ММО: устаревание доспехов
Еще одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую next-gen mmo не пойдет, разумеется.
...
Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.
...
С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.
...
Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.
...
С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.
...
Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.
...
То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.
...
Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.
...
В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».
...
И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.
...
А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).
...
Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)...
...
(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).
...
Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо — На десятом уровне:
...
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10
...
Критический удар: 1%
Сила: 10
...
На 15 уровне, те же доспехи:
...
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)
...
Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10
...
Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.
...
Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).
...
Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.
...
То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.
...
Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.
...
Что, несомненно, плюс.
(еще 37 слов)
Алёна C++: Вопросы с собеседования
На примере системы ИИ из игры Thief из прошлой серии вопросов расскажите, каким образом вы реализуете поведение стражников «поиск игрока» и пустите их разведывать территорию так, чтобы это выглядело праводоподобно? Как вы убедитесь, что это поведение не слишком сложное для игрока, что игрока нельзя найти, если он играет хорошо?
...
источник
...
Вот так программисты геймдизайном и занимаются, ага. А потом выходят всякие Сталкеры. Ну откуда программист знает, что по-настоящему праводоподобно, а что — нет, что «сложное», а что «хорошо»?
...
Правильный ответ, кстати — «спрошу у геймдизайнера».
...
Если геймдизайнер не может ответить на этот вопрос, то гнать его надо.
...
Там дальше еще смешнее: «В вашей RTS игре компьютер время от времени посылает разведчиков разведывать территорию. Дизайнеры хотят, чтобы каждый разведчик двигался полуслучайно и обходил различные части карты, предпочитая те, которые были открыты недавно».
...
Дизайнеры дураки, компьютер не должен разведывать. Компьютер и так все должен знать. Надо посылать на базу противника разведчиков, типа «я разведую!».
...
А после этого атаковать. Игрок никогда не заметит разницу, ибо он не видит разведчиков, которых ты послал не к нему!!!11111
(еще 14 слов)