Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками.

Некоторые очевидные аксиомы и противоречия:

1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. Например, а) это никогда не сбалансировать, смертельно опасный для вора класс может быть безопасным (но утомительным) для паладина, б) два опасных моба – гарантированная смерть, домохозяйки не поймут; учитывая то, что двух мобов можно подцепить случайно – получается случайная смерть, в) ощущение динамики игры резко снижается, если каждый моб опасен.

2. Моб не может быть тривиальным, потому что это скучно. Мобы, однако, тривиальны, из-за предыдущего пункта. Именно поэтому Близзард раньше пытался сделать всякие штуки, типа убегания раненого моба «за подмогой», но было плохо, потому что…

3. Моб не может быть «случайным». Когда моб случайно наносит десятикратные поврежденья, случайно убивает или случайно зовет подмогу – это нехорошо. (Моб может звать подмогу специально, но конечный шанс ее появления все-таки случаен и зависит от непредсказуемых факторов).

4. Специальные способности не делают моба сильней, а раздражают игрока.

Со специальными способностями моба вообще очень легко облажаться. Например, мухи в Un’Goro, которые навешивают на тебя 30-минутный (!) дебаф, увеличивающий поврежденья по тебе на 40% (!!), птеродактили там же, кастующие fear, куча мобов в plaguelands, делающие то же самое, и так далее.

Очевидно, кстати, что уровня с 50 они решили увеличить сложность мобов и понапридумывали им способностей, которые ничего, кроме раздражения, не вызывают. К счастью, этот тренд довольно быстро кончился, и с 60 уровня способности уже «правильные».

Способность должна быть понятной, с наглядными последствиями, но не сильно «поломной».

Удачные способности можно пересчитать по пальцам:

А) Любая вариация на тему дополнительных повреждений: enrage, доты, магические/физические повреждения. Фактически – небольшой rand() в повреждениях, просто красивый/наглядный.

Б) Ranged или melee. Причем и тут особо не разыграешься – можно написать моба, который будет идеально кайтить игрока. И что? Игрок будет умирать и злиться.

В) Самолечение моба. Его можно прервать, оно не влияет на тебя и не наносит тебе случайные повреждения. Это скорей красивое исключение, всем мобам самолечение не сделаешь.

Собственно, всё. Crown control не работает вообще, ибо бесит. Это игрок должен crowd control-ить моба, а не наоборот.

Если убрать исключения, то можно сказать, что специальные не-дамажные способности не нужны, а дамажные должны быть предельно наглядными. ("Closer! Come closer! And burn!").

Обидно, конечно, но по-другому пока никак. Речь, опять-таки, идет о соло игре. То есть о 99% всех мобов.

Проблема вообще глобальна, и больше всего касается танков: отсутствие интерактивных способностей и/или их уникальность.

То есть в идеальном мире было бы круто дать мобу способность «суперудар», от которой можно увернуться. Только тогда способность «увернуться» надо давать всем, либо делать суперудар не таким супер.

Опять-таки, способность «увернуться» - это no-brainer, ее всегда надо использовать, когда начинается «суперудар», никакой тактики тут нет. Значит, она не нужна, а нужна реакция. Получаем MMO-файтинг. Ну, или снова - Diablo.

5. Monster play (и PvP, что одно и то же, хахаха) должен быть сугубо развлекательной фишкой, в отдельных баттлграундах. Играть за монстров может быть весело, да. Играть за монстров так, чтобы обеспечивать непрерывный спрос на мобов в масштабе сервера, никто не будет, и поэтому опираться на это не надо.

6. Говорящие мобы – хорошо и правильно («You take no candle»). Мобы, которые красиво лопаются – тем более хорошо и правильно.

«…монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра».

7. Son of Arugal, он же Fel Reaver 0.1 – хорошо и правильно, но он должен быть или «желтым» или «неподвижным». Более глобально – конечно же, на одном клочке земли мобы должны иметь разные шкурки, в том числе и быть разными по силе, вплоть до элитных, но не должны набрасываться на игроков.

Итого.

Мобы должны быть тупые, но красивые, разнообразные и говорящие. Если не получается их сделать интересными по смыслу, надо делать их интересными внешне.

***

Все пропало, других выходов нет?

Есть, но...

Мобы не висят в воздухе, а заботливо расставлены игровым дизайнером. У них даже профессия такая есть – расставлятель (раставитель?) мобов. Некоторые мобы даже патрулируют.

Сделано это для того, чтобы превратить ну хоть как-то убийство мобов в мини-игру «выцепи одного моба и не зацепи лишнего».

Тут тоже можно переборщить, наиболее памятное место - Zeth'Gor, который, определенно, должен сгореть.

Глобально же смысл в том, что все мобы равны, а все различие – в расстановке.

Как и в случае с аггро, все веселье в WoW начинается, когда ты играешь… плохо, то есть случайно цепляешь на себя больше одного моба. Значит, нужно аггрить больше одного моба автоматически!

Если серьезно, то в комментариях было много мыслей на тему глобального AI и «убил 100 волков – получил засаду из злых и обиженных волков».

Все гораздо проще: вместо одного моба делаем пак – скажем, из 5-и мобов. Этот пак имеет один AI (то есть является одним мобом), стоит в одном и том же месте («стая волков»), различается внутри себя шкурками и, возможно, имеет вожака.

Когда игрок нападает на пак (или пак на игрока), бой происходит в режиме «фильма про кунг-фу»: сначала нападает один моб, когда тот умирает (или вот-вот умрет) – нападает второй, и так далее, вместо того, чтобы напасть всей толпой и завалить.

Мобы не обязаны становиться в круг вокруг игрока и выкрикиывать обидные слова, как в настоящем фильме про кунг-фу, это метафора.

Причем, после каждого моба делается проверка – посылать ли следующего, или игрок уже при смерти. (Самая банальная проверка – количество оставшегося здоровья, чуть более интеллектуальная – количество оставшегося здоровья, количество здоровья, теряемого на одного моба из пака, класс и, например, количество смертей игрока за последний час).

То есть – правильно – AI играет вовсе не против игрока, а выполняет роль «гейммастера», просто делает это не глобально во всей игре, а на уровне одного моба, который вовсе и не моб, а пак из пяти.

Исхода у боя два – либо игрок справился и убил весь пак, тогда это видно наглядно («поляна очистилась») и из последнего моба ему вываливается звонкая монетка (ура, я наконец-то придумал, как сделать денежный лут мини-игрой).

Либо игрок не справился, тогда он умер (если совсем-совсем не справился), либо пак потерял к нему интерес на каком-нибудь мобе. И в том и в другом случае пак респаунится очень быстро.

В терминах WoW-а: ты вышел на поляну с волками и начал их бить. Волки слабее обычных мобов процентов на 50%. Но каждый волк, умирая, испускает вой, который зовет следующего (то есть «убегающий моб»). Но зовет он умно, а не случайным образом, и ты «чудом» выживаешь с 10% жизнями.

***

Дальше навернуть систему легко:

Пак из одного моба ведет себя, как обычный моб. (То есть можно не делать всех мобов паками).

В паке может быть любое количество мобов с любой проверкой на выживаемость игрока (в том числе и отсуствующей, гыгы), это – инструмент балансировки.

Можно делать паки из желтых (неагрессивных) мобов – они все равно будут опасными, потому что тебе придется драться со всеми, но это довольно сильно разнообразит игру, потому что у тебя будет выбор – не нападать (то, что в WoW-е пытались сделать с помощью Mind Soothe, но потом понерфили, ибо процесс стал неконтролируемым, тут же он контролируется, потому что мобов желтыми делаем мы).

Можно делать смешанные паки – из желтых и красных мобов – тогда между ними будет интересно ходить. Красных мобов нужно при этом как-то визуально выделять («волки и волчата»), негоже различать их только цветом рамки.

Развивая идею смешанных паков — чисто теоретически, если делать в паке только одного моба аггрессивным, то проверок на расстояние до игрока надо в 5 раз меньше.

Развивая идею смешанных паков – можно делать паки с лидером, когда в центре стоит большой заметный неагрессивный лидер со своим поведением в рамках пака, типа «я нападаю последним, но если на меня напали первым, когда пак жив – я посылаю весь пак». Фильмы про кунг-фу, натурально – «сначала победи всех моих учеников».

Развивая идею лидеров, для тупых игроков – последнего лидера можно сделать вообще невидимым, но оставить ему поведение «когда пак умер, вылезти из-под земли и напасть».

С лидерами вообще интересней всего получается, сразу наглядно видно, откуда весь вред.

Домашнее задание: увязать это все с групповой игрой.

Домашнее задание-2: посчитать расход процессорной мощности на AI.

***

Update.

Как это «нарисовать», а то многие не понимают. Я, правда, пока тоже не понимаю, так что условно:

Ты напал на волка — остальные не реагируют. Когда волк при смерти, есть три варианта:

1. Он воет и зовет подмогу.
2. Главарь волков «делает анимацию», посылая следующего волка на тебя.
3. Следующему волку дается комманда медленно приближаться к тебе и «случайно аггрить» или «медленно приближаться и огрызаться», а потом нападать. Лучше всего — со спины.

Рисовать «все встали в круг и ждут», конечно же, не надо.

Теперь, «проигрыш».

Видим, что игрок сливает, есть варианты:

1. Тупо делаем вид, что пак кончился (хотя на самом деле нет) и просто не посылаем новых мобов.
2. Посылаем игроку не очередного моба, а главаря, когда/если главарь умирает — остальные «разбегаются в панике».
3. Делаем игроку «клиническую смерть»: моб сбивает игрока с ног, принюхивается и решает, что игрок мертв, после чего отходит. Игрок встает через 5 секунд.
4. Делаем игроку «помилование» (главарь говорит «оставьте его!») или делаем паку «отступление» с регенерацией.
5. Убиваем игрока, гыгы.

...и так далее.

28
>Мобы не обязаны становиться в круг вокруг игрока и выкрикиывать обидные слова, как в настоящем фильме про кунг-фу, это метафора.

Ну почему нет. Пусть сразу 5 мобов нападают, но сделать так, что мобы которых игрок не бьет, кусают очень слабо и редко. Имхо более логично, чем автоматический вызов следующего моба после победы игрока.

Аргумент «более логично» не применим к играм, где есть эльфы и файрболлы.

Если будет нападать сразу 5 мобов, то это в пять раз больше обсчетов и рулить будут классы, у которых AoE. Как «логично» это нарисовать — придумать легко.

vkv
[del]многабукв, неосилил[/del]
задавлен интеллектом.
Хорошая идея с «паками». Мне лично понравилось.
Только как рассчитать полученный опыт?
Например, у игрока осталось менее 10% здоровья и пак заканчивается.
Если игрок был слаб, и убил всего 1 волка, то ему начисляют экспу за одного, а если мега крут пришел? Ясень пень, что ему будет начисляться меньше опыта. Но он может вечно убивать этот пак… :) Хотя, за 10 волков убитых подряд давать за убийство след. волка 0 экспы.
Тогда сделать так, что бы следующий волк появлялся, если у игрока уже идет «пресышение».
Не понял ничего про экспу, в чем проблема?

Экспа дается так же, как и обычно: убил моба — получил экспу. Убиваешь пак медленно — получаешь экспу медленно, убиваешь быстро — получаешь быстро. Всё, как и сейчас.

>Если будет нападать сразу 5 мобов, то это в пять раз больше обсчетов и рулить будут классы, у которых AoE.
Зато ощущение своей крутости появится. Ну и «неактивных» мобов можно как-то упрощенно считать.
АоЕ классы рулить не будут, потому что если ты начнешь бить нескольких мобов сразу, то они все будут атаковать в полную силу.
Не появится совсем ощущение крутости, потому что крутость — это когда ТЫ бьешь 5 мобов, а не когда 5 мобов бьют тебя. Когда 5 мобов бьют тебя, но слабо — это уже танкинг, в котором совсем ничего крутого нет.

Опять-таки, идея «пока ты не бьешь моба, он слабо тебя кусает» открывает кучу способов для эксплоитов и не вяжется никак с групповой игрой.

Следующей мыслью будет сделать из игрока пак. Совершенно логично, что вместо того чтобы делать игры — один против одного, один против толпы, толпа на толпу. Надо делать одну игру толпа на толпу. В вове всегда возникает вопрос, почему нельзя взять стражника(за денежку, например) и пойти делать квесты группой. Это, например, решит проблему с классами, которые хорошы только в группе(хилеры:)
Я знаю, как сделать из игрока пак — взять еще одного игрока и объединить их в группу!
Я прочитал этот не содержащий ни единой частицы снобизма пост Смирнова и не ослеп!
Записываюсь в бета-тестеры этой супер-игры, написанной на пёрле.

В дьябле (первой, которая тру), кстати, насколько мне помнится всё устроено аналогичным способом. Есть паки монстров, в конце босс. Паки равномерно размазаны по данджону, так что ты сам идёшь и агришь на себя мобов, сколько хочешь. В любой момент сматываешься. Правда вот весь пак за один раз не нужно забивать.

Забавно, что в любимой мною dwar.ru есть аналог того, что ты описал — инстанс «Дом». Где на каждой двери стоит группа мобов, заслон, которую всех нужно убить за один раз, или придётся убивать их всех сразу снова. А благодаря организации боя, ты всегда дерёшься как бэ один на один с каждым мобом по очереди.

Там же, кстати (в игре), реализован случайный выбор стратегии моба. Т.е. каждый отдельно взятый моб может быть дамагером или танком или уворотом, что вносит разнообразия в их уничтожение.

Ну и раз уж ты пошёл работать в холдинг, может тебе стоит присмотреться к одному из их самых успешных проектов?

>В дьябле (первой, которая тру), кстати, насколько мне помнится всё устроено аналогичным способом.

Ну, там другие причины. Хак-н-слеш — это мясо. Раз мясо — значит, много мобов. Тут тоже идея мяса добавить, но предпосылки немного другие, то есть не просто мясо ради мяса.

>Забавно, что в любимой мною dwar.ru

Это не сарказм? Я просто уже слишком стар и кажуален для таких игр.

>Где на каждой двери стоит группа мобов, заслон, которую всех нужно убить за один раз, или придётся убивать их всех сразу снова.

В ВоВе такого полно тоже везде в инстансах. Начиная с Shattered Halls, наверное. Довольно динамичная фигня, ага.

>Ну и раз уж ты пошёл работать в холдинг, может тебе стоит присмотреться к одному из их самых успешных проектов?

Я там уже до третьего уровня дошел, да.

И да — спасибо. Отличная статья и идея.
Прощающие ошибки мобы немного похоже на бред. Точнее брэйд.
Почему прощающие?

У тебя 10% здоровья — мы тебе посылаем моба, но твоя вероятность выжить не составляет 100%, есть немаленькая вероятность, что он тебя убьет.
У тебя 1% здоровья — мы тебе моба не посылаем, потому что он тебя точно убьет, и это обидно.

vkv
>У тебя 1% здоровья — мы тебе моба не посылаем, потому что он тебя точно убьет, и это обидно.
1. все время ходишь с 1% здоровья
2. ???
3. PROFIT
У тебя 1% здоровья — мы тебе СЛЕДУЮЩЕГО моба не посылаем.

Ходишь с 1% здоровья и обходишь мобов? Ну да, PROFIT.

Может, стоит сделать ещё мобов-"шакалов": слабых, которые будут (пытаться) убегать от сильного (с высоким здоровьем) и нападать на умирающего (с низким здоровьем) игрока, и будут наносить при этом немного повреждений и быстро умирать.
На самом деле беготню надо минимизировать, потому что pathfinding ресурсоемкая операция, если моб будет туда-сюда бегать — оно того просто не стоит.
Еще плохо что игра обязывает всех убивать. Почему-то нельзя просто надавать по зубам, отобрать лут и отпустить какого-нибудь гуманоида. Единственный случай что мне помнится — в начальной локации у ДК есть квесть «побей пять других ДК».
> Это не сарказм? Я просто уже слишком стар и кажуален для таких игр.

Нет, это не сарказм. Это реально самая интересно экономически сбалансированная игра из всех что я видел. Ну т.е. если не получать золото из внешних источников — там просто рай. Ну или ад по провтыку времени.

Так лихо закрутить производство вещей, всяких хреней, репутаций и т.п., так заморочить игрока всякой беготнёй, причём всё это — на трёх десятках локаций — это высший класс.

Нет реально — там гениальный баланс производства (дропа) денег, вещей и money sink.

> Я там уже до третьего уровня дошел, да.

Ясно :-). Ну вот вся суровая правда игры начинает быть видна с 5-го левела, когда нужно будет сделать стори-лайн квест.

Хотя пятый уровень это тоже шара, потому что можно одеться в магазине «просто так» и задёшево. А вещей выше пятого левела в магазинах тупо нет, если ты присмотришься, всё нужно выбивать.

Игра конечно же сама по себе кажется кажуальненькой и простенькой, но это только на первый взгляд. Накручено всего там довольно много и интересно, но это ты поймёшь позже, да.

И да, раз уж ты работаешь в холдинге, попроси за меня, пусть мне дадут нормальную синюю бронь, ну или хотя бы денег тыщу другую! :-).

>Нет реально — там гениальный баланс производства (дропа) денег, вещей и money sink.

Хех, ну так на этом игра деньги зарабатывает, как легко догадаться. Близзард вот на подписке зарабатывает, поэтому на экономику в ВоВе можно положить большой болт, во Легенде же главное — чтобы деньги нельзя было жопой есть, как в ВоВе. Иначе мотива покупать голд у китайских фермеров не будет.

Я не знаю, что ты понимаешь под словом «экономически сбалансированная», лично я понимаю хороший money sink, потому что настоящей экономики никогда не будет: http://nudnik.ru/entry/3538

Над «идеальным крафтингом» я последнюю неделю думал, пока до третьего уровня качался в Легенде. Как докачался — оказалось, что он там по примерно тем же принципам построен. Не знаю, можно ли это писать в блоге, вдруг NDA. =)

Про крафтинг я уже писал, что «лучший крафтинг — это ремонт» — http://nudnik.ru/entries/3615

Принцип этот остался (на самом деле ремонт = улучшение = энчантинг = производство камней), остальное все я передумал/переделал.

>Игра конечно же сама по себе кажется кажуальненькой и простенькой

С хуев? Задротская игра ваще. Меня на втором уровне мобы второго уровня убивают, это же кошмар!

>Попроси за меня, пусть мне дадут нормальную синюю бронь, ну или хотя бы денег тыщу другую! :-).

Даже мне пятый уровень не могут дать, говорят «играй сам!». =)

Кстати забавно было бы, если бы этот пачко-моб сбегал бы от слишком сильных игроков и групп. Т.е. если группа убивает моба за 1 удар, то УДИРАТ, НАС ПРИШЛИ УБИВАТ!!! just for fun. Можно с визгами и криками «спасайтесь, спасайтесь!».
На самом деле беготню надо минимизировать, потому что pathfinding ресурсоемкая операция, если моб будет туда-сюда бегать — оно того просто не стоит.
> Это не сарказм? Я просто уже слишком стар и кажуален для таких игр.

Я пока что не совсем проснулся и поэтому ещё не умею читать.

> Экспа дается так же, как и обычно: убил моба — получил экспу. Убиваешь пак медленно — получаешь экспу медленно, убиваешь быстро — получаешь быстро. Всё, как и сейчас.

Я про то, что придет хайлевел и будет бить пак «бесконечно». Получит уж слишком много экспы. Немного глупо. Либо, или я еще не проснулся.

Ага, ты про скорость респауна. Хайлевел не получает экспу с сильно мелких мобов, а если получает, то урезанную. К тому же респаун может быть не через секунду, а через, скажем, пять.

Опять-таки, самый быстрый способ фарминга — все равно AoE, а не по одному мобу.

Короче, я проблемы именно в этом не вижу.

Занимательно, но каждый раз, читая такой пост, радуюсь, что начал с EVE, а не WoW.
Прочитал все, но ответа на проблему в заголовке «как сделать мобов интереснее» не нашел.Кроме того все идеи про то как вам обустроить варкрафт. То есть в сухом остатке: сложная система про то как сделать гринд в спокойнее (скушнее?), но это же нонсенс.

P.S. «You take no candle» есть — замечание снимается

zerrr
> все время ходишь с 1% здоровья
а тут бах тебя ПК-ашнули ибо нех гонять с 1% хп. лол

> Почему-то нельзя просто надавать по зубам, отобрать лут и отпустить какого-нибудь гуманоида.
игроки не любят умирать, в ПвП один на один такое можно сделать, мол проиграл гони че-нить или прикончу..

> Я не знаю, что ты понимаешь под словом «экономически сбалансированная»

Самая фишка в балансе в том, что есть не только money sink, но вообще всего sink. Трэш лута того же. Всё нужно и мало что скапливается на руках в бесконечных количествах.

В игре баланс вещей — администрация ограчивает их производство, дроп. И что умиляет меня больше всего, так это то, что в этот случайный (или не случайный) процесс вовлечено равномерно всё надземное население.

Опять же создаётся полная иллюзия что деньги можно в игре заработать, и что удасться купить на них не только вещи которые производятся населением (дроп, варева) но и те, которые производятся магазинами и которые стоят немерянно.

Два кольца оборота денег, и, в конце концов оказывается что администрация торгует самым лучшим оружием, которое нужно, обязательно практически нужно для того, чтобы побеждать противоборствующую расу…

Есть бедные и богатые, да вообще — идеальная модель современной постсоветской экономики, включая понты и возможности :-)).

Ты все правильно говоришь, ага.
Причём глобальный баланс дропа во всей игре, это действительно для меня было открытием. Вещей всегда примерно столько, чтобы их было чуть меньше, чем требуется. По некоторым популярным позициям правда не «чуть».

Ну и да, крафтинг как ремонт тоже присутствует, он хорошо заметен, стоит дорого и востребован.

>Вещей всегда примерно столько, чтобы их было чуть меньше, чем требуется.

Это на живой игре легко (ну, относительно) балансируется: берем базу данных с игроками и смотрим, сколько у кого ресурсов и отбираем лишнее, уменьшая дроп. Ну, я бы так делал.

Билейтер
Мобы, подходящие по одному, это игра «Красавец против дебилов».
Ну, все верно. Игрок — красавец!
> Это на живой игре легко (ну, относительно) балансируется

Эээ, а мёртвые игры это — …? Типа которые в стадии разработки?

Я просто буквальное вчера наткнулся на форуме на обсуждение.

Мол луанский тигр раньше окупался за неделю дропом, а теперь вот вишь, месяца за полтора только. Люди после ввода убероружия (тигров) начали мочить слишком много мобов, стало много дропа — дроп убрали.

В нормальной экономике конечно же перепроизводство обычно сказывается благотворно на обществе. Но за счёт новых способов использования удешевивишегося ресурса.

В игровой же приходится или самим создавать эти возможности или ограничивать производство. В той же еве всё сделано очень просто — любую запчасть можно разобрать на элементы. Хайтек, хуле.

В дварве как раз пошли по пути придумывания новых возможностей использования «ненужных» ресурсов и получается, надо сказать неплохо. Не нужны никому эти глупые +0/+30 камни, трава и рыба? Введём руны для активации которых.

Опять же, заметь что кузнецы, алхимики и рыбаки неписёвые не нужны. И проблемы нет с оборотом денег между неписями и игроками за «услуги». Много, много всего очень толкового и интересного понапридумано.

Возвращаясь же к теме мобов: убегание я имел ввиду чисто как ролевой элемент. Т.е. допустим ты уже 30-го левела и проходя по локации бьёшь от скуки тот же самый пак. А он натурально сматывается с криками и причитаниями. Почему пакомоб жалеет игрока, а сам себя пожалеть не может, если видит, что надежды выиграть реально нет?

Не сильно усложняет, интересными для того, кому эти мобы нужны он их не делает, но вот, к примеру от вырезания хайлевами лоулевельных мобов вполне может спасти.

Кстати в том же дварве очень прикольно это решено тупо ограничением по уровню при котором дроп.

>Эээ, а мёртвые игры это — …? Типа которые в стадии разработки?

Типа того. Потому что разработчик предполагает, как игрои будут себя вести, а игроки все портят.

>В нормальной экономике конечно же перепроизводство обычно сказывается благотворно на обществе.

Лол. Ладно, не буду троллить не по теме.

>Почему пакомоб жалеет игрока, а сам себя пожалеть не может, если видит, что надежды выиграть реально нет?

Потому что его задача — жалеть игрока, не жалея живота своего. Элемент убегания прикольный, спору нет, но бесмысленный с точки зрения ресурсов — ну как часто игрок 30 уровня пойдет со скуки бить мелких мобов и почему мы его должны развлекать?

>От вырезания хайлевами лоулевельных мобов вполне может спасти.

Надо делать вырезание просто не выгодным. Например, не давать лут, если моб «серый», ага.

Билейтер
> Ну, все верно. Игрок — красавец!
http://jerryong.com/blog/boring.jpg
http://moronail.net/?pic=822

Да ты заебал троллить!

Билейтер
> http://moronail.net/?pic=822
> Да ты заебал троллить!

Можно подумать, что лолкотики до сих пор в моде.

CMEPTb
Автор не прав.
1. Бесит реально фразы типа, что надо сделать так что бы АИ ел меньше проца. Из-за этого — годные вещи даже не начинаются при/продумываться, а отсекаются заранее.
Вопрос реализации должен быть на 387-м месте (сразу после перетягивания каната).
2. Согласен с джестом в том, что игроку надо дать возможность выйти из боя при любом развитии событий, ровно так — как это сделано в диабле. Тогда — игрок сможет монстров изучать (ровно так — как это происходит в хиросах — монстры ЗАУЧИВАЮТСЯ), причём безболезненно. Это даст во-первых неограниченую свободу по их придумыванию. Во вторых — свободу в действиях игроку. В том числе и свободу задротства на низком уровне.

Иначе — вся логика высказываемая автором — скатывается в примитивизм со стороны дизайнера и ужасный примитивизм со стороны игрока. Не надо казуалов держать уж совсем идиотам.

>Из-за этого — годные вещи даже не начинаются при/продумываться

Создатели Tabula Rasa тоже так думали, когда натыкали в зону сотни NPC для эпичности, и все накрылось пиздой.

>Ровно так — как это сделано в диабле

Умереть и добежать до тела?

CMEPTb
Не умереть и добежать, а убежать если видишь, что сливаешь.
При этом разумеется не исключён вариант, что они тебя запрут и таки съедят, конечно.

Что же касается реализации — дизайнер об этом думать не должен. Для этого есть программисты. И если они ну никак не могут извернуться — дизайнер поможет упростить схему.
Не ты ли писал про первый плэйстейшен, для которого писали такие вещи, что писишное железо их потянуло тока лет 5 спустя?
Вот тут тот же самый коленкор.

>Что же касается реализации — дизайнер об этом думать не должен.

ХАХАХАХА

CMEPTb
>ХАХАХАХА

Думать о реализации вместе с придумыванием дизайна — это значит ничего годного не придумать. Лучше потом упростить на этапе реализации.

You no take candle!
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.