WoW: итемизация
Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы.
...
Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).
...
В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.
...
Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.
...
Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.
...
Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.
...
Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.
...
Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».
...
STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.
...
Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.
...
«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.
...
Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.
...
(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).
...
Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.
...
И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.
...
«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.
...
На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.
...
Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.
...
Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.
...
Главная проблема WoW — тупая итемизация.
...
А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamer’овские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.
...
В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.
...
По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegrade’ы, иначе power creep и тепловая смерть.
...
Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?
...
Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.
...
...
Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».
...
Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.
...
Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.
...
...
Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».
(еще 63 слова)
Futurama
Futurama — идеальная sci-fi ровно в той же мере, что Kung-Fu Hustle — идеальный фильм про кунг-фу, Shaun Of The Dead — идеальный фильм про зомби, а Hot Fuzz — идеальный cop buddy film.
...
После Kung-Fu Hustle можно, конечно, поступить глупо и снять yet another фильм про кунг-фу, но зачем?
(еще )
Трафки
Трафки на блоговаре:
...
...
Названия: легалайзиум, смартум, сикомориум, нердум, бриофитум.
...
Никто не поймет, разумеется, откуда взялись все названия. Хотя у них всех есть реальная основа и псевдолатинский суффикс «ум».
(еще 27 слов)
Summoner
Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей.
...
Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. Ибо люди любят смотреть, как Дикий Дамаг делают они, а не какие-то подконтрольные животные. Хилеры-животные «в природе» есть, но интереса в них тоже довольно мало.
...
Вот так и сводится все к тому, что животные у summoner-а — это танки. А это значит, что весь игровой процесс сводится к «стой сзади, лупи больно». Ничего более простого придумать нельзя. Особенно шикарно смотрится, когда животным нельзя управлять даже на уровне «стой тут, никуда не лезь».
...
«Класса для мультитаскинга» из summoner-а не получается тоже: мало кто может контролировать minion’ов на том же уровне, что и персонажа. В противном случае получается не один персонаж, а несколько. Практически dualboxing. «Развлечение не для всех». Что в «игре для широкого круга» выглядит довольно странно.
...
Единственное удовольствие от игры summoner’ом заключается в том, что фраза «вызови такси» приобретает новые оттенки.
...
...
Моя давняя эротическая фантазия завела собственный stand-alone блог. Как заявила в интервью нашей программе владелица блога, «это место, где я собираюсь всякую околожурналистcкую поебень писать».
...
Создание блога с целью стать богатой и знаменитой, Елена Шкарубо отрицает: «есть еще какая-то тема с монетизацией, у меня уже спрашивали типа, для этого завела, но я только примерно представляю, что это такое — на твоем примере только с голыми знаменитостями».
(еще 26 слов)