MMORPG: Идеальный крафтинг
А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO.
...
Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт».
...
Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.
...
Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?
...
Равные возможности обозначают одинаковые производимые товары и огромное предложение: одному кузнецу для прокачки надо сделать 10 «нубских стальных кинжалов». А нубов, которым нужен кинжал, всего 5.
...
Вполне понятно, почему все товары продаются по цене ниже себестоимости: это на самом деле не товары продаются, а кузнец покупает 1 очко мастерства.
...
Выход «а давайте сделаем шанс вместо кинжала получить груду опилок» дебилен, ибо депрессивен и ненадежен, когда тебе прямо сейчас нужен один гарантированный кинжал.
...
Самый простой выход — это consumables («расходные материалы»). Нубу нужен всего 1 нубский кинжал за всю жизнь, но нубу нужен 1 пузырек здоровья каждые 10 минут.
...
В WoW все «успешные» профессии производят consumables, при этом gem-ы и enchanting — это, разумеется, тоже consumables, ибо новый энчант/джем нужен на каждую твою новую вещь, то есть регулярно.
...
Но и там есть свои минусы: «Крутой Синий Камень Охуенности» нужен всем, а «Маленький Бесполезный Огрызок Говна», натурально, бесполезен и нужен только для прокачки. Ради заработка же производится очень узкий круг популярных вещей и в каждом сегменте дикая конкуренция.
...
Следующее эффективное решение — это делать на крафтинг кулдаун, типа «ты можешь делать только одну вещь в сутки». В WoW этот кулдаун пока не явный и называется «daily quests» (Dragon’s Eye, aye!).
...
Мы пришли к тому, что лучший крафтинг — это улучшение предметов. А теперь просто расширим улучшение в другую сторону — представим, что по умолчанию предметы сломаны и нуждаются в «улучшении» до рабочего состояния, то есть в ремонте.
...
Кузнецы ремонтируют (и потом улучшают тоже!) тяжелые доспехи, портные — робы, кожевники — кожу, и так далее. Вот вам и разные профессии, одинаковые по принципам балансировки, но все равно разные.
...
Сломанный же предмет является soulbound-ом и вываливается вместо лута.
...
Для ремонта нужны дополнительные материалы, часть из которых можно купить, часть придется нафармить мастеру самому (soulbound).
...
Общий принцип понятен? А теперь — ...
...
Как это сделать интересным (да и вообще работающим).
...
Все поломанные вещи относятся в мастерские и сдаются туда в ремонт (оставаясь при этом soulbound) вместе с деньгами, «примерно как на аукцион». Игрок-крафтер может придти в мастерскую и выбрать (примерно как аукцион, говорю же), что чинить. (Старый добрый спам в чате тоже работает, но зачем?).
...
Ремонтировать можно раз в N часов, где N — функция от уровня мастерства (чем он больше, тем ремонтировать можно реже).
...
Уровень мастерства — число от 1 до X, скажем, до 256.
...
У каждого предмета есть рекомендуемый уровень мастерства. Шанс ремонта равен уровню твоего мастерства/уровню рекомендуемого мастерства.
...
То есть мастер с уровнем 1 имеет 1% шанс починить предмет с рекомендуемым уровнем мастерства равным 100. Если попытка провалилась, ничего не ломается, просто пропадает попытка починки, то есть теряется время и кулдаун. Если попытка удалась и является не тривиальной, мастерство растет.
...
Наступает любимая часть игрового дизайна — выбор. Факторы, влияющие на выбор — мастерство крафтера и предмета, имеющиеся ресурсы.
...
Я — крафтер, прихожу в мастерскую. Вижу список вещей, которые можно отремонтировать. У меня одна попытка.
...
Мне надо выбрать вещь, которую я смогу отремонтировать с большей вероятностью, получить оптимальное количество денег (верней, оптимальное соотношение цена/вероятность/шанс улучить мастерство).
...
То есть, мне нужно продать мой уровень мастерства и мою попытку ремонта как можно дороже. В такой системе деньги на крафтинге зарабатываются начиная с первого уровня.
...
Всё.
...
Ну и понятно, что в зависимости от уровня мастерства можно выдавать и «традиционные» рецепты, с помощью которых крафтеры могут не только чинить, но и делать улучшающие патчи («энчанты»).
(еще 24 слова)
Warhammer Online: проблемы с танками
Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать.
...
Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.
...
Все неорганизованное PvP превратилось в то же гавно, что и обычно. Даже если ты начинаешь играть хилером, танки просто не обучены и трусливо подставляют тебя под удар.
...
Выход один — «профессиональная» игра с людьми, которых знаешь. А это совсем не кажуальненько.
...
Правильная PvP-шная игра — это Team Fortress 2, где любой класс имеет 2 кнопки, и время обучения составляет 2 минуты. Там даже есть хилеры, при этой результат действий хилера нагляден и разрушителен, а хилеру плюсуются фраги того, кого он лечит.
...
Вообще же, двухходовка, типа «ты меня лечи, я умираю медленней, а враги быстрей, а в конце при прочих равных условиях мы выигрываем, так как A>B» совсем не понятна.
...
Вот медик в TF2 лечит для того, чтобы набрать ubercharge. Он и пользу делает (лечит), и цель совсем близка и понятна (ubercharge).
...
Очевидно, что MMORPG давно идут к хак-н-слешу и к FPS, по понятным причинам: они, натурально, не походовые, больше скорость — больше драйв (сравните время среднего прохождения инстансов в vanilla WoW и wotlk — оно уменьшилось раз в пять), а неизбежное упрощение («обкажуаливание») игровой механики приведет к тому, что мерилом мастерства станет реакция. Вот вам и FPS.
...
Конкретно танкам конкретно в Warhammer Online можно сделать костыль, вида «когда танк умирает в PvP, он получает бонусный опыт», чтобы поощрять стиль игры в камикадзе, но это тоже не выход.
...
С другой стороны, в Warhammer Online есть две гениальные вещи. Первая — это две цели (враг и друг), с которыми ты взаимодействуешь и механики, типа «нанести повреждения врагу и вылечить друга». Вторая — это попытка сделать передний фронт ощутимым с помощью того, что танки физически держат врагов своими тушками.
(еще 10 слов)