Who Goes There?!
Браузерная MMO.
Все персонажи состоят из двух сущностей: «человек» и «одержимый». Переключение между сущностями занимает время и не может происходить часто (вероятно — происходит само в ответ на игровые действия). То, какая сущность активна в данный момент, знает только владелец персонажа.
Максимальный уровень каждой сущности не может превышать уровень альтернативной сущности -N (минус N), если он превышает — сущность перестает набирать уровни.
Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться. Перемещение между комнатами — ресурс. (Интересно, сколько процентов читателей поймут эту фразу?).
Каждая комната имеет отдельный чат (с историей), читать который могут все находящиеся в комнате.
«Цель» игры — набрать максимальный уровень.
Человек.
Коитус. Коитус возможен при обоюдном согласии сторон. Когда один человек вступает в коитус с другим человеком, их уровни увеличиваются (по формуле, учитывающий в том числе разнообразие партнеров и разницу уровней). Если второй оказывается одержимым, а не человеком, то человек уровень человека уменьшается, а одержимого — увеличивается.
Если оба оказываются одержимыми, их уровни уменьшаются.
Публичный коитус не принят (пенальти). (Коитус с N партнерами, где N>2 и N=количество народа в комнате, не считается публичным).
Убийство. Человек может напасть на другого. Если другой оказывается одержимым, то его уровень уменьшается и он временно «умирает», а уровень человека — увеличивается. Если другой оказывается человеком, то напавший получает статус «преступник» и может быть убит другим человеком без последствий.
Одержимый.
Коитус. Аналогично.
Слияние. (?) «Коитус наоборот». (Если один из слившихся оказался человеком, то он «выигрывает»).
Убийство. Если одержимый убивает другого одержимого, то он получает дикий минус к уровню. Если одержимый убивает другого человека, то одержимый получает прирост уровня. Статуса «преступник» у одержимого не бывает. (Однако, если другие видят, что кто-то кого-то убил, то они могут безнаказанно убить убийцу).
Всё. Ну, это основа, можно добавить и другие взаимодействия. Механизмы ограничения мультичаров и грифинга, особенности баланса и прочие «подробности с нюансами» описывать не буду. Это уже высокооплачиваемый элитарный труд игрового дизайнера, без которого выйдет гавно, ага.
Сюжет классический, кстати. Смотри так же «верю — не верю», The ship, да и вообще любую игру на социальное взаимодействие — ту же «Мафию».
Особенности конкретной реализации: игрок вынужден играть обе роли (добавляет непредсказуемости и обеспечивает равномерность ролей), игра без партий, «seamless», подключиться и играть можно в любой момент, богатые возможности для расширения и «фенечек», при этом не задротство™.
Минусы: и вы думаете, в это будут играть широкие массы? Хахахаха. Хотя ради прикола игру можно и реализовать, там работы на 2 недели.
PS. Ключевые слова для тех, кто до сих пор не понял: чат, социальное взаимодействие. Мафия, в конце концов.
Tango and Cash
Нужно сделать игру с двумя главными героями. Называться игра будет Hack and Slash.
Сюжет рассказа
Сюжет рассказа, достойного пера среднестатистического писателя с претензиями и стандартными «о, боже мой, какой неожиданный конец» выебонами.
«Жили-были два еврея, два нешуточных злодея...». Впрочем, нет, это из другой песни. Жили два друга. Ну, не то, чтобы совсем закадычных друга, скорее очень хорошие знакомые. Умные такие, интеллигентные прям. Но без извращений. Просто не такое быдло, как все, — ну, вы понимаете?
Неординарные интересы, но опять-таки в пределах разумного, не до такой утонченности, что прям тошно. Но была у одного друга странность – он шутил довольно необычно. Вот, бывало, пошутит – а все на него смотрят и понять не могут – то ли пошутил, то ли нет. А он сидит и не улыбается. (Выкрик из зала: «И смайлики не ставит, гад!»). Он находил смешным очень много абсурдных вещей, и находил их часто, в то время, как другие просто не замечали. Вот, бывало, пошутит, а потом месяц объясняет другим, что вообще это безумно смешно, это как бы reference на еще более не смешную вещь, и именно поэтому все так забавно.
Ну, суть уловили?
Однажды пошел этот друг на День Рождения к другому, а по дороге вспомнил про подарок. Ну а был он талантлив и в общем-то не глуп, поэтому наспех соорудил из подручных материалов сущую безделицу, по-своему смешную и нелепую, в надежде, что друг оценит и поймет шутку. Забегая вперед, скажу, что друг оценил и понял, а потом долго смеялся – хорошо, что когда есть друзья.
Ну, а теперь классический идиотский конец — Так была создана планета Земля.
Потертый интерфейс
Как известно, в навороченных программах каждый юзер использует 5% фич. Проблема в том, что для каждого пользователя эти 5% — разные. И нельзя написать программу, в которой будет только те самые полезные 5%. Впрочем, дело не в этом.
Еще есть в физическом мире такая вещь, как потёртость. На моей клавиатуре, например, самые употербляемые буквы являются самыми грязными. У Кати на них краска слезла.
Почему бы не ввести эту метафору в интерфейс. Самые нажимаемые кнопки сделать со временем более потертыми и пошарпанными — чтобы было видно.
Да, у Microsoft XP и MS Office-а есть такая привычка: прятать «неиспользуемые» пункты в меню. Это совсем-совсем не то: это очень навязчиво, «я лучще знаю, что тебе надо и спрячу, что не надо», а когда нужно найти что-то, чем ты не пользовался, приходится много раз тыкаться на кнопку «показать все». При этом если есть фича, которая мне известна, то которой я пользуюсь раз в месяц, ее от меня «заботливо» спрячут.
Я всегда это отключаю сразу. А вот если интерфейс останется неизменным и ничего прятать не будут, но самые используемые пункты будут «затираться», то я быстро смогу сортировать как часто используемые, так и не используемые функции.