, — на «пятерку». То есть клипы у нас снимать умеют, а фильмы пока опа. (еще 61 слово)

Стакан воды

От ребенка сегодня была Польза. Я лег спать, а свет выключить сил уже не хватило. «Глеб, выключи свет и иди к маме», — сказал я. И он выключил свет (один раз, вместо того, чтобы им щелкать) и пошел к маме. Короче, буду помирать — стакан воды подаст..

Left4Dead

Left4Dead — замечательная игра (и недорогая — я купил на plati.ru всего за 400 рублей). Жанр — командный шутер: 4 управляемых игроками «выживших» против толпы зомби. Да, собственно, вы наверняка уже слышали, про игру не писал только ленивый, «Left 4 Dead received almost unanimous praise from critics, with an aggregated score of 88% on Game Rankings and 89% („Generally Favorable Reviews“) on Metacritic». (еще 104 слова)

UGC: Wowhead

Лучший сайт с UGC — это, конечно же, Wowhead. Сам по себе сайт — поиск по всем сущностям WoW-а (World Of Warcraft, duh), которых ограниченное количество, которые нарыты автоматически и не являются UGC. Уже вокруг этих сущностей и существует жизнь. (еще 275 слов)

Remember Me

How To Lose Friends And Alienate People

Фильм недостаточно циничен. Пегг — душка, женский кастинг хороший. (Кстати, да, давно пора ввести во все обзоры фильмов графу «женский кастинг», наравне со «спецэффектами»). Цинизма мало, сценарий страндартный, в конце все умирают. Короче, 7/10 в лучшем случае.. (еще 43 слова)

Мы с Тамарой ходим парой

На каждого Джекилла найдется хитрый Хайд с резьбой.

Mock me baby one more time

Mock’ать в гавно.

Какой ты какой ты

Пройти онлайн-тест «какой ты?» и узнать о себе всё.

«Вставить код в блог и умереть».

Рэй Куни

Тизер!

Культовый журналист Лена Шкарубо берет у меня интервью. Smirnov:
с таких вопросов начинать интервью? shc:
если честно, я стою голая в твоей квартире и направляю газовую горелку на жалюзи Smirnov:
только «я стою голая в твоей квартире и направляю газовую горелку на жалюзи» не вычеркивай Smirnov:
а то все испортишь.

Блохкамперы

Я, Зорг и какой-то толстый мужик. Где-то тут еще фотки.. (еще 17 слов)

Краткое содержание предыдущей серии

Самые лучше идеи — нереализованные. Мой друг-театрал хотел написать пьесу. Сидят Иисус Христос, проститутка и не родившийся младенец (младенец, разумеется, должен выстрелить, то есть он — проститутки и Иисуса) и разговаривают. Во втором акте раздаются звуки автомобильной аварии, и в бар заходит Жертва. (еще 52 слова)

Шкарубо

И эту женщину я оставил в Новосибирске!

(Плачет)

Кто не хочет

По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят. В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер». (еще 62 слова)

Проджект Менеджемент 101

Если долго сидеть у реки, то можно увидеть, как мимо проплывает тело твоего проекта.

In Bruges и Boy A

In Bruges — хороший фильм. (Дальше можно не писать — идите смотреть). Сюжет довольно простой, но подан изящно: два наемных убийцы оседают в городке Брюж после неудачного дела, и там они встречают свой Адъ. Как говорится, «красной нитью проходит через фильм тема чистилища» — метафора Страшного Суда довольно очевидна, но раскрыта на «отлично». (еще 226 слов)

Warhammer Online и группы

«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага. Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища. (еще 352 слова)

ПОХАПЭ

Смотрю движки основных форумов (потом расскажу, зачем). Смерть, пиздец, жопа, убивать, убивать, убивать. PHP-программисты бывают двух видов: 1. Те, кто не умеют программировать вообще. Специально для таких же был придуман BASIC. «Сделай инструмент для идиота, и только идиот захочет им пользоваться». (еще 165 слов)

Полуавтоматическое добавление тэгов

Полуавтоматическое добавление тэгов сделать можно. Но, конечно, совсем не так, как предлагает автор — по частоте. Например, слово тэги будет не самым частым в этом посте. Там же в комментах умники заговорили про иерархию: «Одно из решений (не дающее 100% резульата). Создание каких-либо зависимостей или даже иерархии. (еще 198 слов)

Год и месяц

— Глебу все полтора года дают.
— Говори, что три, просто недоразвитый.

Слова, на

Глеб пытается повторять за нами слова «блядь» и «пиздец».

Надо что-то с этим делать, пиздец, блядь.

Доброта

ЗЫ. Кстати, после того, как он начал работать в яндексе, он стал заметно добрее.
«Это почему я раньше злой был? Потому что у меня велосипеда не было» :) (из интернета) А всё потому, что в Яндексе хоть и бывают факапы, но люди там в целом по больнице умные. (Ниче, что я NDA разглашаю?). (еще 57 слов)

Warhammer Online

В общем-то, я поиграл в бету Warhammer Online немного. На начальных уровнях он довольно уныл, — почти точная копия WoW, кстати. У тебя есть два-три удара, и ты ими ударяешь. Learning Curve и все такое. PvP на этих уровнях так же уныл: нет никаких механизмов для кайтинга и для снимания melee-шников с себя, если ты кастер, выходит какой-то недоделанный пакман. (еще 306 слов)

Я — хуй

Простите, не удержатся.

Дай/на

Как и все нормальные дети, Глеб «путает» слова «дай» и «на». Что, конечно же, впроле логично: акт давания называется «на». (Акт еды называется «ням-ням». Поэтому ребенок говорит «ням-ням», а не «покормите меня»). От массажистки мы отказались, на прощанье она посоветовала хороших целителей, чтобы снять с ребенка порчу.. (еще 61 слово)

QDB: Quote #203271

Okay well I got this new girl home
One thing led to another and you know
well in the awkward moment after sex
but before anything else happened yet
I had the strangest impulse
I took some left over cum and smothered it on her forehead and said «Simba...» источник.

WoW: Patchwerk

В WoW имена у «реальных» персонажей (не игроков) обычно разной степени паршивости. Например, Nekros Skullcrasher — совсем детский сад, Archimonde — уже лучше. Некоторые из названий боссов переводят на русский. Patchwerk перевели, как «Лоскутик». Все смеются, хаха. На самом-то деле переводчики не распознали слова werk (привет, Kraftwerk). (еще 151 слово)

Да и тот аутист

Нам, кстати, год. Всё, как полагается — пирог с одной свечкой, ребенок, повторяющий за мамой задувание и пытающийся обжечься. Заснял на камеру. Решили сделать массаж, так как нашли очередную смертельную патологию (это сарказм, ага). Ребенок чужих вообще не любит, а когда трогают — тем более. (еще 108 слов)

Зарабатывай играючи

Хороший слоган для китайских фармеров голда.

Two and a half men

Давно я про сериалы не писал что-то. Two and a half men — сериал хороший, как это любят говорить, «от создателей Big Bang Theory». Хотя, конечно, хронологически все было наоборот. Актеры тоже хорошие — там играет аж Чарли Шин, которого я постоянно путаю с Шоном Пеном. Сценарий хороший. (еще 255 слов)

Удаление постов: как?

Задача: как сделать так, чтобы пользователи могли редактировать комментарий и при этом никого не травмировали. 1. Diff (ревизии и версии) не работает, честно. Он даже в вики не работает. Даже если бы он работал, никто не полезет сравнивать отредактированный комментарий с конечным. (еще 349 слов)

Имена

Одно время я придумывал идеальные имена для определенных классов в WoW. Для вора — duelwierd
Для варлока — capslock или sherlock
Для хантера (elf female) — cumshot Наконец-то я придумал идеальное имя для огненного мага — BBQQ. Интеллектуальный юмор, не все смогут понять..

ANAL

В WoW новое развлечение — линковать все подряд в трейд-чат (теперь можно линковать очень многое, включая способности), вставляя перед этим слово anal. Anal [Kick] или Anal [Rend] — это самое простое и очевидное. Все смешно, когда перед ним ANAL. Иногда выходят шедевры, типа Anal [Overseeing and You: Making the Right Choices]. (еще 59 слов)

Achievements

В WoW будут ачивменты. Ну, понятно, что «давно пора», обсуждать это бессмысленно, идея очень старая, но офигенно гениальная тем не менее. Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее. В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты. (еще 273 слова)