MMORPG: Уровни
В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны.
...
Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны.
...
После чего все перестанут делать уровни. А пока — терпеть и ждать.
...
В моей идеальной MMORPG, которую я пишу на PHP, все будет примерно так: всего, скажем, 30 уровней. Первые 10 — тренировка, то есть тупо изучение класса, управления, и так далее.
...
С 10 уровня начинается серьезная жизнь — персонаж включается в экономику (с мобов 10 уровня начинает падаеть что-то нормальное), выходит в пвп-зоны, лишается девственности.
...
Потом идет gear progression, завязанный на уровень, чтобы нельзя было достать максимальную шмотку сразу и параллельно progression способностей, то есть уровня до 20-ого новые способности даются.
...
А потом — бабах — endgame, в котором тебе уменьшают (добровольно) уровень и посылают в старые зоны помогать малышам и фармить репутацию. Несколько крутых инстансов, ПВП и так далее. Остается только gear progression.
...
Спустя несколько месяцев, когда весь контент пройден равномерно, выпускается аддон еще уровней на десять, и все по второму кругу.
...
Проблема не в уровнях, а в том, как сделать так, чтобы весь контент был доступен. Близзард растет вверх («сделать так, чтобы даже каужалы могли ходить в рейды»), а надо — вниз вширь («сделать так, чтобы я мог уменьшаться и играть со своими друзьями, а потом увеличваться и рейдить»).
(еще 2 слова)
MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)
Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.
...
Все в куче, просто чтобы описать идею:
...
1. Игрок может уменьшаться (добровольно) до любого уровня, чтобы поиграть с мелкими друзьями. При уменьшении уровня способности и шмот не отнимаются, просто режутся поврежденья и выживаемость. Экспа дается все так же, но режится процентов на 50 (чтобы новый контент было выгодней проходить все равно).
...
2. Игрок получает деньги и лут с моба по тому же принципу, как и экспу, если моб серый – то ни лута, ни экспы. Если в группе есть «переросток», то все группа не получает ни лута, ни денег, или получает, но в урезанном количестве, как экспа.
...
3. То есть, не существует способов игроку высокого уровня убить серого моба и получить с него лут, кроме как уменьшится до уровня моба.
...
4. Из всех мобов падают одинаковые реагенты. Т.е. из всех жаб с 10-ого уровня и до последнего падают «глаза жаб», просто, чем выше уровень у жабы, тем больше вероятность. Скажем, у жаб 10-ого уровня она равна 5%, у жаб 40-ого – 15%. У самых-самых низкоуровневых мобов не выпадает ничего, чтобы не травмировать начинающих.
...
5. Эти реагенты можно:
...
А) обменять у алхимика-NPC на бутыльки, которые слабее обычных, но которые уровненезависимые. (т.е. «восстанавливает 5% жизни»). Раз реагенты одинаковые для всех, то и бутыльки тоже, и можно делать их «процентными».
Б) продать алхимику-человеку, и он сделает из них сильные пузырьки («восстанавливает 10% жизни»).
...
6. Существуют daily-квесты, отправляющие тебя в старые зоны, типа «помоги человеку ниже тебя по уровню выполнить 10 квестов».
...
7. Из мобов высокого уровня падает чуть больше денег, чем из мобов низкого уровня. (!) Чуть больше – это не в 100 раз, а «всего» раз в два-пять.
...
Сценарий: мне надо нафармить глаза жаб. Я беру дейли квест, иду в нубскую зону, понижаю уровень и помогаю нубу бить жаб. Все счастливы.
Сейчас же в «каком-нибудь ВоВе» единственное место, где водятся жабы 70 уровня, фармится 50 игроками, как лучшее место для фарминга, а старые подземелья фармятся в одиночку (привет, Ониксия) ради лута и денег.
...
Забавный вывод из пункта 3 и 7: скорость тупого фарминга золота путем убивания мобов у персонажа 10 уровня и 40 уровня примерно равна, то есть час «неквалифицированного» игрока (уровень еще не означает квалификацию) стоит одинаково.
...
Нет переизбытка денег, в разы меньшая инфляция, доходы за реагенты распределены между всеми игроками.
...
Появляется смысл крафтить низкоуровневые шмотки.
...
Появляется смысл делать пузырьки одни-на-всех, то есть «восстанавливает N% здоровья», они будут полезны и доступны всем уровням.
...
В ВоВе есть абсолютно такой же эффект, но за счет другого: низкоуровневые игроки могут нафармить ресурсы, которые какой-нибудь высокоуровневый чувак купит за бешеные бабки только потому, что его час стоит дороже, чем твой, и его банально ломает фармить самому, а профессию себе (или своему альту) прокачать надо.
...
Этот эффект возник случайно, его надо «узаконить», чтобы контролировать. Более того, в текущем виде этот эффект вовсе не мешает всеобщей инфляции, скорее наоборот: высокоуровневые получают все больше и больше денег — низкоуровневые получают все больше и больше денег, и так в каждом экспаншне.
...
Над ценой за обычную лошадь уже все смеются, деньги все едят жопой.
...
«Но я высокого уровня и хочу бабло, что делать?!».
...
1. Фармить с той скоростью, какая есть. То, что ты провел 50 часов и добыл максимальный уровень, еще не делает тебя в десять раз круче остальных. Оно даже ничего не меняет, рынок строится не из расчета «у всех есть высокоуровневые персонажи, поэтому эту мелкую шмотку можно продать за 100 голда для чьего-нибудь альта», а из расчета «вещи стоят одинаково для всех».
...
Для тебя ничего не меняется, цены везде и для всех «высокоуровневые». Зато появляется смысл играть альтом, так как ты не теряешь при этом так много денег, «тратя» свое время на альта.
...
2. Осваивать профессии, где высокопрофессиональный игрок может получить больше, чем простой.
...
Логика тут простая: у тебя все равно скапливаются деньги от игры. Поиграл дополнительных 10 часов – получил дополнительные деньги. Выше максимального уровня расти некуда, так что у высокоуровневых игроков будут излишки.
...
Эти излишки все равно приведут к тому, что высокоуровневые вещи будут стоить дороже простых – и высокоуровневые профессии будут приносить деньги.
...
Другое дело, что процесс, опять-таки, контролируемый.
...
3. Покупать бабло у китайских фармеров, спонсируемых создателями игры.
...
Итого.
...
То же самое, но простым языком.
...
Если не давать игрокам лут с серых мобов, можно не балансировать добывание денег с мобов по формуле «скорость убийства одного моба * деньги с одного моба», то есть не делать так, чтобы с мелких мобов ничего «ценного» не выпадало только потому, что высокоуровневые игроки их фармить начнут.
(еще 32 слова)