Arrested web development
Обещанная заметка про веб-девелупмент.
...
Слушал (на ютубе) я как-то историю JavaScript-а в изложении одного умного чувака и плакал горькими слезами.
...
По маркетинговым соображениям синтаксис сделали си-подобным с легким налетом Явы, впрочем, даже не синтаксис, а некоторые особенности поведения, чтобы программисты не испугались непривычного, а так же добавили всякие безумные вещи «для новичков», типа необязательных разделителей в конце строк.
...
По тем же маркетинговым соображениям язык назвали Яваскрипт, чтобы подмазаться к Яве, как к «старшему брату», и, опять-таки, по соображениям «конкуренции» выпустили язык раньше, чем он был готов.
...
Тут же в игру вступил Майкрософт, который спиздил язык с точностью до ошибок и назвал его «jscript». Копирование с точностью до ошибок было нужно для полной совместимости с конкурирующим браузером.
...
Потом началась война браузеров, Майкрософт победил и забил на развитие IE, после чего «всякие аяксы» и прочие красивости появились только потому, что была пятилетняя передышка в «браузерной войне», и разработчики научились жить с тем, что есть, в том числе и обходить разное поведение в разных браузерах с помощью фреймворков.
...
Наглядный пример, почему вся эта «конкуренция» не работает: наивно подразумевается, что в борьбе за потребителя капиталисты будут делать свой товар все лучше и лучше.
...
Ага, щас.
...
«Делать товар лучше» — не самоцель, а один из способов завоевать потребителя, причем самый сложный. Ну, это как с бабами: для того, чтобы завоевать сердце женщины, надо быть чисто реальным рыцарем, переводить бабушек через дорогу и помогать котятам.
...
Гораздо проще же женщину просто купить, обмануть или тупо выебать, пока теплая.
...
«Даже» Apple хочет сделать из тебя прежде всего лояльного зомби, самоцели «сделать хороший товар, а уж потребитель разберется, почему он хороший» не стоит.
...
Способ «сделать товар лучше» все еще работает, но в последнюю очередь. Ну, хорошо, что вы выберете — рекламу или шанс сделать товар лучше?
...
Что лучше — снизить издержки на производство и сэкономленные деньги пустить на рекламу или снизить цену на товар на сэкономленную сумму, чтобы потребитель был — хахаха — счастлив?
...
Так мы и пришли к тому, что 99% стоимости товара занимает реклама, которую потребитель не столько смотрит, но и с радостью оплачивает.
...
Понятно, что в идеальном мире на этом месте была бы кооперация («а давайте вместе делать лучший в мире клиентский язык!»), которая в результате и победила в той или иной степени (бесплатные фреймворки — чем не кооперация?), но ценой отставания на десять лет, да и то потому, что большим игрокам стало, в общем-то, просто на это похуй.
...
«Разрешили детям поиграться».
...
Ну и вообще удивительно, сколько мирового зла выходит из-за какого-нибудь педрилы из маркетинга, который придумал, например, в адресах писать «www.», превращая таким образом домен второго уровня зачем-то в домен третьего со всеми сопутствующими проблемами.
...
Время тоже все расставило на места, но никто не сможет подсчитать, сколько человековеков простых вебразработчиков было на это убито.
...
Пока человечество не доросло до кооперации «для фана», нужен какой-то внешний общий враг и трудовые лагеря, чтобы доростало.
...
Это, я вам напоминаю, была заметка про веб-девелупмент.
...
Если вы хотите, что следующая заметка была про веб-девелупмент, оставьте глупый комментарий, если про геймдизайн — то умный.
(еще 26 слов)
Ресурсный подход: лечение
Продолжаем разговор про ресурсы.
...
Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.
...
1. Хилер будет ролью, а не билдом.
...
2. Не надо будет делать «хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и прочее).
...
3. С хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья.
...
Да, при этом требования к шмоткам остальных членов группы ужесточаются.
...
Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а хилер лечит в процентах. Если ты лох и у тебя всего 1001 здоровья, а хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз.
...
Это вызывало, конечно, лишний стресс у хилера (тяжело смотреть, когда у человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?
...
Мы снимаем жесткие требования к хилерам, которыми и так мало кто играет, и ужесточаем их для остальных идиотов.
...
По-моему, хороший обмен.
...
4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в ПвП.
...
(Ну и заодно заработают способности с процентными повреждениями, которые не работают в текущей парадигме. Например, в WoW-е есть способности, типа «если у цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в том числе и для борьбы с хилерами в PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с 100% жизнями).
...
5. Можно делать приятных гибридов. Например, «хилер», у которого есть только один лечебный спелл: «восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в течение 20 секунд» (при этом эффективность у остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в секунду).
...
Такой «хилер» может повесить это лечение на танка и следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.
...
Или «хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в WoW — в такой парадигме делается очень просто: у танка есть лечение, применимое только на себя, и которое восстанавливает те же 10% здоровья в секунду и есть мелкое лечение на группу, либо «ручное», либо «автоматическое», вида «каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».
...
Это лечение не отвлекает, при этом танку все так же надо собирать шмотки с +жизнью и делать так, чтобы монстры атаковали его.
...
«Обычные» хилеры балансируются при наличии «танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы «паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в группе два хилера по цене одного.
...
6. И — да — это все очень легко балансируется.
...
...ну так далее.
...
А ведь мы всего взяли один ресурс с одной механикой и поменяли там абсолютные цифры на относительные.
...
У какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!).
...
Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню — «изучать новые появившиеся свойства», что примерно то же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который «лечит проценты», потом останавливается и глубоко задумывается, какую же херню он натворил, и к чему это приведет.
(еще 34 слова)